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Autor Beitrag
000
11.08.2005, 12:30
Assasine



Hallo...
Beim starten meiner selbsterstellten map bekomme ich folgenden Fehler in der Console angezeigt und ich bin dann wieder im Hauptmenü anstatt das meine map gestartet wurde...

Host_Error: PF_precache_sound_I: 'misc/res_deploy.wav' Precache can only be done in spawn function

Kann mir dabei jmd. helfen? Ich hab absolut 0 Ahnung, was ich machen soll...

Falls es hilft, die Map ist für den HL Mod Natural Selection...

--

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001
11.08.2005, 14:28
WareWolf



du hast vermutlich mit der Datei "res_deploy.wav" das Limit der Wavlänge für die HL Engine überschritten. Es beträgt afaik 3 Minuten.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
11.08.2005, 15:00
Assasine



Definitiv nicht...
red_deploay.wav ist ein Standard sound der von den rt's beim rundenstart ausgeht (marines). Wenn du NS spielst, geh einfach in den ordner und such danach.. man findet den sound schnell und der ist auch max. 5 sekunden oder so groß...

Zum test habe ich mal alle 10 resource towers gelöscht... (was das Problem nicht beseitigt, denn ich denke wenn ich sie wieder adde wird das Problem wieder da sein...).
Jedenfalls kommt die Meldung von oben nicht mehr, jetzt kommt:
Host_Error: no precache: models/player.mdl

--

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003
11.08.2005, 15:16
HammerBlade



Wenn du zum Compiliren ZHLT verwendest mach doch mal -chart an und guck wie gross der Wert bei "models" ist. Wenn er nah am Maximalwert von 400 liegt hast du deine Ursache. Das Problem hatte ich auch öfters mal, es liegt nicht an NS speziell, sondern du bist dann an ein Enginelimit gestossen. Dann muss du die Anzahl der Entities verringern, entwerder indem du func_wall's, die nah beieinander liegen, zu einer zusammen fasst, oder in dem du sonst wie Entities einsparst.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 11.08.2005 um 15:17 von HammerBlade bearbeitet.
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004
11.08.2005, 16:07
Assasine



Ich hab nicht sehr viel ahnung davon...
Wenn du mir verrätst wie mach ichs mal... :)

Vllt. helfen ja meine Parameterdings weiter...
csg: $path\$file
bsp: $path\$file
vis: $path\$file
light_exe: $path\$file
Copy file: $path\$file.bsp $bspdir\$file.bsp
game exe: "-applaunch 70 -game nsp -console -dev +map $file

Wo muss das chart dings hin? :/
Bzw. ich hatte das chart dings mal bei bsp mit drin das es so aussah: §path\§file §chart
Dann is NS beim mapstart abgestürtzt...

--


Dieser Beitrag wurde am 11.08.2005 um 16:08 von Assasine bearbeitet.
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005
11.08.2005, 16:22
Assasine



Sry für den Doppelpost, aber kann den anderen nicht mehr editieren... -.-

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 54/400 3456/25600 (13.5)
planes 1819/32768 36380/655360 ( 5.6)
vertexes 12989/65535 155868/786420 (19.8)
nodes 2993/32767 71832/786408 ( 9.1)
texinfos 232/32767 9280/1310680 ( 0.7)
faces 10287/65535 205740/1310700 (15.7)
clipnodes 9127/32767 73016/262136 (27.9)
leaves 1776/8192 49728/229376 (21.7)
marksurfaces 11084/65535 22168/131070 (16.9)
surfedges 47525/512000 190100/2048000 ( 9.3)
edges 23960/256000 95840/1024000 ( 9.4)
texdata [variable] 3348/4194304 ( 0.1)
lightdata [variable] 0/6291456 ( 0.0)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0)
entdata [variable] 20057/524288 ( 3.8)
76 textures referenced

So wie es aussieht ist es das was du meintest... :/ Und da is nix "überlastet".. :(

--

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006
11.08.2005, 16:33
HammerBlade



Ja, das meinte ich. Das -chart kommt als zusätzliches Parameter an eines der CompilerTools, am besten bei rad (light_exe), weil dann alles berechnet ist: z.B. so...

