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Autor Beitrag
000
19.01.2005, 22:30
MarGon



so, nun hab ich mich auch mal neben toihlsa mal an die hl2 engine gesetzt und zeige nun hier was rausgekommen is ...

auf ein paar bildern wo noch einiges leer aussieht kommen natürlich noch details hin .. is auf manchen pix noch ziemlich wip
wer sich wundert was auf den 2. 5. und 7. bild diese kleinen rote licht sein soll ... das is das env_flair entity .. ich werds entweder entfernen oder besser einsetzen ..

dm_depot is nur der arbeitstitel der map .. ich hab das pech dass ich in namen für die map ausdenken verdammt unkreativ bin
also ich würde mich freun paar namesvorschläge von euch zu bekommen


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M A R G O N - D E S I G N . D E
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www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com

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001
19.01.2005, 23:46
Tankcommander



Jawoll, so stell ich mir das vor. Das sieht ja mal richtig genial aus!
Ich arbeite auch gerade an einem Industriegebiet für DoD, jetzt ist mir die Butter vom Brot. =[

Mach weiter so, das Flair ist geil.

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle


Dieser Beitrag wurde am 19.01.2005 um 23:48 von Tankcommander bearbeitet.
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002
20.01.2005, 01:50
Infi



sehr sehr schön, lediglich die halle im 2. und 6. bild wirkt mir etwas zu "gleichmäßig" ausgeleuchtet, mag daran liegen, dass die decke (obwohl unbeschienen) sehr hell ist, und die fachwerksträger keinerlei schattenwirkung haben

--

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003
20.01.2005, 06:56
Flow
Moderator


Mir gefällt es sehr gut, bist auf dass dieser Punkt (von dir ja schon erwähnt) stört. Am Besten gefällt mir im Moment eigentlich Bild Nr.2

--

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004
20.01.2005, 07:47
brutella



sieht wirklich gut aus, auf bild 5 fehlt mir noch ein bisschen was, die fläche sieht leer aus. Vielleicht noch mit ein bisschen füllen, aber sonst sehr gut.

mfg

--

Ein irisches Sprichwort:
"Man ist erst dann betrunken, wenn man nicht mehr ohne fremde Hilfe am Rücken liegen kann."

---------------
a high quality hl2 mod: NEOTOKYO

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005
20.01.2005, 08:47
GlStefan4



wieso hl2dm? das könnte ne richtig schnieke css karte werden, wa :-)

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006
20.01.2005, 10:36
brutella



css kann man vergessen, ist eine schöne Deathmatch map :)

mfg

--

Ein irisches Sprichwort:
"Man ist erst dann betrunken, wenn man nicht mehr ohne fremde Hilfe am Rücken liegen kann."

---------------
a high quality hl2 mod: NEOTOKYO

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007
20.01.2005, 10:37
jedi



nenn sie dm_sauber. eine saubere arbeit, mir gefällt sie echt gut.

--

du glaubst an den brush..[].. der brush aber nicht an dich...

-Th3 BrushtriX-

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008
20.01.2005, 14:23
Ricemanu



@GlStefan4: Ich denke net das du dir hier mit CS-freundlichen Aussagen viele Freunde machen wirst :P
@Map: Sieht einfach nur verdammt gut aus -hättest aber wenigstens für die Screenshots AA anmachen können. Ich finds gut das mit Hl2 wieder Qualitätsmaps auf ThW vorgestellt werden und das en masse.

--

http://ricemanu.deviantart.com
http://tnm.offtopicproductions.com

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009
20.01.2005, 14:38
ReFlex



http://www.margon-design.de/wip/dm_depot0004.jpg
ich glaube kaum das man an der decke mit ziegeln mauert. ^^

sonnst gefällt mir die map sehr, kann sonnst "noch" nichts dran aussetzen. :D

--

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010
20.01.2005, 18:39
Dr.Zenz



Speziel die großen, flachen Böden müsstest du mit irgendwelchen Gegenständen (Physikobjekte), Unebenheiten (Schutt) auflockern. Die Lichter drinnen und draußen passen irgendwie nciht zu einem guten Gesammtbild zusammen. Zumal das Licht aussen eher Richtung Gaylight tendiert.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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011
20.01.2005, 19:59
kiiia_aiiik



Parental Advisory, Explicit Content!
Danger: The following sentences contain HL2DM and Source Engine critical content! The author cannot guarantee that your good mood won`t change after consuming this.In this case, the author is to blame and to slander and libel without consideration.!

Hmm, also langsam komme ich echt ins Grübeln, angesichts der vielen extrem pos. Kommentare zu den hier gezeigten HL2DM Maps.Ich (als nicht HL2 Spieler) habe das bis jetzt immer total anders empfunden.Vll. habe ich eine Source Engine Antipathie, aber bisher haben mich alle gezeigten City17 oder Industrial Themed HL2 Maps nicht begeistert.(Mit einer kleinen Ausnahme).

