Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
25.05.2005, 09:29
Ventor



Ich möchte gern mehrere Brushes in alle Himmelsrichtungen nach einer bestimmten Zeit rotieren lassen.
Sprich die Brushs sollen sich gleichzeitig nach 10sec. nach links rotieren, danach wieder nach rechts, dann nach oben und nach unten.
Sprich einmal um die Z-Achse und beim andern mal um die Y oder X Achse

Doch finde ich kein entity um diese Drehung zu ermöglichen, die Zeitschaltung hab ich per logic_timer geschafft, doch die Rotation an sich funktioniert leider immer nur einseitig, entweder Z link, Z rechts oder Y linsk/rechts.

Gibt es eine möglichkeit dies zu realisieren?
Wenn ja welches entity und wie müsste ich dies verwenden.

Schonmal im vorraus Danke für eure Hilfe :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
25.05.2005, 11:16
Menthos



um mal so, ohne es am hammer ausprobieren zu können, ins blaue zu raten...

beim func_tracktrain kann man doch an jedem path_track die x/y/z ausrichtung bestimmen. und wenn man die path_tracks jetzt nicht wie beabsichtige nacheinander in der map anordnet, sondern allen auf DERSELBEN stelle, müsste der func_train sich halt immer nur auf der stelle neu, wie in den path_track angegeben, ausrichten.

oder ist das jetzt ne GANZ doofe idee?! ;)

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS


Dieser Beitrag wurde am 25.05.2005 um 11:17 von MEnTHOS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
25.05.2005, 11:41
Richman
Moderator


Wenn du zwei path_irgendwas auf der selben Stelle hast, die genau nacheinander folgen, so stürzt HL ab. War zumindest bei HL1 so.

Versuch doch mal folgendes:
Du machst einfach 3 func_door_rotating. Zwei davon sind unsichtbar. Du gibst ihnen Namen, z.B. x_achse, y_achse, z_achse. Dann setzt du x_achseals Parent von y_achse, und y_achse als Parent von z_achse. z_achse ist jedoch das einzige, das sichtbar ist. Wenn du jetzt irgend ein beliebiges func_door_rotating drehst, dreht sich das Sichbare mit und du erhälst den gewünschten Effekt.

Hoffe konnte es einigermassen verständlich erklären. ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
25.05.2005, 13:12
Ventor



hey coole idee das könnte sogar klappen.
Kleine frage noch dazu, kann man mit einem func_door_rotating kollidieren?
Wenn ja könnte man dies vielleicht ausstellen?

Edit:
Wie kann ich die 3 func_door_rot. mit einem logic_timer koppeln, das er sich nach 30sec. um y dreht, danach nach 30sec. um z, und weitere 30 sec. später wieder um y?
Edit2:
so habs jetz mal ausprobiert, den Timer hab ich so gemacht das ich 3 stück hab, wenn der eine den rotate aktiviert, aktiviert er den nächsten timer und deactiviert sich, der nächste macht das selbe.

JEDOCH hab ich immer noch ein Problem mit der Rotation, bei func_door_rotating, dreht es sich z.B. 90° links um Z aber kurz darauf wieder 90° rechts um Z, sprich wieder zur Ausgangslage
Und kann man auch mehrere Parents festlegen? Momentan bewegt sich rotate2 und 3 zwar mit 1 mit, jedoch dreht sich 1 nich bei 2 und 3 mit. Oder ich müsste es im Kreis anordnung.

Blos wie kann ich diese rückbewegung des func_door_rotating entitys ausschalten?

--


Dieser Beitrag wurde am 25.05.2005 um 14:05 von Ventor bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
25.05.2005, 14:36
Richman
Moderator


1. Mit dem Flag "Passable" machst du, dass man mit dem func_door_rotating nicht mehr kollidieren kann.

2. Die Kontrolle kannst du doch eigentlich auch von einem Timer starten, indem du einfach X nach 30" triggerst, Y nach 60" und Z nach 90". Kommt aufs gleiche hinaus, und du brauchst weniger Timer (die in grosser Zahl an deiner Performance zerren).

