.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 27.02.2007, 18:04 heiss |
unter der berücksichtigung das compilen bis zu 20h dauern kann ** Executing... ** Executing... hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 45 brushes (totalling 274 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\icew0lfi\counter-strike\cstrike\basics3.wad added 5 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- ** Executing... hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3808 (2.03 seconds) ----- END hlbsp ----- ** Executing... hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006) -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: ** Executing... hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ NoMatrix ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'J:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad'] Warning: No vis information, direct lighting only. BuildFacelights: Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ----- END hlrad ----- ** Executing... ** Executing... ** Executing... |
|
Profil || Suche |
|
001 27.02.2007, 18:07 heiss |
wobei rad halt ned ganz durch gelaufen weil vis ned fertig ;( aber macht auch ned so viel (erfahrung Ö_Ö) -- |
|
Profil || Suche |
|
002 27.02.2007, 18:42 WareWolf |
wo war jetzt wieder das Problem? also wenn csg schon 41 Sekunden läuft, ist das Teil (die Map) ziemlich komplex und hart am Brushlimit --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
|
Profil || Suche |
|
003 27.02.2007, 19:36 Skuldoon |
lass es doch einfach über nacht laufen. 3h sind garnix --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
|
Profil || Suche |
|
004 27.02.2007, 21:48 heiss |
naja aber im vergleich zu den anderen werten ;( |
|
Profil || Suche |
|
005 28.02.2007, 00:57 HammerBlade |
Um VIS zur Weissglut zu treiben braucht man keine grosse Map, nur einem mit einem schlechten oder komplexes Vising. '2225 portalleafs' und '9677 numportals' sind aber AFAIK recht viel, so dass VIS in LeafThread-Schritt sehr viel zu tun hat. Hast du möglicherweise viele Details, die normale Brushes sind und so unnötig viele Leafs erzeugen? --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |
|
006 28.02.2007, 06:39 Gunny Deadeye |
Hast du vielleicht ein paar Hinttexturen nach gutdünken reingesetzt? Hab ich mal gemacht ohne dabei groß nachzudenken. Der Erfolg: Compilezeit von 4 auf 13h angewachsen... --Wie poste ich falsch? |
|
Profil || Suche |
|
007 28.02.2007, 13:50 heiss |
1. hinttexturen (bevor ihr sagt les tutorials oder so... werd icvh gleich machen nur schonmal fragen(falls ichs ned finden sollte)) |
|
Profil || Suche |
|
008 28.02.2007, 15:08 heiss |
ok ich hab nun einfach von den 6 palmen 5 gelöscht und compiled ...da hats zwar lange gedauert aber geklappt und ich glaub ich weiss auch warum ^^ ich poste ma log: -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: Warning: Leaf portals saw into leaf average leafs visible: 178 ----- END hlvis ----- -- |
|
Profil || Suche |
|
009 28.02.2007, 20:15 HammerBlade |
heiss, du musst die Palmen nicht löschen. Mach sie einfach zu func_walls, damit sie keine unnötigen Leafs mehr erzeugen, und stell das 'ZHLT Lightflag' der func_walls auf 'Opaque', damit die Palmen weiterhin Schatten werfen. Wenn du die Plamen zu func_walls machst, wirst du möglicherweise auch 'Warning: Leaf portals saw into leaf' los. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 28.02.2007 um 20:18 von HammerBlade bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
010 01.03.2007, 15:42 heiss |
hmm da gibts 3 verschiedene arten von opaque is egal welches ich nehme= -- |
|
Profil || Suche |
|
011 01.03.2007, 19:43 WareWolf |
func_illus wären vielleicht noch besser, dann entfällt auch die vermutlich komplexe Kollisionsberechnung. Zur Not zusätzlich einen einfachen Clip Brush um den Stamm kleben, damit man nicht durchrennen kann. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
|
Profil || Suche |
|
012 01.03.2007, 19:48 The Emperor |
Der erste Eintrag reicht schon. ("Opaque Blocks Light") --(aka MDK_Woronesh) |
|
Profil || Suche |
|
013 02.03.2007, 14:16 heiss |
naja aber das verbrauch dann wieder viel zeit beim compilen und bei func _illu könnte man ned drauf laufen oder? -- |
|
Profil || Suche |
|
014 02.03.2007, 14:30 Skuldoon |
beides ja, aber anders kannst dus nich umgehn --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
|
Profil || Suche |
|
015 03.03.2007, 17:11 heiss |
und wenn ichs func_wall mit opaque mache und aber render mode solid bzw normal lasse gehts auch und ich kann drauf laufen oder? -- |
|
Profil || Suche |
|
016 03.03.2007, 18:22 HammerBlade |
Rendermode und alles andere einfach auf dem lassen was es standardmässig ist. Ausser das ZHLT Lightflag halt. Ja, eine func_wall ist von ihrer Kollision her ein normaler Brush. Worauf WareWolf aber mit den func_illusionaries hinaus will ist, dass du durch die Plamen sehr wahrscheinlich auch sehr viele Clipnodes hast. Diese bestimmen die "Kollisionshülle" der Map und sind wie alles andere auch begrenzt. Du köntest jetzt die Plamen zu func_illusionaries machen und dann mit einer Clipbrush-Hülle den Palmen eine einfachere "Kollisionshülle" geben. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |
|
017 03.03.2007, 22:31 heiss |
ich glaub eh ich das alles hinbekommen hab kann ich auch alles normal durch compilen, was dann halt ma 4 stunden dauert ;( -- |
|
Profil || Suche |
|
018 01.06.2007, 12:33 skillphiliac |
Ich habe gerade den Thread gefunden und wollte diesen lieber pushen als einen neuen aufzumachen. Meine Frage: Was wäre empfehlenswerter? Viele Brushes auf einmal zu einem func_wall machen, oder immer Stück für Stück einen kleineren Cluster nehmen und zum func machen? Danke! -- |
|
Profil || Suche |
|
019 01.06.2007, 13:50 Skuldoon |
wenn du viele kleine funcs machst, kommst du viel näher an das entitylimit als wenn du ein großes machst, aber afaik macht es fpstechnisch keinen unterschied --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
|
Profil || Suche |
|
020 01.06.2007, 16:50 HammerBlade |
Man muss da das gute Mittelmass finden. Wenn man viele grosse/ausgedehnte Brushes zu einem Entity macht, z.B. ein Rohrleitungssystem, das durch die ganze Map geht, man aber immer nur einen kleinen Teil der Rohre sieht ist das ungünstig, denn es werden immer komplete Entities gerendert. D.h. es werden unötigerweise Brushes gerendert, die eigentlich nicht gerendert würden, weil sie eigentlich nicht sichtbar sind. Falls du aber z.B. wie im vorangegangenen Beispiel viele Brushes auf einem Fleck hast, dann mach sie alle zu einem Entity. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |
|
021 02.06.2007, 01:19 skillphiliac |
Danke ihr! : ) -- |
|
Profil || Suche |

