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Autor Beitrag
000
24.12.2005, 20:21
messer



Hallo!

Ich habe eine neue gebastelt und bin kurz vor der Vollendung. Leider treten an manchen stellen auf der Map sehr hohe wpoly Werte (an manchen Stellen über 1700) auf. Ich habe mir schon viele woply tutorials und hint-brush Tutorials durchgelesen aber diese helfen mir nicht wirklich weiter.
Aus dem gelesenen Tutorials schließe ich nur, dass sich die hohen wpoly Werte aus der Berechung zuvieler, an dieser Stelle nie sichtbaren Bauteile ergibt.

Hier ein paar Screens, jeweils gl_wireframe 1 und gl_wireframe 2:

http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen1-wf1.JPG
http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen1-wf2.JPG

http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen2-wf1.JPG
http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen2-wf2.JPG

http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen3-wf1.JPG
http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen3-wf2.JPG

http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen4-wf1.JPG
http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen4-wf2.JPG

http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen5-wf1.JPG
http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen5-wf2.JPG

http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen6-wf1.JPG
http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen6-wf2.JPG

Was kann ich besser machen um den wpoly Wert zu senken?

Danke für eure Hilfe!

--

-> Jage nicht was du nicht töten kannst!
-> m3ss3r der seinen Namen nicht behalten durfte.

Zitat:
... Man glaubt es kaum:
Gibt es ein programm mit dem ich ganz einfach und simpel eine css map erstellen kann? also nich wie beim valve hammer editor wo mann jeden gegenstand selbst machen muss, sondern wo es schon vorgefertigte sachen gibt.


Dieser Beitrag wurde am 24.12.2005 um 20:35 von m3ss3r bearbeitet.
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001
24.12.2005, 20:29
Richman
Moderator


Du musst die Engine einfach dazu bringen, die Bereich auszublenden, die man auf den Screens gar nicht sieht.
Entweder durch gut gesetzte Hint-Brushes, oder falls das nicht möglich ist, sogar durch umstrukturierung der Map.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
24.12.2005, 20:32
messer



Habe ich bereits versucht, nur leider ist habe ich bisher kein Tutorial gefunden in dem die Verwendung von Hint-Brushes in großen Arenen beschrieben wird.

Alle Versuche mit Hint-Brushes die ich bisher unternommen habe, haben nicht viel gebracht.

Eine umstrukturierung möchte ich nicht mehr vornehmen.

--

-> Jage nicht was du nicht töten kannst!
-> m3ss3r der seinen Namen nicht behalten durfte.

Zitat:
... Man glaubt es kaum:
Gibt es ein programm mit dem ich ganz einfach und simpel eine css map erstellen kann? also nich wie beim valve hammer editor wo mann jeden gegenstand selbst machen muss, sondern wo es schon vorgefertigte sachen gibt.


Dieser Beitrag wurde am 24.12.2005 um 20:33 von m3ss3r bearbeitet.
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003
24.12.2005, 22:33
Andy



Zitat:
Bemerkung bei Func_wall
Sehr hilfreich beim einsparen von w_polys
Deine Kisten die in den Bildern zu sehen sind, sollten sofern sie es nicht schon sind,
zu func_wall machen.
Die Treppe, die Hier zu sehen ist könnte man auch zu einem func_wall machen, weil sie die anliegente Wand "zerschneidet".

http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen3-wf1.JPG
Die Treppe die hier im Vordergrund ist könntest du durch eine Leiter ersetzen,
wen es nicht das Gameplay beeinflusst.

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.


Dieser Beitrag wurde am 24.12.2005 um 22:34 von Andy3268 bearbeitet.
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004
24.12.2005, 23:27
messer



Thx Andy, das mit der Treppe is ein guter Tipp.
func_wall habe ich bereits mehrfach eingesetzt und ich denke auf das die Aufteilung der Faces ned das Problem ist.
Ich versuche immer noch mit Hint-Brushes zu arbeiten um Bereiche die in der aktuellen Sicht nicht sichtbar auch ned zu berechnen. Leider ohne Erfolg. Kann mir jemand dazu einen Tipp geben?

--

-> Jage nicht was du nicht töten kannst!
-> m3ss3r der seinen Namen nicht behalten durfte.

Zitat:
... Man glaubt es kaum:
Gibt es ein programm mit dem ich ganz einfach und simpel eine css map erstellen kann? also nich wie beim valve hammer editor wo mann jeden gegenstand selbst machen muss, sondern wo es schon vorgefertigte sachen gibt.

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005
25.12.2005, 02:32
LeJean



Mit verschiedenen Hintbrushes wirst du da nicht viel schaffen, denk ich. Denn wenn du dich nur ein paar Units von dem Standpunkt entfernst, bei dem die Hintbrushes noch gescheit gewirkt haben, dann kann (und wird) das ganze wieder deutlich anders aussehen. Du kannst ja schlecht für jede Position die Hintbrushes setzen... Das liegt einfach daran, dass das z.T. recht offen ist...

Eindeutig sinnvoller ist es dabei, gezielt Visblocker einzubauen. Sei es, dass du eine Mauer 32 Units weiter vorziehst, Vorsprünge vergrößerst oder sogar zusätzlich Wände einbaust - das alles wird helfen, verlangt aber eine teilweise Umstrukturierung der Map. Wie du dir das dann aufteilst und inwiefern du mit Visblockern arbeitest liegt natürlich an dir.

-LeJean-

--

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006
25.12.2005, 21:21
Herr Freimann



grundsätzlich würde ich noch sagen, dass eine umstrukturierung schon nötig wäre. wofür brauchst du so ewig hohe gänge, wozu sind die "säulen" im ersten bild oben rechts gut, und warum stehen in fast jeder ecke unnütz kisten herum?

sorry wenn ich euch das niveau dieser diskussion genommen habe^^

--

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007
26.12.2005, 01:07
Andy



Säulen und Kisten sind bestimmt als Deckung gedacht.
Hohe Gänge versperren die sicht und sollten so auch die Polys erniedrigen.

Im ersten Bild die Treppe im Hintergrund wen du die zu einer Schräge machen würdest solltet du dir auch einiges einsparen, aber ob das was aussieht weis ich nicht.

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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