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Autor Beitrag
000
26.09.2001, 01:56
TrackMasteR



Kann ich Transparente Texturen (func_walls / func_illusionaries mit Rendermode "Solid", FXAmount >0, irgendne Zaun, Baum, etc. Textur) auch Schatten werfen lassen ?! Damit mein ich _nicht_ ganz & oder gar nich ( => zhlt lightflags), sondern ich würd gern die Transparenten Stellen der Textur durscheinend & den Rest blockend haben. Ne Baum-Allee sieht sonst sehr spack aus (nix Schatten oder Blöcke).

Ideen ?!
Neue ZonerTools ;) ?
Anregungen ?

TrackMasteR

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001
26.09.2001, 08:07
Megge



nimm die ensptrechende textur, kopier sie und mal sie neu in einem schwarzton, anschliessend verwischst du sie ein bisschen und klebst sie langgezogen als decal unten aufn boden.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2001 um 08:09 von Megge bearbeitet.
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002
26.09.2001, 10:11
Term



Nicht schlecht, aber ich glaube das geht einfacher: bau das Objekt ungefähr nach (also bei einem Baum z.B. ein Zylinder als Stamm und ein dickerer Zylinder als Baumkrone) und mach das zu einem unsichtbaren func_illusionary (Textur {blue druff und "solid" "255"). Das musst Du jetzt so über Deinem sichtbaren Baum plazieren, daß es mit den zhlt_lightflags ungefähr den richtigen Schatten wirft. Bei einer kompletten Baumallee haut das natürlich tierisch in den Polycount aber so mach ich es jedenfalls auch immer falls nötig.

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003
26.09.2001, 22:37
TrackMasteR



Nette Ideen, thx.
Das mit dem "Nachmodeln" hatte ich mir auch schon überlegt, aber dann wärs toll, wenn ich nach dem kompilen das .bsp tweaken könnte, das die Teile nicht mehr drin sind, ich hab bei der Map sowieso schon _jeden_ Poly -Reduzierungstrick benutzt !
Ist ne riesiggrosse Aussenmap um ne Kirche herum, stehen etwa 40-50 (!!!) Bäume die etwa Haushoch (2 Etagig) sind. Das Prob: Die Location gibts in echt und soll dem ganzen bitte auch nahekommen, ist eine Kirche in meinem Städtchen (naja - Düsseldorf ;) und ich komm da mehrmal die Woche vorbei - und ich kann mich einfach nicht selber beschxxssen ;)
Den Trick mit den Decals werd ich mal testen, hört sich gut an... Kann man Decals denn auch scalieren, die Bäume sind 256x256x512 WC-Einheiten groß & Decals macht der bei mir immer 1:1 gescaled, also würd ich auch riesige Decals brauchen ...

Kann das mal einer Zoner sagen, das das ne geile option für die Tools wäre (und wenn's nen Tag rechnen würde, auch egal !)

TrackMasteR

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004
27.09.2001, 15:26
TrackMasteR



So ich hab mal rumprobiert ...

Mit Decals hab ich einige Probs, WC teilt die auf die einzelnen Flächen auf & baut dabei Mist ! Ist halt nen Erd-Streifen um die Bäume, li & re Kopfsteinpflaster.

Ich hätt da ne Idee die klappt, _aber_ die Engine-Entwickler sind schwul gewesen !!! Einfach nen func_illusionary mit der Schattentextur, da wo kein Schatten ist Schwarz, Schatten heller (50%) und Rendermode auf Subtractive.
Problem: Es gibt nur Additive !!! (Und damit wird's halt heller, nich dunkler)
Wieso haben die Naffeln bitteschön diesen Mode vergessen, für die Engine technisch kein Prob, da nur das Vorzeichen wechseln müsste / anstatt nem add nen sub benutz werden müsste. Auch jede 3D Beschleunigerkarte hat beide Modi, da eigentlich äquivalent !

Hab auch schon mal ohne SmartEdit werte > 5 (Additive) getestet, er nimmt dann einfach Normal.

Ideen , Werte .. ?!

TrackMasteR

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005
27.09.2001, 17:25
Reformator



aber ein func_illu müsstest Du dennoch am Boden 1unit überstehen lassen (damit man es sieht) und dies sähe doch auch nicht sehr realistisch aus.
Am besten wären doch "Lichtbrecher", die zwar beim Rendern vorhanden sind aber später nicht auf die polys gehen.

--

reformator-refpic

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006
27.09.2001, 20:41
Term



Zitat:
Reformator postete
aber ein func_illu müsstest Du dennoch am Boden 1unit überstehen lassen

Häh? Das macht überhaupt keinen Sinn, also bitte ignoriert das.

Zurück zum Problem: es ist soweit ich weiß nicht möglich, eine Lichtberechnung vor der vis-Berechnung durchführen zu lassen. Die Dateien die vis ausspuckt werden von rad benötigt, und rückwärts hinterher Brushes aus der fertigen Bsp rauszulöschen geht nicht.

