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Autor Beitrag
000
18.02.2005, 22:28
apoCalYpse



Als ich mit dieser map angefangen habe, wußt ich die Grenzen der Hl2 Engine noch nicht -- nun bin ich aber an einem Punkt angelangt, an dem die Engine nicht mehr mitspielen will. Da ich nicht einfach nur eine öde city13 oder einer diesen 08/15 Gefängnisse nachbauen wollte, habe ich mich gleich an etwas schwierigerem Versucht...nur leider mit eher mittelmäßigem Erfolg. Komische Schatten und eher schlechte FPS Zahlen sind der Dank für Wochenlange Arbeit. Da ich die Karte aber nicht einfach so wegschmeißen wollte, könnt Ihr sie ab Heute herunterladen und mir mitteilen was ich denn alles so Falsch gemacht habe.

Download bsp: http://www.talrasha.com/dm_fallingdown.zip

Download vmf : http://www.talrasha.com/dm_fallingdownvmf.zip

Hätte gerne noch mehr Details und props hinzugefügt, nur ist mir die Lust nach solch hohen Fps Zahlen vergangen…
Laut +showbuget ist es das dynamic_light nur habe ich davon kein einziges drin (nicht mal light_spots ect)

--

http://www.talrasha.com/


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2005 um 22:33 von apoCalYpse bearbeitet.
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001
18.02.2005, 22:46
Linga
Administrator


ich glaube bei lightspots gibts ein dynamic flag, das, wenn aktiv, ein solches statisches licht dynamisch berechnet. wenn du all diese flags (einfach alle ausm browser in gruppe anwählen) deaktivierst, wird die map wohl auch flüssig laufen.

zur map: sieht so weit ganz lustig aus. nur scheint das für hl2dm kaum geeignet. ewige wege und viel zu weite flächen - es gibt ja keinerlei waffen, die darauf optimiert sind. ausserdem ist die beleuchtung grau in grau. aber ich denke, du solltest erstmal deine technischen probleme fixen und dann weiter machen ;)

--

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002
19.02.2005, 01:46
HammerBlade



Gameplaymäßig ist es halt das Standardproblem einer 1-Raum-Map. Performancemäßig leidet die Map sehr stark unter der 1 MILLION DisplacementMaps mit jeweils 5 MILLION Polygonen, da ist das kein Wunder, dass die Engine dabei den Geist aufgibt.

Imo haben die meisten DisplacementMaps in der Map 3-5 mal so viele Polygone wie es eigentlich nötig wäre. Die DisplacementMaps der Schachtwände haben sogar 20 mal so viele Polygone wie es nötig wäre.

Mal eine Frage: Wie lange hast du gebraucht, um diesen ungeheuren, überdetailierten DisplacementMaps-Klumpen zusammenzubauen?

Teilweise sieht es so aus, als ob du die sich wiederholende Ecke einmal gebaut und dann kopiert und gescalt hast, denn die unteren Windungen der "Schnecke" hab so übermässig viel Polygone, dass ich mir das nicht anders erklären kann. Die Polygone der DisplacementMap haben teilweise eine Grösse von nur 10x10 Units.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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Dieser Beitrag wurde am 19.02.2005 um 01:47 von HammerBlade bearbeitet.
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003
19.02.2005, 13:47
apoCalYpse



@ Linga: habe keine lightspots in der map und mit der Beleuchtung bin ich dir einer Meinung...ist zwar eine Nacht Karte aber es fehlt an Beleuchtung.

@HammerBlade: War von Anfang an nur für 2-4 Spieler ausgelegt und die vielen Polygone erkläre ich mir nur durchs nachträgliche schneiden neuer Gänge..und später durch unsauberes Arbeiten (irgendwann verliert man mal den Überblick)

Mich würde aber mal deine Meinung zu diesen hässlichen Schatten interessieren. Schon irgenden welche Anhaltspunkte?

btw: für den "Klumpen" habe ich am wenigsten Zeit investieren müssen, da es das Erste war, das ich gebaut hatte und somit noch den Überblick und die Motivation hatte..(ca 4 Stunden)

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004
19.02.2005, 15:59
HammerBlade



Also ich hab mir deine DisplacementMaps nochmal genauer angesehen. Und die übermässig vielen unnötigen Polygone kommen nicht, wie du sagst, vom "nachträgliche schneiden neuer Gänge". Schau dir deine Map einfach mal in Hammer im 3D-Wireframe-Modus an...

