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Autor Beitrag
000
29.01.2002, 18:39
MurdoC



Hio Leute!!

Also ich wollte die normale Glock einfach nur ungenauer machen un tat dies:

GlockFire( 0.01, 0.5, TRUE );

doch sie ist trotzdem noch extrem genau!

und bei der mp5 wollte ich die genauigkeit genauer machen (*g*) wo mach ich denn das?

und

ich hab das client smoke puffs tut ausprobiert und alles lässt sich einbannfrei kompilieren doch im Spiel geht das net =( wenn ich den source posten soll sagt es!

edit: und ich wollte den schaden der handgun ändern hab ich leider auch kein plan =(

thx im voraus!

--

Wer anderen ein Grube gräbt, der hat wohl ein Grubengrabgerät...
-----------------------------
http://www.murdocs-world.de
*****ICQ 126894404*****


Dieser Beitrag wurde am 29.01.2002 um 19:15 von MurdoC bearbeitet.
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001
29.01.2002, 19:46
schlomo



Bei www.thewall.de/coding sind zwei tuts...Erstmal "Die MP5 im Detail" und "wie code ich eine Waffe"(oder so ähnlich)...Da steht alles beschrieben.

--

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002
29.01.2002, 19:49
McMapper



also vom "wie code ich eine Waffe" MUSS ICH ABRATEN!! es ist völlig veraltet! aber die mp5 referenz ist gut

--

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003
29.01.2002, 19:52
schlomo



Wieso abraten? ich bin damit klargekommen...
Und die MP5 Referenz ist superpraktisch...

--

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004
29.01.2002, 20:16
Exec



"wie code ich eine waffe" is noch aktuell ... geht alles 1a ...(darf nur nix vergessn und ein paar mini errors sind auch drin)

GlockFire( 0.01, 0.5, TRUE );

"0.01 steht für die genauigkeit der waffe, je kleiner diese zahl, desto genauer trifft man" - no comment .. ;)

was is einbannfrei?! das nennt sich einwandfrei ... lässt sich am besten durch one-wall-free merken *lol*

zu den smokepuffs: source her und haste das sprite im ordner?!

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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005
29.01.2002, 20:42
MurdoC



Das hab ich geaddet:

/*
TTT: Event which spawns a smokepuff and/or sparks at a given origin
Note that you have to precache the sprites in the game dll
*/
void EV_HLDM_SmokePuff( pmtrace_t *pTrace, float *vecSrc, float *vecEnd )
{
physent_t *pe;

// get entity at endpoint
pe = gEngfuncs.pEventAPI->EV_GetPhysent( pTrace->ent );

if ( pe && pe->solid == SOLID_BSP )
{ // if it's a solid wall / entity
char chTextureType = CHAR_TEX_CONCRETE;
char *pTextureName;
char texname[ 64 ];
char szbuffer[ 64 ];

// get texture name
pTextureName = (char *)gEngfuncs.pEventAPI->EV_TraceTexture( pTrace->ent, vecSrc, vecEnd );

if ( pTextureName )
{
strcpy( texname, pTextureName );
pTextureName = texname;

// strip leading '-0' or '+0~' or '{' or '!'
if (*pTextureName == '-' || *pTextureName == '+')
{
pTextureName += 2;
}

if (*pTextureName == '{' || *pTextureName == '!' || *pTextureName == '~' || *pTextureName == ' ')
{
pTextureName++;
}

// '}}'
strcpy( szbuffer, pTextureName );
szbuffer[ CBTEXTURENAMEMAX - 1 ] = 0;

// get texture type
chTextureType = PM_FindTextureType( szbuffer );
}

bool fDoPuffs = false;
bool fDoSparks = false;
int a,r,g,b;

switch (chTextureType)
{
// do smoke puff and eventually add sparks
case CHAR_TEX_TILE:
case CHAR_TEX_CONCRETE:
fDoSparks = (gEngfuncs.pfnRandomLong(1, 4) == 1);
fDoPuffs = true;
a = 128;
r = 200;
g = 200;
b = 200;
break;

// don't draw puff, but add sparks often
case CHAR_TEX_VENT:
case CHAR_TEX_GRATE:
case CHAR_TEX_METAL:
fDoSparks = (gEngfuncs.pfnRandomLong(1, 2) == 1);
break;

// draw brown puff, but don't do sparks
case CHAR_TEX_DIRT:
case CHAR_TEX_WOOD:
fDoPuffs = true;
a = 250;
r = 97;
g = 86;
b = 53;
break;

// don't do anything if those textures (perhaps add something later...)
default:
case CHAR_TEX_GLASS:
case CHAR_TEX_COMPUTER:
case CHAR_TEX_SLOSH:
break;
}

if( fDoPuffs )
{
vec3_t angles, forward, right, up;

VectorAngles( pTrace->plane.normal, angles );

AngleVectors( angles, forward, up, right );
forward.z = -forward.z;

// get sprite index
int iWallsmoke = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex ("sprites/wallsmoke.spr");

// create sprite
TEMPENTITY *pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->R_TempSprite(
pTrace->endpos,
forward * gEngfuncs.pfnRandomFloat(10, 30) + right * gEngfuncs.pfnRandomFloat(-6, 6) + up * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 6),
0.4,
iWallsmoke,
kRenderTransAlpha,
kRenderFxNone,
1.0,
0.3,
FTENT_SPRANIMATE | FTENT_FADEOUT
);

if(pTemp)
{ // sprite created successfully, adjust some things
pTemp->fadeSpeed = 2.0;
pTemp->entity.curstate.framerate = 20.0;
pTemp->entity.curstate.renderamt = a;
pTemp->entity.curstate.rendercolor.r = r;
pTemp->entity.curstate.rendercolor.g = g;
pTemp->entity.curstate.rendercolor.b = b;
}
}

if( fDoSparks )
{
// spawn some sparks
gEngfuncs.pEfxAPI->R_SparkShower( pTrace->endpos );
}
}
}

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.01.2002 um 20:53 von MurdoC bearbeitet.
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006
29.01.2002, 20:43
MurdoC



Erstmal stimmt einwannfrei sorry bin halt sprachbehindert =)

und mit der Glock geht gar net egal welcher Wert =(

und das hatte ich auch noch geaddet:

case BULLET_PLAYER_MP5:
if ( !tracer )
{
EV_HLDM_PlayTextureSound( idx, &tr, vecSrc, vecEnd, iBulletType );
EV_HLDM_DecalGunshot( &tr, iBulletType );
----->geaddet EV_HLDM_SmokePuff( &tr, vecSrc, vecEnd );
}
break;

unter incluede blablabla:

void VectorAngles( const float *forward, float *angles );

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.01.2002 um 20:57 von MurdoC bearbeitet.
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007
29.01.2002, 21:39
Pinky the Ripper



Hast du des auch clientseitig umgestellt?

--

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008
29.01.2002, 21:42
Exec



geht ja nur cleint seitig, nach tut auf dhcc ;-) (auch allgemein, glaub ich, wenn nich, dann sagts mir nich! is nur confusing)

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009
30.01.2002, 19:14
MurdoC



Also sorry war alles np dank da_exe's hilfe =) (thx nochmal)

aber im tut steht man muss in der mp5.cpp das sprite precachen aber wie geht das PRECACHE_SPRITE ... geht net!

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010
05.02.2002, 14:22
EVZ-NiMBiS



Arg!!
*lol*
such doch mal nach "precache" oder ".spr"!!

--

Wir sind doch alle Kekse.

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