Das mit den Decals ist wie Du selbst rausgefunden hast auch nur bedingt tauglich, Decals werden immer facebezogen aufgetragen, d.h. daß sie unter Umständen abgeschnitten oder gedreht werden. Skalieren lasen sie sich auch nicht.

Die Lichtberechnung von HL ist aber sowieso sehr rudimentär und stark von der Skalierung der Texturen abhängig. Wenn Du also nach meiner Methode vorgehst und die Bodentextur vorher mit dem Größenfaktor 1 aufgetragen hast, reicht es völlig aus, den Baumstamm aus einem länglichen Kasten und die Krone aus Spikes mit vier Seiten zu bauen. So hätte jeder Baum zwischen 11-16 zusätzliche unsichtbare w_polys, das sollte zu verschmerzen sein.

Ansonsten kann ich mich nur zum hundersten Male wiederholen: warum zum Henker wollt Ihr alle irgendwas Reales so echt wie möglich nachbauen? Keine Spielengine der Welt kann das und es hat auch noch nie ein Designerteam versucht, einen realen Ort auch wirklich real nachzubilden. Selbst die Freiheitsstatue in Deus Ex ist ein Witz verglichen zum Original. Na und? Es geht doch immer noch ums Spiel, da interessiert die Qualität des Nachbauens überhaupt nicht. Bau Deine Kirche lieber so, daß sie sich spielen lässt, wenn Du sie unbedingt 1:1 nachbauen willst solltest Du das in einem 3D-Programm tun aber bestimmt nicht in der HL-Enginge *kopfschüttel*.

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007
27.09.2001, 22:26
Reformator



Zitat:

Zitat:
--------------------------------------------------------------------------------
Reformator postete
aber ein func_illu müsstest Du dennoch am Boden 1unit überstehen lassen
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Term postete:
Häh? Das macht überhaupt keinen Sinn, also bitte ignoriert das.

Ich hab Trackmasters letzte Idee so verstanden, daß er ein func_illu mit einer gefadeten Schattentextur belegen will und dieses dann wie ein Decal auf den Boden kleben möchte. Damit wäre die unerwünschte Größenanpassung bei den Decals gefixt. Leider geht die an sich gute Idee nicht, wegen "dditive". Der Mist wird heller statt dunkler.
Und dieses func könnte er nicht plan auf den Boden setzen, weil dann diese hässlichen schwarzen Streifen im Game entstehen, wenn 2 Texturen aufeinanderliegen (zumindest bei meiner Graka)

amen

--

reformator-refpic


Dieser Beitrag wurde am 27.09.2001 um 22:27 von Reformator bearbeitet.
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008
27.09.2001, 22:29
TrackMasteR



;) Sorry, Ich will ja nicht die Engine sprengen ... Aber ich bin schon so ehrgeizig, _alles_ aus ihr rauszuholen.

Ich versuch grad mal hinter die LightMap - Daten zu steigen & bastel mir nen Editor ... Dann tweak ich das ganze _nach_ dem RADen & kann auch gelegentliche Bugs (Licht im Dunklen Raum, der 100% von nix umgeben ist u.ä.) beseitigen.
Natürlich nur 1x in der final Version, nicht jedesmal nach dem compilen ;)

TrackMasteR

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009
27.09.2001, 22:34
Reformator



Mensch Tracky, das wär super so im nachhinein ein bißchen Licht und Schatten nachzupinseln *schwärm*

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reformator-refpic

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010
27.09.2001, 23:33
TrackMasteR



Oki - nachdem der Thread jetzt doch verschoben wurde ;)
Schau mal ins allgemeine Forum, hab da nen HL-Datei Viewer mit Sourcecode aufgetan ... Zieh ihn grade, entweder ist das netz so lahm, oder mein IP, krieg nur 1kb/s trotz ISDN. Naja, ich werd mir das Teil mal reinziehen & gegebenfalls etwas abändern ;)
Der Eddi soll einfach nur die möglichkeit geben, ein Face im 3D View zu selektieren & dann mit trivialst- Zeichenroutinen (Pinsel immer 1x1 Pixel, Farbe über RGB Werte einstellen) in dieser LM rumzumachen & das ganze im bsp zu speichern. Um weisse Flecken zu eliminieren sollt's reichen.
Für komplexere Dinge (wie Baumschatten) kann man dann ja noch nen bisserl komfort reinbringen, aber halt erstmal nur Pixel wär denk ich mir auch okay.

TrackMasteR

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011
27.09.2001, 23:37
Term



Sorry @reformator, hatte ich irgendwie nicht richtig gepillert. So gesehen hast Du recht, func_illu für sowas geht nicht. Werd jetzt mal ins Allgemeine rüberötteln und gucken was Trackmaster da reingestellt hat...

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