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Autor Beitrag
000
13.04.2003, 12:02
KMnO4



Wer kann mir helfen? Um maps für einen mod zu machen muss ich zum kompilieren eine "hulls.txt" verwenden. Die Datei habe ich, aber wie sage ich dem Compiler, dass er sie verwenden soll?
Ich hab gehört, dass man man bei hlcsg den Pfad der Datei angeben soll oder sowas, aber wie mache ich das? Was muss ich reinschreiben (ausser dem Pfad natürlich)?

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001
13.04.2003, 12:23
TheTinySteini



-hullfile "c:\pfad\zu\deiner\hulls.txt" an den Aufruf von qcsg anhängen.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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002
13.04.2003, 12:40
KMnO4



Dann kommt die Kacke hier:

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\HAMMER\TOOLS\ZHLT\HLCSG.EXE -hullfile "D:\Programme\Hammer\tools\zhlt\hulls.txt"
** Parameters: "c:\eigene dateien\maps\esf_neu"

* Could not execute the command:
D:\PROGRA~1\HAMMER\TOOLS\ZHLT\HLCSG.EXE -hullfile "D:\Programme\Hammer\tools\zhlt\hulls.txt" "c:\eigene dateien\maps\esf_neu"
* Windows gave the error message:
"Der Vorgang wurde ausgeführt."

--

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003
13.04.2003, 13:17
TheTinySteini



Dann haste's ins falsche Feld eingetragen. Da müsste es noch ein Feld geben namens Parameters. Da rein.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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004
13.04.2003, 13:32
KMnO4



Ok alles klar, ich habs jetzt:

Command:
$hlqcsg

Parameters:
-hullfile "D:\PROGRA~1\HAMMER\HULLS.TXT" $path\$file

hat sogar für einen Versuch funktioniert, aber jetzt spinnt mein HL *ggg*
Naja, das krieg ich aber auch so wieder hin :D
Danke für die schnelle Hilfe

--


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2003 um 16:25 von KMnO4 bearbeitet.
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005
14.04.2003, 08:06
WareWolf



hulls.txt ? nie gehört. Was steht da drinne ? wo kommt die her ?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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006
14.04.2003, 08:53
Kriz



Sagt mir jetzt auch nichts :-?

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
14.04.2003, 12:27
Onkel Dittmeyer



Da drin stehen die ausmaße der ClipHulls. Jede Map hat 3 Kollisionshüllen, im Normalfall eine NullPoint, eine für den Player und eine für den duckenden Player. So funktioniert die Kollisionserkennung für einen Player. Von der normalen graphischen Hull werden halt diese 3 Kopien angefertigt beim Compilen, meistens kleiner natürlich. Und dann wird mit Hilfe des Origins des Players die Kollision berechnet und nicht wie bei Monsters mit einer Bounding Box (probierts mal aus im SDK, mit SET_SIZE() auf den Player geht jornischt =)

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008
14.04.2003, 13:03
WareWolf



aha, das heisst wenn ich ne mod machen will und mein player ist kleiner/grösser als gordon im original, kann ich das in der hulls.txt anpassen.
Interessant.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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