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Autor Beitrag
000
03.04.2002, 00:28
Quitsch



Ich wollte mal ne Glasscheibe erstellen und bin dem Tutorial gefolgt. Da fehlt bloß immer ein Teil des Textes und das nicht nur in diesem Tutorial!!!!Dieser Fehler tritt in mehreren Tutorials auf: mitten im Satz ein "&" Zeichen und es ist ein ganz anderer Satz als vorher. Da fehlt irgendwie was.

Also mit dem Glas: Ich habs so wies im Tut. steht versucht:
Render Mode: Texture
FX Amount: 150
FX Color: 0 0 255 (Blau soll das Glas sein!)
Reder FX: Normal
Material: Glass
Strenght: 50

Bei "Gib Model" muss da was rein? Ich hab da nix stehen.
Der nächste Satz lautet "jetzt nur noch den Block mit ner Glastextur belegen".
Irgendwie gibt es keine Glastextur, ich hab mir alle Texturen angekuckt (dauert ca. 15 min.), ich hab mich dann mal für "Invisible" entschieden. Da ist das Glas aber halt immer unsichtbar.

Wer kann mir helfen und mir erklären was ich falsch eingestellt hab oder was ich noch einstellen muss?

PS: Ich lade die Karte ebenfalls auf meine HP hoch, da könnt ihr ja selber mal kucken!
Danke

--

Bis neulich, Quitsch
Quitsch@Hotmail.com
www.DasQuitsch.de

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001
03.04.2002, 00:35
KhanRKerensky



Jaja... ungeordnete Texturen...
Such mal in WC/VHE nach "glass" da gibbet genuch. z.b. GLASSBLUE1

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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002
03.04.2002, 00:49
Quitsch



Ich hab schon links auf Browse geklickt wo dann das Fenster aufgeht wo man Filter eingeben kann, wie bei leitern (ladder oder so). Da hab ich folgendes versucht:

glass
window
visible
invisible
look
through
transparent

natürlich habe ich nicht die ganzen Wörter eingegeben, sondern ein teil z.B.:gla oder trans.

Leider habe ich keinerlei Glastexturen gefunden!

PS: Wegen dem "Token ...to long ... line x! (oder so) fehler habe ich nicht alle Wad dateien drin. Ich habe nur die Wad dateien im cs_strike ordner genommen und da folgende drinstehen:

ajawad
as_tundra
cs_747
cs_assault
cs_bdog
cs_cbble
cs_dust
cs_office
csstrike
de_aztec
de_storm
de_vegas
decals
itsitaly
jos
n0th1ng (soll wohl nothing heissen, iss aber eins drin)
prodigy
torntextures
tswad

Boa voll viele (19)
fehlen da etwa noch welche??

--

Bis neulich, Quitsch
Quitsch@Hotmail.com
www.DasQuitsch.de

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003
03.04.2002, 00:59
CN



render mode MUSS auf color gestellt sein
für fx-color jetz

--


Dieser Beitrag wurde am 03.04.2002 um 01:01 von campersnightmare bearbeitet.
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004
03.04.2002, 02:00
KhanRKerensky



Ich gehe immer von der HL.wad aus. Wenn die CS-Texes keine Glassscheiben haben kann ich nur eins sagen: Verdammt Arm.
Hau dir die HL.wad rein. Dann hasse glas!

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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005
03.04.2002, 20:17
Quitsch



hey campersnightmare, bitte schreib mal alles auf und nicht wieder den Rest wegeditieren

--

Bis neulich, Quitsch
Quitsch@Hotmail.com
www.DasQuitsch.de

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006
03.04.2002, 20:31
Flann



1. Wo du eine Glastextur herkriegst müßtest du ja inzwischen wissen.
2. Der Eintrag bei FX Color ist humbug. Er schadet zwar nichst, bewirkt in diesem Render Mode (Texture) aber auch nichts (näheres siehe Tutorials).
3. Weil ich so ein Netter bin poste ich dir auch gleich noch die Einstellungsmöglichkeiten vom func_breakable (aus privater Sammlung . . .:D):

func_breakable

Name(targetname):
Wird hier ein Name angegeben, kann das Breakable getriggert werden.

