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Autor Beitrag
000
26.04.2000, 22:32
meph



gude chummer
tja ich bin auch mal wider da nach langer pause:)
ich hab leider auch schon wieder 2 problems:)

1. ich hab in meiner karte einen offenen ( allso mit sky drauf) raum und einen geschlossenen raum mit nem gang ferbunden und das ganse kompeilirt lief auch alles gans gut bis auf das ich vomm offenen raum aus den geschlossenen sehen kann. hir die komp.** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:SPIELEHALF-L~1WORLDC~1RMFLEVEL1.map" "D:SpieleHalf-LifevalvemapsLEVEL1.map"

** Executing...
** Command: D:SpieleHalf-LifeWorldCraftmaptoolsqcsg.exe
** Parameters: D:SpieleHalf-LifevalvemapsLEVEL1

qcsg.exe v2.5 (Dec 30 1998)
---- qcsg ----
entering D:SpieleHalf-LifevalvemapsLEVEL1.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (2)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (4)
Using WAD File: spielehalf-lifevalveliquids.wad
Using WAD File: spielehalf-lifevalvehalflife.wad
Using WAD File: spielehalf-lifevalvedecals.wad
added 11 additional animating textures.
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: D:SpieleHalf-LifeWorldCraftmaptoolsqbsp2.exe
** Parameters: D:SpieleHalf-LifevalvemapsLEVEL1

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing D:SpieleHalf-LifevalvemapsLEVEL1.prt
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: D:SpieleHalf-LifeWorldCraftmaptoolsqrad.exe
** Parameters: D:SpieleHalf-LifevalvemapsLEVEL1

qrad.exe v 1.5 (Dec 30 1998)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'D:SPIELEHALF-LIFEWORLDCRAFTMAPTOOLSlights.rad']
[48 texlights parsed from 'D:SPIELEHALF-LIFEWORLDCRAFTMAPTOOLSlights.rad']

No vis information, direct lighting only.
1561 faces
80362 square feet [11572206.00 square inches]
5857 patches after subdivision
24 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (36)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 8/400 512/25600 ( 2.0)
planes 3010/32767 60200/655340 ( 9.2)
vertexes 2152/65535 25824/786420 ( 3.3)
nodes 777/32767 18648/786408 ( 2.4)
texinfos 416/8192 16640/327680 ( 5.1)
faces 1561/65535 31220/1310700 ( 2.4)
clipnodes 2343/32767 18744/262136 ( 7.2)
leaves 486/8192 13608/229376 ( 5.9)
marksurfaces 2052/65535 4104/131070 ( 3.1)
surfedges 7450/512000 29800/2048000 ( 1.5)
edges 3802/256000 15208/1024000 ( 1.5)
texdata [variable] 2336/2097152 ( 0.1)
lightdata [variable] 221673/2097152 (10.6)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0)
entdata [variable] 4302/131072 ( 3.3)
=== Total BSP file data space used: 462819 bytes ===
36 seconds elapsed

** Executing...
** Command: D:SpieleHalf-LifeWorldCraftmaptoolsvis.exe
** Parameters: -fast D:SpieleHalf-LifevalvemapsLEVEL1

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
fastvis = true
1 thread(s)
388 portalleafs
1295 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (4)
WARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafWARNING: Leaf portals saw into leafaverage leafs visible: 240
visdatasize:16732 compressed from 19012
4.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:SpieleHalf-Life

** Executing...
** Command: D:SpieleHalf-Lifehl.exe
** Parameters: -dev -console +map LEVEL1

2. wie funktionirt das das ein since oder barny ne tür offnet (zb. über retinascanner) und der spiler nich allso das man den tüp dan mitnehmen muß:) hoffe mir kann jemand helfen sorry die mise beschreibung aber bin gerade nicht so klar:)

--

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001
26.04.2000, 23:49




Erstmal hast du aus Wc compiliert??????Zweitens für Leaf Portal... schau mal auf TheWall in den Resourcen nach da gibt es einen ziemlich genauen Artikel über das Leaf Portal.... Problem, kann z.B. an zu komplexen Baustrukturen liegen bzw. an "falschen"
Mfg The_Rising

--

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002
27.04.2000, 17:51
BSE_crid



..zu allerest: vis muß VOR qrad ausgeführt werden!! --> von WC aus nur im Expert-Modus kompilieren, sonst wird die Reihenfolge vertauscht!

Raum durch Himmel hindurch sichtbar: das ist leider so....sobald man hinter einen Sky-Brush weitere Räume baut, wird der Himmel an diesen Stellen durchsichtig. --> es soll allerdings einen Trick geben, mit dem man durch Einsatz von Hint-Brushes diesen Effekt vermeiden kann. Ich weiß allerdings nicht genau, wie das geht...

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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