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Autor Beitrag
000
27.02.2007, 18:04
heiss



unter der berücksichtigung das compilen bis zu 20h dauern kann
csg ca 20 sekunden bsp ca 30 sekunden vis abbruch nach 3 stunden ( durch taskmanager rad jedoch weiter laufen lassen) rad 6 minuten -.-
das past doch ned zusammen -.-

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "J:\Programme\Steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike-wadinclude" basics3.wad -wadinclude tfc3.wad -wadinclude timecounter.wad

** Executing...
** Command: J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange" -nowadtextures

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange -nowadtextures
Entering j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

45 brushes (totalling 274 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (14.13 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (3.86 seconds)

Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\basics3.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 20 used textures, 39.22 percent of map (393 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\fun0r.wad
- Warning: Larger than expected texture (362572 bytes): 'STONED'
- Contains 3 used textures, 5.88 percent of map (5 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\tfc3.wad
- Contains 15 used textures, 29.41 percent of map (696 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\timecounter.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (17 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\halflife.wad
- Contains 4 used textures, 7.84 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\my.wad
- Warning: Larger than expected texture (202092 bytes): 'OCEANLOL'
- Warning: Larger than expected texture (310212 bytes): 'JUNGLAA'
- Warning: Larger than expected texture (302732 bytes): 'ICICICIIC'
- Warning: Larger than expected texture (226912 bytes): 'ICICICIEIASD'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): '{TREE010'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'ACGMAP'
- Warning: Larger than expected texture (261932 bytes): 'MAPPEDBY'
- Warning: Larger than expected texture (310212 bytes): 'JUNGL0R'
- Contains 7 used textures, 13.73 percent of map (50 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cs_dust.wad
- Contains 2 used textures, 3.92 percent of map (28 textures in wad)

added 5 additional animating textures.
Texture usage is at 2.97 mb (of 4.00 mb MAX)
19.02 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
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Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3808 (2.03 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...5907 (8.14 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5459 (10.38 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6459 (10.39 seconds)
41.89 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: "j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange" -full

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
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----- BEGIN hlvis -----
Command line: J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange -full
2225 portalleafs
9677 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (75.56 seconds)
LeafThread:

** Executing...
** Command: J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange" -extra -chop 128 -nomatrix -chart

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
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----- BEGIN hlrad -----
Command line: J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange -extra -chop 128 -nomatrix -chart

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ NoMatrix ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 128.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

Warning: No vis information, direct lighting only.
8712 faces
Create Patches : 23137 base patches
0 opaque faces
608626 square feet [87642224.00 square inches]
24 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (395.09 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.20 seconds)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 178/400 11392/25600 (44.5)
planes 9766/32768 195320/655360 (29.8)
vertexes 10838/65535 130056/786420 (16.5)
nodes 5247/32767 125928/786408 (16.0)
texinfos 448/32767 17920/1310680 ( 1.4)
faces 8712/65535 174240/1310700 (13.3)
clipnodes 22675/32767 181400/262136 (69.2)
leaves 3619/8192 101332/229376 (44.2)
marksurfaces 10077/65535 20154/131070 (15.4)
surfedges 37603/512000 150412/2048000 ( 7.3)
edges 20395/256000 81580/1024000 ( 8.0)
texdata [variable] 3118960/4194304 (74.4)
lightdata [variable] 1215342/6291456 (19.3)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0)
entdata [variable] 61125/524288 (11.7)
56 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 5585161 bytes ===
396.77 seconds elapsed [6m 36s]

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange.bsp" "J:\Programme\Steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\maps\cg_climatechange.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "j:\programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\cg_climatechange.pts" "J:\Programme\Steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\maps\cg_climatechange.pts"

** Executing...
** Command: J:\PROGRA~1\Steam\steam.exe
** Parameters: +map "cg_climatechange" -dev -console

--

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001
27.02.2007, 18:07
heiss



wobei rad halt ned ganz durch gelaufen weil vis ned fertig ;( aber macht auch ned so viel (erfahrung Ö_Ö)

--

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002
27.02.2007, 18:42
WareWolf



wo war jetzt wieder das Problem? also wenn csg schon 41 Sekunden läuft, ist das Teil (die Map) ziemlich komplex und hart am Brushlimit

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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003
27.02.2007, 19:36
Skuldoon



lass es doch einfach über nacht laufen. 3h sind garnix

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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004
27.02.2007, 21:48
heiss



naja aber im vergleich zu den anderen werten ;(
und so groß is die map ned (eher klein)

--

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005
28.02.2007, 00:57
HammerBlade



Um VIS zur Weissglut zu treiben braucht man keine grosse Map, nur einem mit einem schlechten oder komplexes Vising.

'2225 portalleafs' und '9677 numportals' sind aber AFAIK recht viel, so dass VIS in LeafThread-Schritt sehr viel zu tun hat.

Hast du möglicherweise viele Details, die normale Brushes sind und so unnötig viele Leafs erzeugen?

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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006
28.02.2007, 06:39
Gunny Deadeye



Hast du vielleicht ein paar Hinttexturen nach gutdünken reingesetzt? Hab ich mal gemacht ohne dabei groß nachzudenken. Der Erfolg: Compilezeit von 4 auf 13h angewachsen...

--

Wie poste ich falsch?
Nachdem ich GOOGLE, die FAQs und die BOARDSUCHE erfolgreich ignoriert habe, erstelle ich ZWEI BIS FÜNF neu Themen, in den FALSCHEN UNTERFOREN, mit KREATIVEN TITELN und undeutlichem TEXT, unterdem sich jeder etwas anderes vorstellen kann.