3. Es ist nicht nötig, dass sich 1 auch mit 3 mitbewegt, da ja 1 nur die unsichtbare Basis für 3 ist. Das Prinzip mit den Parentfunktionen stell ich mir etwa so vor:
1 ist die Basis und dreht sich um die X-Achse.
Auf dieser Basis ist 2 montiert und dreht sich um die Y-Achse (so hast du schon zwei Achsen).
3 ist auf 2 montiert und dreht sich selber um die Z-Achse. Somit kannst du 3 mit 1 und 2 um alle Achsen rotieren. Da aber 1 und 2 sowieso unsichtbar sind, sieht es so aus, als ob sich einfach nur 3 um alle Achsen bewegt. Soweit klar? ;)

4. Die Richtung des func_door_rotating kannst du mit dem Flag "Reverse direction" umkehren, so dreht es sich einfach am Anfang in die andere Richtung.

Hoffe es hilft.
Viel Erfolg! :)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
25.05.2005, 15:06
Ventor



erstmal danke, hat mir ein wenig geholfen, ein teil hab ich schon selbst rausgefunden
z.B. 4. war einfach die Einstellung das die Tür automatisch wieder zugeht, hab ich ausgestellt.

Jedoch hab ich jetz ein riesenproblem, ich hab es anhand von 3 Brushes ausprobiert ob es nun alles funkt. Und das hat es soweit.

Doch wollt ich halt stat 1 Brush der sich in alle Richtungen dreht, meine ganze Map rotieren lassen.
Jedoch startet mein HL2 die Map nicht mehr, es geht immer in die Windows ebende und wenn ich das Spiel anklicke kommt danach eine Fehler Meldung, hab jetz leider vergessen zugucken werd dies nachholen, aber glaube es war ein Engine fehler.
Woran könnte dies liegen? Die Fehlersuche hat an sich nix gefunden, nur das angeblich kein Playstart vorhanden ist, aber das hat bisher keiner Map geschadet.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
25.05.2005, 15:52
Richman
Moderator


Füg trotzdem mal einen info_player_start hinzu.

Wie hast du deine ganze Map den auf die func_door_rotatings montiert?

Wenn du die ganze Map drehen willst, empfehle ich auch den dritten Brush unsichtbar, und nicht kollidierbar zu machen, und die Map einfach als func_brush und als Parent dann diesen dritten Brush anzugeben.

Es ist jedoch nicht unbedingt empfehlenswert, wenn du eine riesen Map als Entity machst, denn Entities haben keine Sichtbarkeitsberechnungen, und so würde immer die ganze Map berechnet werden müssen, was unnötig Performance verbraucht.
Handelt es sich jedoch nur um einen kleinen Raum, ist das kein Problem.
Vergiss nicht, deine Map dann in einen Kasten aus World-Brushes einzuschliessen, da es ansonst ein LEAK gibt. Die World-Brushes kannst du dann problemlos mit der NODRAW Textur belegen, da du die ja eh nicht siehst.

Und falls du das alles eh schon weisst, wollte ich es nur mal erwähnt haben. ^^

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
25.05.2005, 16:26
Ventor



ich hatte zuvor die Map als riesen func_door_rot gemacht ^^
hab es nach deinem Tipp mit dem 3. func_door_rot und der Map als func_brush probiert.
Jedoch hat dies auch nicht den gewünschten Erfolg, auch das einsetzen des player starts hat nichts gebracht :(

Das es was mit der Sichtbarkeitsberechnung zutun hat kann sein, jedoch müsste die auch ohne das rotieren schon mies sein, da meine map nur aus einen einzigen Raum besteht, alles andere müsste soweit ich weiß eigentlich gleich berechnet sein.
Gibt es denn eine möglichkeit dies irgendwie mal testweise zu umgehen oder so?
Oder eine andere möglichkeit wie ich das Problem lösen könnte?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
25.05.2005, 17:43
Richman
Moderator


Im moment fällt mir da nichts spontan ein, aber ich könnte mir die Map mal ansehen, vielleicht kann ich dir damit helfen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
26.05.2005, 15:56
Ventor



ok das würde gehen, möchtest du es als bsp oder rmf?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
26.05.2005, 22:37
Ventor



kanns leider nimmer editieren, ich mein eigentlich vmf ^^

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche