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000 26.09.2010, 17:51 Skolenking |
Hallo Thewall. Also wie der name schon sagt stürzt hlvis ständig ab. Hatte schon vorher viele leaf portal saw into leaf errors. Habe alle betreffenden brushes gelöscht und neu kompiliert. allerdings tritt der fehler weiterhin - sowohl bei den zhlt als auch shlt auf. Einziger angezeigter fehler ist "Warning: Larger than expected texture (261932 bytes): 'SKPLAK'" und die textur ist bloß in der wad und wird garnicht verwendet. Hier der Compilelog: Command line: D:ProgrammeZHLTSHLTx86-SSE2hlcsg.exe -nowadtextures -wadautodetect -wadinclude Sk_CheckpointCharlie.wad -wadinclude halflife.wad -wadinclude sk_2.wad -wadinclude de_piranesi.wad -wadinclude Woods.wad -wadinclude cs_cbble.wad -chart -estimate -texdata 8192 -lightdata 12000 -low "D:Eigene Dateiende_themepark" Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration Brushes discarded from clipping hulls: 21 (totalling 128 sides) Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Checking Wadfiles (max. expected texture size is 196608 bytes): Including Wadfile: programmecounter-strike 1.6cstrikesk_checkpointcharlie.wad: Including Wadfile: programmecounter-strike 1.6valvehalflife.wad: Including Wadfile: programmecounter-strike 1.6cstrikewoods.wad: Including Wadfile: programmecounter-strike 1.6cstrikede_piranesi.wad: Added 5 additional animating textures. Texture usage is at 0.66 MB (of 32.00 MB max) ----- END hlcsg ----- hlbsp 3.8 x86 (32b) SSE2 ON (Apr 3 2010) Command line: D:ProgrammeZHLTSHLTx86-SSE2hlbsp.exe -chart -estimate -texdata 8192 -lightdata 12000 -low "D:Eigene Dateiende_themepark" Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2096 (0.27 seconds) Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness 6.59 seconds elapsed ----- END hlbsp ----- hlrad 3.8 x86 (32b) SSE2 ON (Apr 3 2010) Command line: D:ProgrammeZHLTSHLTx86-SSE2hlrad.exe -extra -bounce 1 -chop 96 -sky 0.5 -smooth 50 -texchop 32.0 -chart -estimate -texdata 8192 -lightdata 12000 -low "D:Eigene Dateiende_themepark" -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light Warning: No vis information, direct lighting only. BuildFacelights: Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness 43.67 seconds elapsed ----- END hlrad ----- PS: Ich habe mit Batchcompiler kompiliert --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" Dieser Beitrag wurde am 26.09.2010 um 17:52 von Skolenking bearbeitet. |
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001 26.09.2010, 18:23 Skolenking |
Oh grade hats ohne Errormessage funktioniert, habe nochmal kompiliert und es gab wieder einen error. Habe zwischen den Kompilierläufen nichts verändert nur kurz map getestet. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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002 27.09.2010, 13:17 Bluthund |
Wenn "sehr viel" wirklich sehr viel ist, dann ist das nicht sonderlich verwunderlich. Ab einer gewissen Komplexitaet machen die Implementierungen der Algorithmen von BSP und VIS einfach die Graetsche. Der Trick ist wie beim Source-Mapping einfach die komplexen Sachen zu Entities zu machen (das haelt den BSP-Tree und damit auch die VIS-Matrix schlank). Leider gibt es ja kein func_detail wie in der Source-Engine und so waere das naechste verwendbare Entity func_wall. Das bekommt leider beim Kompilieren ein Brush-Model zugeordnet (Es gab mal Bestrebungen die ZHLT mit einem info_detail auszuruesten bei dem die Geometrie beim Kompilieren nach der BSP-Tree-Erstellung wieder in World-Geometry umgewandelt wird. Allerdings ist diese Funktion in keinem der offiziellen Builds enthalten). Entsprechend muesstest du bei "sehr vielen dreiecken" aufpassen, dass du nicht MAX_MAP_MODELS sprengst, und deine Konstrukte entsprechend grosszuegig gruppieren (aber auch nicht zu grosszuegig um Clipping-Fehler zu vermeiden). Dahinter die Map dann falls notwendig mit einem NULL-Brush versiegeln (analog zu Displacements und nodraw in Source). edit: Warum fehlen bei dir alle Backslashes (Test: \)? [code]- bzw. [quote]-Tags helfen btw ungemein Logs vom Rest des Posts abzuheben. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 27.09.2010 um 13:32 von Bluthund bearbeitet. |
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003 28.09.2010, 17:18 Skolenking |
Oh jo seh ich auch grade Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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004 28.09.2010, 17:19 Skolenking |
Teil 2 Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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005 28.09.2010, 17:20 Skolenking |
Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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006 28.09.2010, 17:21 Skolenking |
Teil 3 Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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007 28.09.2010, 17:22 Skolenking |
Teil 4 Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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008 28.09.2010, 17:35 Skolenking |
Sorry wegen den ganzen Doppel und Dreifachposts aber durch den Log sind die postings einfach voll. Die Methode hat ganz gut geklpappt allerdings möchte ich von einer brücke welche ich auch zu einem entity gemacht habe einen schatten auf den 3ecken sehen. hab also bei lightflags opaque eingestellt. jetzt kommt der error aber wieder... was kann ich tun? --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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009 28.09.2010, 18:05 Bluthund |
Warum postest du ein Log wenn der Kompiliervorgang funktioniert hat? Opaque Entities (selbst mit den infix und embedded fixes) sind imo bitter buggy. Ich hab zwar noch keine Compiler-Abstuerze dadurch erlebt aber bisher gabs immer irgendwelche unschoenen Lighting-Fehler in der Map bei deren Einsatz. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 28.09.2010 um 18:08 von Bluthund bearbeitet. |
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