Global entity name(globalname)

Target on break(target):
Wird das Breakable aktiviert und zerbricht, wird das hier angegebene Entity getriggert.

Strength(health):
Hier wird bestimmt wieviel Schaden dem Breakable zugefügt werden muß damit es zerbricht (nur ganze Zahlen).

Material type (material):

0 - Glass
1 - Wood
2 - Metal
3 - Flesh
4 - Cinder Block
5 - Ceiling Tile
6 - Computer
7 - Unbreakable Glass
8 - Rocks

Hier wird bestimmt welche Gibs gespawnt werden und welcher Sound abgespielt wird wenn das Breakable zerbricht. Außerdem hängt von der Wahl des Material auch ab welche Decals auf dem Breakable erscheinen wenn es von einer Waffe getroffen wird.

Gibs direktion(explosion):

0 - Random
1 - Relative to attack

Hier wird bestimmt wie die Gibs verstreut werden.

Delay before fire(delay):
Hier wird die Verzögerung (in Sekunden) zwischen dem zerbrechen des
Breakables und der Auslösung des bei "Target on break" definierten Entities bestimmt.

Gib model(gibmodel):
Hier kann ein Model bestimmt werden das anstatt des bei "Material type"
bestimmten Models (temporär) gespawnt wird. Dadurch ist es möglich auch Custom-Models zu benutzen. Monstermodels etc. können nicht gespawnt werden, wahrscheinlich dürfen nur Model verwendet werden die keine Animationen haben.
Es werden nur die Models geändert, die Sounds und Decals bleiben die des Materials das in bei "Material type" bestimmt wurde.

Spawn on break(spawnobject):

0 - Nothing
1 - Battery
2 - Healthkit
3 - 9mm Handgun
4 - 9mm Clip
5 - Machine Gun
6 - Machine Gun Clip
7 - Machine Gun Grenades
8 - Shotgun
9 - Shotgun Shells
10 - Crossbow
11 - Crossbow Bolts
12 - 357
13 - 357 clip
14 - RPG
15 - RPG Clip
16 - Gauss clip
17 - Hand grenade
18 - Tripmine
19 - Satchel Charge
20 - Snark
21 - Hornet Gun

Hier wird bestimmt welches Objekt gespawnt wird wenn das Breakable
zerbricht.

Explode magnitude(explodemagnitude):
Hier wird der Umfang der Explosion bestimmt die beim Zerbrechen des
Breakables ausgelöst wird. Soll keine Explosion statt finden muß der
Wert 0 angegeben werden.

Render Optionen

ZHLT_Lightflags(zhlt_lightflags)

Light Origin Target(light_origin)

Minimum light level(_minlight)

Angle
Ist für dieses Entity unerheblich.

Flags
Only trigger(1):
Das Breakable zerbricht nur wenn es durch ein anderes getriggert wurde (dazu MUSS es einen Namen tragen). Ist dieser Flag gesetzt sind die anderen irrelevant.

Touch(2):
Das Breakable zerbricht wenn es vom Spieler, von welcher Seite auch immer, berührt wird. Dazu darf der "Strength"-Wert aber maximal 3 betragen. Das Breakable zerbricht übrigens auch wenn auf es geschossen wird.

Pressure(4):
Das Breakable zerbricht wenn der Spieler es von Oben(!) berührt (z.B. wenn er darüber läuft oder darauf fällt), unabhängig vom "Strenght"-Wert. Es zerbricht auch wenn darauf geschossen wird, dem kann aber mit einem extrem hohen "Strength"-Wert entgegen wirken.
Anmerkung:
Monster lösen das das Breakable nicht aus wenn sie darüber laufen
(sollen sie es doch tun, muß mit einem Trigger gearbeitet werden). Auch
sollten Monster möglichst weit entfernt sein der Spieler darüber läuft,
sonst kann zu unschönen Fehlern kommen.

Instand crowbar(256):
Das Breakable zerbricht augenblicklich wenn es mit der Crowbar getroffen
wird. Gegenüber allen anderen Waffen verhält es sich normal (Strength).

--

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007
03.04.2002, 20:40
CN



@flann aus diesem grund sagte ich ja render mode muss color sein

@knirsch
das is alles
mehr hab ich hier nicht zu sagen

--

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