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007
28.02.2007, 13:50
heiss



1. hinttexturen (bevor ihr sagt les tutorials oder so... werd icvh gleich machen nur schonmal fragen(falls ichs ned finden sollte))
2. hmm ich hab so kleine palmen gebaut die recht komplex aus vielen brushes zusammen gesetzt wurden, was ich persönlich auch als fehler sehe... nur hat mcihd as viel arbeti gekostet und ch hab keine lust neue zu bauen bzw welche zu bauen die scheisse aussehen^^

--

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008
28.02.2007, 15:08
heiss



ok ich hab nun einfach von den 6 palmen 5 gelöscht und compiled ...da hats zwar lange gedauert aber geklappt und ich glaub ich weiss auch warum ^^ ich poste ma log:
leafs oder so
890 portalleafs
2918 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (5.36 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1536.91 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 491 and 401:
(-2441.000 726.000 -1686.000)
(-2456.122 710.878 -1686.000)
(-2456.122 710.878 -1441.237)
(-2449.000 718.000 -1438.000)
(-2441.000 726.000 -1435.474)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 525 and 401:
(-2456.122 710.878 -1686.000)
(-2479.517 735.443 -1686.000)
(-2479.517 735.443 -1440.019)
(-2458.115 712.971 -1440.286)
(-2456.122 710.878 -1441.237)

average leafs visible: 178
g_visdatasize:38404 compressed from 99680
1542.53 seconds elapsed [25m 42s]

----- END hlvis -----

--

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009
28.02.2007, 20:15
HammerBlade



heiss, du musst die Palmen nicht löschen. Mach sie einfach zu func_walls, damit sie keine unnötigen Leafs mehr erzeugen, und stell das 'ZHLT Lightflag' der func_walls auf 'Opaque', damit die Palmen weiterhin Schatten werfen.

Wenn du die Plamen zu func_walls machst, wirst du möglicherweise auch 'Warning: Leaf portals saw into leaf' los.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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Dieser Beitrag wurde am 28.02.2007 um 20:18 von HammerBlade bearbeitet.
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010
01.03.2007, 15:42
heiss



hmm da gibts 3 verschiedene arten von opaque is egal welches ich nehme=

--

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011
01.03.2007, 19:43
WareWolf



func_illus wären vielleicht noch besser, dann entfällt auch die vermutlich komplexe Kollisionsberechnung. Zur Not zusätzlich einen einfachen Clip Brush um den Stamm kleben, damit man nicht durchrennen kann.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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012
01.03.2007, 19:48
The Emperor



Der erste Eintrag reicht schon. ("Opaque Blocks Light")

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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013
02.03.2007, 14:16
heiss



naja aber das verbrauch dann wieder viel zeit beim compilen und bei func _illu könnte man ned drauf laufen oder?

--

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014
02.03.2007, 14:30
Skuldoon



beides ja, aber anders kannst dus nich umgehn

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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015
03.03.2007, 17:11
heiss



und wenn ichs func_wall mit opaque mache und aber render mode solid bzw normal lasse gehts auch und ich kann drauf laufen oder?

--

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016
03.03.2007, 18:22
HammerBlade



Rendermode und alles andere einfach auf dem lassen was es standardmässig ist. Ausser das ZHLT Lightflag halt.

Ja, eine func_wall ist von ihrer Kollision her ein normaler Brush. Worauf WareWolf aber mit den func_illusionaries hinaus will ist, dass du durch die Plamen sehr wahrscheinlich auch sehr viele Clipnodes hast. Diese bestimmen die "Kollisionshülle" der Map und sind wie alles andere auch begrenzt.

Du köntest jetzt die Plamen zu func_illusionaries machen und dann mit einer Clipbrush-Hülle den Palmen eine einfachere "Kollisionshülle" geben.

--

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017
03.03.2007, 22:31
heiss



ich glaub eh ich das alles hinbekommen hab kann ich auch alles normal durch compilen, was dann halt ma 4 stunden dauert ;(

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
01.06.2007, 12:33
skillphiliac



Ich habe gerade den Thread gefunden und wollte diesen lieber pushen als einen neuen aufzumachen.

Meine Frage: Was wäre empfehlenswerter? Viele Brushes auf einmal zu einem func_wall machen, oder immer Stück für Stück einen kleineren Cluster nehmen und zum func machen?

Danke!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
01.06.2007, 13:50
Skuldoon



wenn du viele kleine funcs machst, kommst du viel näher an das entitylimit als wenn du ein großes machst, aber afaik macht es fpstechnisch keinen unterschied

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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020
01.06.2007, 16:50
HammerBlade



Man muss da das gute Mittelmass finden. Wenn man viele grosse/ausgedehnte Brushes zu einem Entity macht, z.B. ein Rohrleitungssystem, das durch die ganze Map geht, man aber immer nur einen kleinen Teil der Rohre sieht ist das ungünstig, denn es werden immer komplete Entities gerendert. D.h. es werden unötigerweise Brushes gerendert, die eigentlich nicht gerendert würden, weil sie eigentlich nicht sichtbar sind.

Falls du aber z.B. wie im vorangegangenen Beispiel viele Brushes auf einem Fleck hast, dann mach sie alle zu einem Entity.

--

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021
02.06.2007, 01:19
skillphiliac



Danke ihr! : )

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