Quellcode:light_exe: $path\$file -chart
Komisch. Tritt das nur bei deiner eigenen Map auf, oder auch bei anderen? Was passiert, wenn du eine kleine Testmap baust, in der nur das nötigste drin ist? Geht es dann, oder bleibt der Fehler bestehen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.08.2005 um 16:34 von HammerBlade bearbeitet.
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007
11.08.2005, 16:59
Assasine



Hab jetzt ne map gemacht die folgendes beinhaltet:
-1 Raum (4 Wände, Boden, Dach)
-3 hives
-2 spawnpoints
-1 res tower
-1 info_mapinfo
-1 team_command
-2 info_player_starts

Map geht... keine ahnung wieso die andere nicht geht :/ soll ich sie dir mal schicken?

--

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008
11.08.2005, 19:26
Assasine



Könnte das Problem dafür evtl. nen Leak sein? Ich hab da nämlich beim compilen ne Leakmeldung...

----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\hlbsp.exe c:\programme\valve\steam\steamapps\aluin_chatha\half-life\ns_german\ns_zarion

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2423 (0.19 seconds)
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity func_resource @ (-1643,1686,-240)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...2606 (0.27 seconds)
Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity info_team_start @ (-1800,1169,-144)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2431 (0.17 seconds)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity info_team_start @ (-1800,1169,-144)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...2680 (0.28 seconds)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity info_team_start @ (-1800,1169,-144)
4.56 seconds elapsed

Allerdings finde ich keine Leaks mehr... habe ALLE beseitigt die ich gefunden habe... Habe selbst mithilfe der pointfile gesucht,... jedoch wird der rote "Faden" immer größer -> er ist jetzt nicht nur in der linken unteren Ecke der Karte sondern auf der ganzen Linken Seite...

--

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009
11.08.2005, 19:46
HammerBlade



Roter Faden? Hast du dir das Pointfile nur in VHE angesehen und nicht ingame? Zusätzlich zum .bsp auch das .prt in den Mapordner kopieren und dann ingame per Befehl 'pointfile' laden. Möglicherweise muss du die Anzahl der Partikel erhöhen, weil sonst das Pointfile nicht komplett geladen wird. Dazu startest du HL mit '-particles 10000'.

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010
11.08.2005, 21:04
Assasine



Wie soll ich mir die pointfile ingame anschauen wenn ich die map nicht einmal starten kann? :)

Wenn du willst, schick ich dir die map mal und du schaust es dir mal an :-/

--


Dieser Beitrag wurde am 11.08.2005 um 21:04 von Assasine bearbeitet.
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011
13.08.2005, 03:04
Assasine



Habe das Problem noch immer... wäre echt toll wenn mir jmd. helfen könnte... :(

--

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012
13.08.2005, 14:44
HammerBlade



Ehm, ja mein Fehler, hab nicht dran gedacht, dass du die Map nicht laden/starten kannst. Dann halt eine andere Methode um Leaks zu finden.

Du erstellst eine grossen Brush, der die Hälfte der Map schluckt und compilierst.

Quellcode:---------------
|      |######|
|      |######|
|      |######|
|      |######|
|      |######|
---------------
1. Fall: Das Leak ist noch da, dann ist es im Bereich der Map der nicht im grossen Brush steckt. Also deckst du jetzt die vorher nicht abgedeckt Hälfte mit dem Brush ab und die andere Hälfte bleibt offen und compilierst.

Quellcode:---------------
|######|      |
|######|      |
|######|      |
|######|      |
|######|      |
---------------
2. Fall: Das Leak ist nicht mehr da, also ist es im Bereich der Map, der abgedeckt ist. Nun halbierst du den Brush und compilierste wieder.

Quellcode:---------------
|             |
|             |
|      |------|
|      |######|
|      |######|
---------------
Und so schachteslt du das Leak immer weiter ein, indem du den Brush halbierst und schaust ob das Leak da ist oder nicht. Bis du es gefunden hast.

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013
13.08.2005, 19:46
Assasine



Ich probier's mal...

Jedenfalls, dass Leak ist, bzw. soll in der unteren linken ecke der map sein...
Hab da schonmal nen Block drumgemacht... Pointfile zeigte nur dort den roten Faden an, also muss ja dort der Leak sein...
Als der Block dann drum war:
Zeigte das pointfile plötzlich über die hälfte der map nen roten faden an... aber ich probiers mal so wie du's sagst :)

--

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014
14.08.2005, 15:35
Assasine



Ich finde den Leak einfach nicht.... Wenn ich das versuche was du sagst, stürtzt's bei mir beim compilen ab :-( Hab wohl zu wenig Ram... :(

--

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