Zur Map:
In den Aussenbereichen even. ein bisschen dunkel, und die Lagerhalle von aussen könnte auch noch ein paar Details vertragen.Die Lichtfarben, naja Geschmackssache, zumindest das orangene Licht finde ich realistisch, das rosafarbene würde ich aber noch ändern.
Insgesamt könnte ich mir diese Map aber auch in HL1.1.1.0 vorstellen ohne große Abstriche.

Also der Toihlsa Stuff und zB die tf_airstrike gefallen mir subjektiv um Welten besser ( und ich weiss dass das ne andere , viel ältere Engine is usw.)!

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 20.01.2005 um 20:09 von KIIIA1 bearbeitet.
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012
20.01.2005, 22:38
Linga
Administrator


mal ein paar generelle kommentare zu KIIIA1's post:

ich stelle einfach mal die behauptung in den raum, dass hl1 unter den mappern einfach nur so populär war, weil man nicht viel falsch machen konnte und man schnell konkurenzfähige maps erstellen konnte.
ich glaube viele haben mit einer besseren engine wie jetzt der hl2 engine viele probleme.
jahre nach der entwicklung von hl1 schafft man es inzwischen schnell, die damaligen professionellen ergebnisse zu toppen - durch schärfere texturen, mehr detail, mapmodels, vorbilder, etc.
mit hl2 steht man derzeit mit original content da und muss versuchen, die absoluten profis bei valve bestenfalls zu toppen aber alleine an deren leistung heranzukommen ist logischerweise extrem schwer.
darum ist die frustration beim ansehen der meisten aktuellen hl2 maps oft hoch, da man sie automatisch mit den levels aus meisterhand vergleicht und als schlechter bewertet.
ich hatte diese probleme mit meiner map für den contest selbst. man muss erstmal die engine kennen lernen und dann innerhalb von zwei wochen ein produkt erzeugen, dass sich möglichst vom hl2 content abgrenzt aber gleichzeitig glaubwürdig wirkt.
auch ich gebe klar zu, dass mir das nicht überall in meiner map gelungen ist; vorallem da man im dm mode oft zugunsten der spielbarkeit abstriche auf der optischen ebene in kauf nehmen muss. wenn man nicht die zeit hat, eigene models, texturen, etc. zu erstellen, bekommt man zwangsläufig probleme etwas originelles zu machen.
um mit der gestiegenen komplexität und den neuen möglichkeiten umgehen zu können und sie vorallem auch auszuschöpfen, was ja derzeit das meist-bemängelte problem ist, muss man zweifelsohne schon ein recht fortgeschrittener level designer sein.

generell finde ich deine einstellung gegenüber diesem c17 theme aber etwas eigenwillig. ich denke man kann sehr wohl mit diesem content gute maps machen, immerhin sieht hl2 auch nach dem dritten mal hinsehen noch sehr gut aus. dein favorit dürfte weiterhin 3dmike's avalon sein, welche genau die von mir angesprochenen mängel hat. diese map wirkt einfach nicht glaubwürdig. die innenareale sind in keinster weise mit dem äusseren erscheinungsbild dieses luftschlößchens in verbindung zu bringen und der generelle aufbau ist eher so kantig, dass man es genausogut in hl1 hätte machen können, von der atmoshäre durch die zweifelsohne bessere beleuchtung mal abgesehen. die map ist gut aber mit c17 content lässt sich das eben nicht zu dem machen, was man daraus hätte machen können und das fällt auf.

margons output ist meiner meinung nach okay; ich hätte mir mit der präsentation allerdings auch mehr zeit gelassen. wenn ich nicht irre arbeitet er erst seit wenigen tagen daran und speziell die beleuchtung ist noch zu überarbeiten. der 'schrabbelige' aufbau der halle von aussen gefällt mir aber ganz gut. generell würde ich bei heutigen game engines aber immer foto-referenzen empfehlen, da man mit steigendem detail grad immer mehr probleme mit der glaubwürdigkeit der schauplätze bekommt. klingt paradox, ist aber so ;)

ach ja und noch ein schlauer spruch zum ende =P

weniger ist oft mehr

*edit: generell fällt auf, dass die leute jeglichen bezug zur performance verlieren. die ballern ihre maps teilweise dermaßen zu, dass mein hl2 sich nach einer sekunde einfach verabschiedet und das ist schon der hammer O_o - man sollte schon darauf achten, dass man nicht ein winziges prop nutzt, dessen textur auf einer 1024² texturemap ist, von der man sonst nichts nutzt O_o

--


Dieser Beitrag wurde am 20.01.2005 um 22:49 von Linga bearbeitet.
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013
21.01.2005, 00:34
Tubgirl



Ohne jetzt irgendwas von dem Ranz da oben gelesen zu haben: Die Map an sich ist ja gar nicht mal so schlimm, nur scheint mir das ganze für DM doch etwas extrem flach zu sein. Da kommt doch bestimmt keine richtige Laune raus.

