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000 24.12.2005, 20:21 messer |
Hallo! Ich habe eine neue gebastelt und bin kurz vor der Vollendung. Leider treten an manchen stellen auf der Map sehr hohe wpoly Werte (an manchen Stellen über 1700) auf. Ich habe mir schon viele woply tutorials und hint-brush Tutorials durchgelesen aber diese helfen mir nicht wirklich weiter. Hier ein paar Screens, jeweils gl_wireframe 1 und gl_wireframe 2: http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen1-wf1.JPG http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen2-wf1.JPG http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen3-wf1.JPG http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen4-wf1.JPG http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen5-wf1.JPG http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen6-wf1.JPG Was kann ich besser machen um den wpoly Wert zu senken? Danke für eure Hilfe! ---> Jage nicht was du nicht töten kannst!
Dieser Beitrag wurde am 24.12.2005 um 20:35 von m3ss3r bearbeitet. |
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001 24.12.2005, 20:29 Richman Moderator |
Du musst die Engine einfach dazu bringen, die Bereich auszublenden, die man auf den Screens gar nicht sieht. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 24.12.2005, 20:32 messer |
Habe ich bereits versucht, nur leider ist habe ich bisher kein Tutorial gefunden in dem die Verwendung von Hint-Brushes in großen Arenen beschrieben wird. Alle Versuche mit Hint-Brushes die ich bisher unternommen habe, haben nicht viel gebracht. Eine umstrukturierung möchte ich nicht mehr vornehmen. ---> Jage nicht was du nicht töten kannst!
Dieser Beitrag wurde am 24.12.2005 um 20:33 von m3ss3r bearbeitet. |
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003 24.12.2005, 22:33 Andy |
Deine Kisten die in den Bildern zu sehen sind, sollten sofern sie es nicht schon sind, zu func_wall machen. Die Treppe, die Hier zu sehen ist könnte man auch zu einem func_wall machen, weil sie die anliegente Wand "zerschneidet". http://www.m3ss3r.de/buzzpms/screen3-wf1.JPG [ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen] Dieser Beitrag wurde am 24.12.2005 um 22:34 von Andy3268 bearbeitet. |
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004 24.12.2005, 23:27 messer |
Thx Andy, das mit der Treppe is ein guter Tipp. -> Jage nicht was du nicht töten kannst!
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005 25.12.2005, 02:32 LeJean |
Mit verschiedenen Hintbrushes wirst du da nicht viel schaffen, denk ich. Denn wenn du dich nur ein paar Units von dem Standpunkt entfernst, bei dem die Hintbrushes noch gescheit gewirkt haben, dann kann (und wird) das ganze wieder deutlich anders aussehen. Du kannst ja schlecht für jede Position die Hintbrushes setzen... Das liegt einfach daran, dass das z.T. recht offen ist... Eindeutig sinnvoller ist es dabei, gezielt Visblocker einzubauen. Sei es, dass du eine Mauer 32 Units weiter vorziehst, Vorsprünge vergrößerst oder sogar zusätzlich Wände einbaust - das alles wird helfen, verlangt aber eine teilweise Umstrukturierung der Map. Wie du dir das dann aufteilst und inwiefern du mit Visblockern arbeitest liegt natürlich an dir. -LeJean- -- |
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006 25.12.2005, 21:21 Herr Freimann |
grundsätzlich würde ich noch sagen, dass eine umstrukturierung schon nötig wäre. wofür brauchst du so ewig hohe gänge, wozu sind die "säulen" im ersten bild oben rechts gut, und warum stehen in fast jeder ecke unnütz kisten herum? sorry wenn ich euch das niveau dieser diskussion genommen habe^^ -- |
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007 26.12.2005, 01:07 Andy |
Säulen und Kisten sind bestimmt als Deckung gedacht. Im ersten Bild die Treppe im Hintergrund wen du die zu einer Schräge machen würdest solltet du dir auch einiges einsparen, aber ob das was aussieht weis ich nicht. --[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen] |
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