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Autor Beitrag
000
24.06.2006, 00:12
Roman Cvijanovic



hi wie man eine kugel macht ist easy
aber wie macht man eine HOHLE Kugel die drinnen lehr ist weil ich will ne kugelarena bauen

danke im voraus

--

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001
24.06.2006, 00:32
speziCola



*schlag*

wie wärs mal, wenn man in den tuts nachschaut?

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:kugel2?s=kugel

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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002
24.06.2006, 02:12
maurice



nun, so hart es klingen mag, aber mit der HL1-engine am besten: garnicht.

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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003
24.06.2006, 09:38
Roman Cvijanovic



danke spezi

und maurus ich versuchs troztdem

gruss roman

--

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004
24.06.2006, 13:48
maurice



naja, andererseits, wenn du genau drauf achtest, dass du alles schön im grid und symmetrisch machst, könnte es evtl klappen. aber mach dir designtecnisch nicht all zu grosse hoffnungen. :/

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.06.2006 um 13:49 von MaurusL bearbeitet.
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005
24.06.2006, 13:55
Agamemnon-Hellmapper



Anders gesagt: Eine Hohlkugel ist so etwa das Allerschwierigste, was man Mappen kann. Das ist absolutes Profiniveau.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
24.06.2006, 14:18
maurice



ehrlicherweise muss ich dich korrigieren und sagen, dass das innere einer hohlen kugel zu mappen nur das zweitschwierigste ist, da man ja die räumliche begrenzung hat. das schwierigste ist eine kugel von aussen zu mappen, da die leafs dann quasi ins nowhere gehen und fast nicht zu kontrollieren sind.

--

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007
24.06.2006, 14:23
Agamemnon-Hellmapper



Da muss ich dich wieder Korrigieren: Das Leafsplitting kann man mit To-Entity effektiv verhindern.

Aber vielleicht können wir uns darauf einigen:
Das Schwierigste, das man mappen kann, ist die Außen- UND Innenfläche einer Hohlkugel, die als Visblocker fungieren soll.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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008
24.06.2006, 14:43
Herr Freimann



kewl, ich hab sogar noch probleme, wenn ich alles genau nach tutorial mache.
Spätestens wenn man die 90° verbindung zwischen den zwei "trägern" mappen soll
schmeissts mich Oo schönes tutorial, aber da fehlt irgendwie ein bisschen was.. glaub ich...

--

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009
24.06.2006, 15:52
HammerBlade



Die Methode des Tutorials neigt leider zu Invalid-Solids, weil man Quader diagonal verzerrt. Das führt dazu, dass die Vorderseite des Brushes, die Face die zur Kugelinnenseite gehören wird, einen Knick bekommt, wenn man nicht perfekt arbeitet. Dagegen hilft es, wenn man die Vorderseite des Brushes mit einem Facesplit in 2 Dreiecke teilt. Also im Vertexmode den oberen linken und unteren rechten Vertex der Vorderseite des Brushes in der 3D-View auswählen und Ctrl+F drücken. Damit bekommt man eine neue Edge und der Invalid-Solid ist ade.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 24.06.2006 um 15:54 von HammerBlade bearbeitet.
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010
24.06.2006, 17:29
Roman Cvijanovic



hi

ich hab die hohle nuss jetzt fertig aber sie hat ein problem und zwar das:

Leaf portals saw into leaf
Gefunden in: Zeile 158

Problem:

Bitte diesen Artikel durchlesen.

Lösung:

http://mapping.leprau.de/hint/#a5

ich ging auf diese seite habs durchgelesen doch kapiert hab ich nicht viel

könnte mir jemand eine kurzerklärung von dem machen würde nett sein

danke

gruss coud

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Dieser Beitrag wurde am 24.06.2006 um 17:30 von Roman Cvijanovic bearbeitet.
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011
24.06.2006, 19:42
Roman Cvijanovic



die kugel hab ich geschafft auch mit dem kompilieren gab es keine probleme aber was ich noch immer nicht weiss ist was heisst:
Leaf Portals Saw into leaf

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012
24.06.2006, 19:45
Richman
Moderator


Das liegt daran, weil deine Kugel kein Entity ist. So müssen sich VIS und RAD um die komplett verzerrten Faces kämpfen, was einerseits sehr viel Compilerzeit in anspruch nimmt, und andererseits, wie du selber siehst, zu solchen Fehlern führen kann.

Mach die Kugel am besten zu einem func_wall (oder ein anderes Entity, welches dir dienlich erscheint). Vergiss aber nicht, dass Entities keine VIS-Blocker sind, und keine Abgrenzung zum Void darstellen, d.h. du brauchst mindestens noch einen Raum aus Worldbrushes um deine Kugel, damit keine Fehler auftreten.

--

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013
24.06.2006, 19:45
sw_a_t



Die Suchfunktion ist schon was tolles.

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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014
24.06.2006, 19:58
Roman Cvijanovic



richmann danke für die infos und das mit dem raum hab ich alles schon lange skizziert

gruss roman

(sw_a_t da hast du vollkommen recht!!!)

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015
06.07.2006, 00:19
the_Crow



Könnte man in die Kugel ein Loch machn?

--

www.the-crow.at - meine persönliche Website | TibiaGerman | Twitter | Wiaschtlsiada

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016
06.07.2006, 08:01
ScyTheMan
Moderator


Dann muss die wahrscheinlich verdammt riesig sein, damit alles vernünftig auf dem Grid liegt. Probier es doch einfach aus.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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017
06.07.2006, 09:40
maurice



ansonsten modelt das doch am besten, dann gibts keine probleme

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018
06.07.2006, 11:53
the_Crow



warum muss die kugel dazu "verdammt riesig" sein?

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019
06.07.2006, 12:00
Richman
Moderator


Damit sie auf dem Grid liegt... und noch nach einer Kugel aussieht. Wenn du die Kugel zu klein machst, musst du sie zu stark verzerren, damit du alle Punkte auf das Grid kriegst und keine invaliden Brushes erzeugst.

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020
06.07.2006, 12:10
Agamemnon-Hellmapper



Weswegen man die Kugel lieber aus Dreiecken konstruieren sollte... dann hat man das Problem nicht.

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021
06.07.2006, 12:27
maurice



Korrekterweise müssen es vierecke sein, da ein dreieck keine valide 3d-struktur darstellt. dazu möchte noch gesagt werden, dass man weher ein profi sein muss und seit Jahren schon mappt, um sowas einigermassen ordentlich hin zu kriegen.

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022
06.07.2006, 12:39
Richman
Moderator


Maurus, seit wann sind denn dreiecke keine valide 3D-Struktur? ;D

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023
06.07.2006, 12:53
maurice



für den hammer editor. objekte mit nur 3 eckpunkten haben im dreidimensionalen raum nur eine fläche, kein volumen. und in hammer editor kann man ja bekanntlich keine reine 2d-flächen implementieren (abgesehen von sprites etc, das ist aber was komplett anderes)

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024
06.07.2006, 12:59
oNcLe



Richman meint doch Vierecke^^ er meint nur das jede Fläche aus max 3 Punkten besteht
das in dem Tutorial sind ja 8-Ecke

--

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