Außerdem ist da an einigen Ecken und Enden doch schon arg viel Gaylight... wenn Rot mit anderen Farben kollidiert schaut's doch zumeist recht übel aus.

Und draußen ist der Himmel doch noch hell und blau, aber von Umgebungslicht ist nichts zu sehen.

Das ist alles schön bunt, aber irgendwie scheint mir doch recht planlos in den Farbtopf gegriffen worden zu sein.

Auf dem zweiten Bild stecken diese Deckenträger etwas ungünstig in der Wand drin.

Aber das größe Manko dürfte wirklich der flache Aufbau sein. Wie soll denn das Spaß machen wenn (haha) es mal fertig (hihi) ist.

*edit*
So, jetzt lese ich nach und nach den Ranz und kommentiere.

Zitat:
ich stelle einfach mal die behauptung in den raum, dass hl1 unter den mappern einfach nur so populär war, weil man nicht viel falsch machen konnte und man schnell konkurenzfähige maps erstellen konnte.
Das meinst du ernst? In Half-Life kann man hundert Millionen Mal mehr falsch machen als z.B. in UT. Kompilierfehler, überlaufende Speicher, Fehler die man unmöglich zurückverfolgen kann (Bad Surface, Backward Mins/Maxs etc)... also ich weiß ja nicht.

Uhm, das war's ja schon. Ich hatte da jetzt schlimmeres erwartet. Nur einen muss ich noch, auch wenn das wieder meine PM-Box zum platzen bringen wird:

Zitat:
wenn ich nicht irre arbeitet er erst seit wenigen tagen daran
Liegt das nicht in diesem Fall... irgendwie... in der Natur der Sache?

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Dieser Beitrag wurde am 21.01.2005 um 00:39 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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014
21.01.2005, 01:25
Linga
Administrator


wieso sollte das in der natur der sache liegen? hl2 ist nicht erst seit ein paar tagen draussen.

mit dem gestiegenen schwierigkeitsgrad spreche ich in keinsterweise irgendwelche technischen probleme an; die haben nichts mit dem design einer karte zu tun. sollte eigentlich aus meinem post hervorgegangen sein, da ich nur auf dieses thema eingegangen bin - evtl. nochmal lesen.

davon abgesehen hatte ich fast nie solche probleme mit hl1. die meisten maps gingen durch ohne einen einzigen fehler.

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015
21.01.2005, 08:34
jedi



ich kann mich an sehr schöne hl1 maps erinnern, die vom design her 1a waren jedoch mit maps wie 4corners oder killbox absolut nicht mithalten konnten. hätte hier einer die map killbox präsentiert, wäre er für den rest seines lebens geknickt durchs leben gelaufen. nicht dass ich diese maps mit margons vergleichen will, nur mal zu angestrebten designdingsbums.

und das die map von margon nicht spektakulär genug ist, halte ich für ein gerücht, denn das sind die ersten bilder und dafür sieht die map gut aus.

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du glaubst an den brush..[].. der brush aber nicht an dich...

-Th3 BrushtriX-

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016
21.01.2005, 13:47
Linga
Administrator


jedi, das hat doch auch niemand bestritten und um margons map gings dabei auch nicht.

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017
21.01.2005, 14:34
Tubgirl



Zitat:
Linga postete
wieso sollte das in der natur der sache liegen? hl2 ist nicht erst seit ein paar tagen draussen.
Mit "Die Sache" meinte ich durchaus nicht Half-Life 2. Ich meinte einen anderen... Faktor >:D

Zitat:
mit dem gestiegenen schwierigkeitsgrad spreche ich in keinsterweise irgendwelche technischen probleme an; die haben nichts mit dem design einer karte zu tun.
Wenn das so ist, versteh' ich es immer noch nicht. Ich meine, ich habe zwar noch nicht mit HL2 selbst gewerkelt, aber mit einer vergleichbaren Engine... und da fand ich das Designen zwar "anders" aber nicht erheblich schwerer. Vielleicht suckt HL2 ja einfach >:D

Zitat:
sollte eigentlich aus meinem post hervorgegangen sein, da ich nur auf dieses thema eingegangen bin - evtl. nochmal lesen.
Hey, es war spät, ok? :D

Zitat:
davon abgesehen hatte ich fast nie solche probleme mit hl1. die meisten maps gingen durch ohne einen einzigen fehler.
Dann hast du Glück gehabt. Gerade jetzt habe ich wieder wen mit einem CSG-Fehler im ICQ, von dem ich nicht die geringste Ahnung habe. Es ist doch so, man kann das erfolgreiche kompilieren einer HL(1)-Map auf 10000 Wegen verhindern.