Das Performanceproblem deiner Map liegt darin begründet, dass du die Rundungen in den Wänden dadruch erzeugt hast, dass du die grundlegende Form mit Arches gebaut hast. Hierdurch entstehen beim Erzeugen der DisplacementMaps viele unötige Polygone, aufgrund dessen, dass die Brushes der Arches recht kleine bzw. langgezogen sind. Wenn du die grundlegende Form nicht aus so vielen einzelnen Brushes gemacht hättest, sonderns z.B. für den braunen Schachts nur eine große DisplacementMap verwendet hättest und sie dann passen verbogen und aufgerollt hättest, dann würdest du in Endeffekt mit weniger Polygonen auskommen und die Performance wäre besser.

Und das bei der +showbudget-Anzeige das Dynamic Light Rendering so hoch ist, obwohl du angeblich kein light_dynamic drin hast, liegt daran das du zwei env_fire verwendest. Diese senden auch Licht aus und zwar in der selben Weise wie ein light_dynamic. Ein env_fire beinhaltet sozusagen ein light_dynamic. Und light_dynamic und riesige überdetalierte DisplacementMaps vertragen sich anscheinent nicht so gut. Denn ich habe mal aus Testzwecken die DisplacementMaps destroyed und die Map mit der, den DisplacementMaps zugrundeliegenden Brushstruktur, kompiliert und siehe da Dynamic Light Rendering bewegt sich in normalen, zu erwartenden Bereichen.

Auf diese komisches Schatten auf den DisplacementMaps kann ich mir keinen Reim machen.

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005
19.02.2005, 17:03
apoCalYpse



Danke
Nun gut lohnt sich wohl nicht mehr die map zu überarbeiten, ohne Displacment schaut dieser Graben zu schlecht aus und mit, kann man sie nur mit 30fps spielen...dann werde ich halt erst mal wieder Standart maps machen. Habe mich da einfach überschätzt...

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006
19.02.2005, 17:26
Vinny



Hmmm erinnert mich an das Gefängniss aus Riddick, mit den netten Schmusekatern :)

Solltest die map trotzdem nochma überarbeiten, einfach aus dem Grund um etwas zu lernen, halt learning by doing, damits bei der nächsten gleich von vorn herrein klappt :)

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007
19.02.2005, 17:27
HammerBlade



Es spricht ja nichts dagegen Maps zu machen die nicht dem 08/15-Thema entsprechen, aber man muss darauf achten, dass man nicht schon vom Layout die Map so anlegt, sodass die Performance aufgrund des Layout leidet und man nicht viel dagegen machen kann. Das ist häufig das Problem bei 1-Raum-Maps. Meist ist das Gameplay auf 1-Raum-Maps auch schlecht (ausgenommen Klassiker, wie Killbox).

Ich empfehle hier mal das Tutorial zu Spielhandeln im Wiki, das sollte eigentlich jeder, der sich ernsthaft mit Mapping beschäftigen will, durchgearbeitet haben.

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Dieser Beitrag wurde am 19.02.2005 um 17:36 von HammerBlade bearbeitet.
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008
21.02.2005, 16:53
apoCalYpse



So um dieses Blaue lightning zu erklären...

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009
21.02.2005, 20:36
Aeon



Du hast nicht zufällig Battle out of Hell gespielt oder? >:D

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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010
21.02.2005, 22:33
SpIrItLight



wirklich schade um die Map denn es schaut sehr vielversprechend aus

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011
25.02.2005, 18:34
apoCalYpse



Naja so schlimm sieht es ja um die Map gar nicht aus (weniger als 30fps gibt es an keiner Stelle..)

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