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Autor Beitrag
000
17.03.2006, 17:39
Sm1|3y



HI,

ich bin neu in der Mapper-Szene und habe versucht eine map zu kompilieren:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: F:\Counterstrike\SteamApps\smiley666\counter-strike\cstrike_german

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:\VHE Maps\omfg_doors.map" "F:\Counterstrike\SteamApps\smiley666\counter-strike\cstrike_german\maps\omfg_doors.map"

** Executing...
** Command: F:\COUNTE~1\VALVEH~1\hlcsg.exe
** Parameters: "F:\Counterstrike\SteamApps\smiley666\counter-strike\cstrike_german\maps\omfg_doors"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: F:\COUNTE~1\VALVEH~1\hlcsg.exe F:\Counterstrike\SteamApps\smiley666\counter-strike\cstrike_german\maps\omfg_doors
Entering F:\Counterstrike\SteamApps\smiley666\counter-strike\cstrike_german\maps\omfg_doors.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.19 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.31 seconds)

Using Wadfile: \counterstrike\valve\halflife.wad
- Contains 5 used textures, 100.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \counterstrike\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \counterstrike\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)

Texture usage is at 0.05 mb (of 4.00 mb MAX)
0.95 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: F:\COUNTE~1\VALVEH~1\hlbsp.exe
** Parameters: "F:\Counterstrike\SteamApps\smiley666\counter-strike\cstrike_german\maps\omfg_doors"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: F:\COUNTE~1\VALVEH~1\hlbsp.exe F:\Counterstrike\SteamApps\smiley666\counter-strike\cstrike_german\maps\omfg_doors

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...844 (0.09 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'F:\Counterstrike\SteamApps\smiley666\counter-strike\cstrike_german\maps\omfg_doors.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...795 (0.11 seconds)
SolidBSP [hull 2] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 3] 500...795 (0.11 seconds)
1.56 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

So weit so gut. Nur das ist ein problem:
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull

ICH HABE DORT MEHRERE TÜREN DRIN. (Nur zur Info)
Ich habe auch nur einen Raum. solle ne FunMap werden, für ne LAN party.

Wenn ich die Map versuche zu starten, bricht er ab und schreibt das in die console:
Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'models/shield/p_shield_deagle.mdl' failed to precache because the item count is over the 512 limit.
Reduce the number of brush models and/or regular models in the map to correct this.

ABER in dem Komp. Log steht das es weniger als 512 sind.

HILFE ^^

--

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001
17.03.2006, 17:52
Richman
Moderator


Also dein primäres Problem ist schon, dass du zu viele Items in deiner Map hast. Guck mal in Hammer unter Map -> Show Information, wie viele Entities und anderes du hast.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
17.03.2006, 17:55
Sm1|3y



Nein das ist nicht mein Problem:

Solid und Point zusammgerechnet sind es 429.

Und wenn ich "diese Map auf Fehler überprüfe" gibt es keine... (Ich habe Deutsche übersetzung)

--


Dieser Beitrag wurde am 17.03.2006 um 19:23 von Sm1|3y bearbeitet.
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003
17.03.2006, 21:14
HammerBlade



Zitat:
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
Eine Hull ist der Innenraum deiner Map, also da wo du die Entities hast und wo sich die Spieler aufhalten. Eine Hull ist also ein Gebiet der Map, dass durch Brushes vom Void abgegrenzt ist. Es kann maximal 4 unabhängige Hulls geben.
Du hast hier eine Hull erzeugt, in der keine Entities sind, die also für das Spiel sinnlos ist, weil niemand dort spawnen bzw. hingelangen kann. Damit verschendet dies Hull unnötig Resource. Solange du aber nicht an irgendwelche MAX-MAP-Probleme stösst kannst du diese Warnung vernachlässigen.

Zitat:
Sm1|3y postete
Nein das ist nicht mein Problem: Solid und Point zusammgerechnet sind es 429.
Doch, genau das ist dein Problem, denn die 512, die da stehen, sind hier für dich keine feste Grenze, denn von den 512 geht noch ein gewisser Teil runter, den HL für die Waffenmodels (davon gibt es jeweils 3 Versionen) und die Spielermodels usw. verbraucht. Du kannst davon ausgehen, dass für dich in der Map nur ca. 400 übrig bleiben und da sind deine 429 halt zuviel.
Du musst entweder Entities löschen oder zusammenfassen. Wenn du viele func_wall's nah beieinander hast machts du die am besten zu einer func_wall usw. Nur darf man hier auch nicht übertreiben, wenn du alle func_wall's in deiner Map zu einer zusammenfasst geht das deutlich auf die Perfomance.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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004
18.03.2006, 11:02
Sm1|3y



Zitat:
HammerBlade postete
Zitat:
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
Eine Hull ist der Innenraum deiner Map, also da wo du die Entities hast und wo sich die Spieler aufhalten. Eine Hull ist also ein Gebiet der Map, dass durch Brushes vom Void abgegrenzt ist. Es kann maximal 4 unabhängige Hulls geben.
Du hast hier eine Hull erzeugt, in der keine Entities sind, die also für das Spiel sinnlos ist, weil niemand dort spawnen bzw. hingelangen kann. Damit verschendet dies Hull unnötig Resource. Solange du aber nicht an irgendwelche MAX-MAP-Probleme stösst kannst du diese Warnung vernachlässigen.
Achso. Nur etwas stört mich daran: ich habe nur EINEN Raum in der Map.

Und ich werde mal ein paas entities löschen und es nochmal probieren.
Aber sollten die Kompilierungs Programme nicht anzeigen wenn es zu viele Entities sind, für CS?

--


Dieser Beitrag wurde am 18.03.2006 um 11:06 von Sm1|3y bearbeitet.
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005
18.03.2006, 12:00
Richman
Moderator


So viel ich weiss, kann eine Hull auch entstehen, wenn du unsauber mappst, und sich z.B. unter eine Treppe einen Hohlraum bildet.

--

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006
18.03.2006, 12:19
Sm1|3y



Ja jetzt geht es. Ich habe nichts gemacht, aber es gibt keine HULL meldung mehr. ^^

Dann hab ich ein paar Entities gelöscht, und jetzt geht die Map einwandfrei. (Bis auf einen hohen r_speeds wert ^^)

Jetzt könnt ihr ja den Thread löschen ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 18.03.2006 um 12:19 von Sm1|3y bearbeitet.
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007
18.03.2006, 13:39
Agamemnon-Hellmapper



Nein, hier wird nix gelöscht, nachfolgende Generationen sollen an der Lösung dieses Problems teilhaben *g*

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
18.03.2006, 14:09
HammerBlade



Zitat:
Sm1|3y postete
Aber sollten die Kompilierungs Programme nicht anzeigen wenn es zu viele Entities sind, für CS?
Nein. Woher sollen die Compilertools denn wissen wieviele Entities der Mod schon intern verbraucht. Ausserdem gibt es neben CS auch noch zig andere Mods.

--

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009
18.03.2006, 15:51
Sm1|3y



Ja, aber CS ist der meist gebrauchte. Da koennte Zoner ja mal was in seine Tools schreiben. ^^ Es gibt ja bestimmt ein mindest wert an models, den CS verbraucht.

--

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010
18.03.2006, 18:49
Richman
Moderator


Ich denke nicht, dass sich das lohnen würde, nur schon deshalb, weil die Anzahl aktiver Entities im Spiel sehr variabel ist, und nicht nur von der Map abhängt.

--

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