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018
21.01.2005, 16:52
maurice



gefällt mir recht gut, nur bild 5 und 7 sind ein bissel arg leer :(

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Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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019
21.01.2005, 17:06
Speedmaster



Ich finde es ist nicht zu leer, Ich finde die meisten Maps sind überfüllt! Besonderst das Bild 7 gefällt mir, es erinnert mich ein bischen an einen Hafen!

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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

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020
21.01.2005, 20:33
Linga
Administrator


@sir_pepe: denk doch mal drüber nach. dadurch, dass man mehr raum für detail, etc. hat, hat man auch mehr druck, diesen ausnutzen zu müssen. also macht man gern mal unsinnige details, die der glaubwürdigkeit eher schaden.

und der neue worldcraft hat nunmal keine fundamentalen editing-neuheiten, die einem das reine arbeiten mit dem tool erleichtern würden.

aber ich wiederhole mich gern noch einmal ^^ - es geht nicht um den technischen rahmen, sondern allein was der designer mit den neuen möglichkeiten anfängt. man hat einen größeren pott mit effekten, beleuchtungsmöglichkeiten, etc.
und wenn ich davon spreche, dass man bei hl1 nicht viel falsch machen konnte, dann spreche ich davon, dass eine fassade in hl1 aus 3 solids und einer textur verhältnismässig gut aussah, da viel mehr einfach nicht machbar war. in hl2 fühlt man sich plötzlich von hunderten props und der erwartung der spieler, alles detailierter erstellen zu müssen, vielleicht 'bedroht'.
demzufolge legt man los und macht allerlei details, bei denen es wiederum in der natur der sache liegt, dass sie komplexer sind und eine höhere anforderung an den esthetischen sinn des designers, seine gabe proportionen einzuhalten, aus der vielzahl der möglichkeiten auf allen ebenen die richtigen zu einem harmonierenden gesamtbild zusammenzufügen, etc.
man braucht bei der arbeit an einer fortgeschrittenen engine einfach mehr erfahrung und ich behaupte auch talent, um im vergleich mit hl1 nicht hinterher schlechter da zu stehen.
in hl1 besteht ein busch aus einem kantigen gebilde mit wirrer grün-punktierter textur. in hl2 muss man sich überlegen, mit welcher technik man textur und mesh anlegt, wie ein busch überhaupt aussieht und was für einen man überhaupt macht. die fehlerquellen sind weitaus mehr in der zahl und deshalb ist es schwerer ein überzeugendes szenario in source zu erstellen als in hl1.
ich finde das einfach vollkommen logisch, daher bin ich davon ausgegangen, dass man mich gleich verstehen würde.

im übrigen finde ich diese diskussion sehr interessant, weshalb ich mich freuen würde, wenn dus jetzt verstehen würdest, pepe ;)

denn ich denke da sind wir uns einig, Du und margon und einige andere hier und..ich =P sind dieser engine und diesen möglichkeiten sicherlich gewachsen aber mir geht es ja auch nicht um die minderheit derer, die das seit jahren machen sondern um die masse, die einfach nur mal ein paar levels basteln will und mit einem erfolgreichen ergebnis, erstellt in einem überschaubaren zeitfenster, etwas lob abbekommen möchte.

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021
22.01.2005, 17:14
MarGon




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so ich hab mal weiter gemacht. hab den sky dunkler gemacht und demzufolge das skylight dunkel blau gemacht.

einige lightglows sind noch zu stark aber das wird noch

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M A R G O N - D E S I G N . D E
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Dieser Beitrag wurde am 22.01.2005 um 17:15 von MarGon bearbeitet.
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022
23.01.2005, 14:42
Larry



jetzt wirds von der lichtstimmung her besser find ich, kontrast zum dunklen light_environment bilden die orangenen lampen...
was mir auffällt sind aber dass da sehr viele strassenlampen eng beieinander stehen,wirkt komisch...siehe bild 1, 3 stück sichtbar und auf dem letzten bild auch... würd die etwas auseinanderrücken und allgemein dunkler wäre bestimmt nicht verkehrt aber ist ja deathmatch,wird wohl so sein müssen ;)

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Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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023
23.01.2005, 16:47
Infi



mir gefiel das alte lighting und der sky besser, auch wenns jetzt immer noch sehr atmosphärisch wirkt... ich glaub da scheiden sich wohl die geister ^^

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