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000 29.05.2006, 17:18 dex |
Hi, habe jetzt eine Karte gebaut (in HL2DM), wo ein Spieler am anfang die Komplette kontrolle über Kampfroboter, fallen, geschütze, und NPC hat, NPC's natürlich nur in der HL2DM abgespeckten Version, also nur Zombies, diese Bug's und rollermienes... mein Problem ist, wenn die anderen Spieler so nach und nach durch "das Level" kommen, und alle Kampfrobotter in stücke geschossen haben, und dann der Stützpunkt des "Fallen-Meisters" irgendwie zerstört haben, möchte ich das level refreshen... also alle wieder im Auswahlraum anfangen, und einer wieder zum Fallen-Meister werden kann... also irgendwie ein restart... -- |
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001 29.05.2006, 18:23 Richman Moderator |
Entweder du triggerst einfach ein point_clientcommand welchem du den Befehl "restart" ausführst (evtl. geht auch "sv_restart 1") oder du mappst für deinen ganzen Plunder welcher zerstört werden kann, point_templates mit entsprechendem env_entity_maker welche du dann per Trigger zum (re)spawnen deiner Konstruktionen bringen kannst. btw: Die Map klingt interessant, würde mir die gerne mal anschauen. ;) --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 31.05.2006, 00:04 dex |
Ja die map wird sehr lustig... ...aber Richman, die Templates... hör ich grade das erste mal.. in HL1 gabs das noch nicht oder? kann ich damit komplexe sachen bauen die ich als Template spawnen lasse??? also z. B. Raketen(func_phys mit func_thruster env_explosion... usw...?) wär ja der "Hammer"!!!! <--- muahaha -- |
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003 31.05.2006, 08:39 Richman Moderator |
Jo, das ist möglich. Und nein, sowas gabs in HL1 noch nicht. Du musst bei dem point_template einfach alle Entities die zum selben Objekt (Rakete) gehören als Template 1-16 eintragen. Dann kannst du die entweder über einen env_entity_maker spawnen lassen, oder direkt das point_template antriggern um sie zu spawnen. Das einzige was dir hier einen Strich durch die Rechnung machen könnte (ist mir schon passiert -> Rätsel 2), ist der Name-Fixup des point_template. Der sollte bezwecken, dass wenn du mehrere Objekte spawnen lässt, die sich selbst irgendwie triggern sollen, dass diese nur sich selber und nicht die anderen Objekte triggern. So sollte bei jedem neu gespawnten Entity beim Namen ein &0000 hinzugefügt werden mit einer fortlaufenden Zahl, was aber nicht ganz funktioniert. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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004 31.05.2006, 14:56 dex |
is ja geil.... das heisst ich brauch garkene langweiligen Turrets in meiner Karte... ich bau die dinger Alle selber... mit nem env_steam + func_dustcloud und trigger_hurt... ich fange grade an zu sabber..wenn ich nur an die Munition denke die damit möglich währe... Munition die dich über einen trigger_push zu sich hin zieht und wenn du nah genug ranngekommen bist explodiert.... ich muss weg.... --Dieser Beitrag wurde am 31.05.2006 um 15:04 von dex bearbeitet. |
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005 11.06.2006, 21:12 dex |
geil.. das geht ja wirklich alles so... fast wenn ich das Template spawnen lasse, soll es im turret erscheinen, und durch ein Trigger Push raus"geschossen" werde. Problem: Das env_physbox dreht sich nicht mit dem turret (komplexes teil mit 2 drehaxen --> über parentfunktionen realiesiert) mit... die Parent Funktion funktioniert dabei nicht... *grübel....* kann das jetzt erst mal über n trick lösen.. ist aber nicht so schön: gespawnt wird eine physbox (nur einen Pixel groß... die eigentliche rackete hat jetzt "not solid to world" und ist ge"parant" worden) --Dieser Beitrag wurde am 11.06.2006 um 21:37 von dex bearbeitet. |
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006 12.06.2006, 08:24 Richman Moderator |
Physboxen mit Parents ausstatten ist afaik nicht so eine gute Idee, wie du ja selber gemerkt hast. Du kannst aber versuchen, die Rakete (func_physbox) einfach auf einer Schiene aus Brushes starten zu lassen, oder du versuchst, sie per phys_contraint an den Turm zu binden, welchen du dann löst, wenn du die Rakete abschiesst und wieder aktivierst wenn eine neue Rakete spawnt. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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