000
09.03.2008, 15:45
Sven Monhof
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Vorab: ich weiß nicht, ob das hier nicht ins Compilierproblemeboard gehört, aber da ich kein relevanten compilierproblem gefunden habe, schreibe ich jetzt lieber hier...
z.Z. mit der Mod 108 als Leveldesigner beschäftigt... dabei kam es zu folgendem Problem... beim eingeben von "buildcubemaps" stürzte hl2:ep1, auf dessen basis ich derzeit compiliere(dank der schönen zitadellentexturen und models), mit der Meldung "hl2.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden" ab. In den Details stand unter anderem (unverständlichen Zeugs):"Module:materialsystem.dll" Der Fehler tauchte auch auf, wenn die vermuteten Fehlerquellen ins Blickfeld gerieten.
also hab ich mir alle stellen angeguckt, die ich seit dem letzden compile überarbeitet hatte, und habe alle "gefährlichen" Sachen(dinge, die ich zum ersten mal ausprobiert habe) entfernt. Da diese Sachen nur env_lightglows in "an der Decke klebend" waren, und der Rest nach abgleich mit ähnlichen konstruktionen und nach meinem Wissen korrekt eingebaut war, beschloss ich, das Problem nach thewall.de zu bringen.
hier Editorscreens von den "problematischen Stellen"(@theCrow:bitte nicht umbringen;) ):


und falls noch jemand den compilierlog durchsuchen will: der kommt im 2ten poste, weil der zu lang ist :D
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Starwars: The New Era Lead-Leveldesigner
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001
09.03.2008, 15:47
Sven Monhof
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** Executing... ** Command: "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\<accname>\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\<accname>\half-life 2 episode one\episodic" "E:\programme\games\11 - Steam\steamapps\<accname>\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\c5_02"
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 1 threads materialPath: e:\programme\games\11 - steam\steamapps\<accname>\half-life 2 episode one\episodic\materials Loading E:\programme\games\11 - Steam\steamapps\<accname>\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\c5_02.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (1) Find Visible Detail Sides... Merged 5164 detail faces...done (4) Merging details...done (1) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (8) writing E:\programme\games\11 - Steam\steamapps\<accname>\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\c5_02.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (2) (1825447 bytes) Error! To use model "models/props_combine/breenconsole.mdl" with prop_static, it must be compiled with $staticprop! Error loading studio model "models/props_combine/breenconsole.mdl"! Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 6023 texinfos to 3735 Reduced 505 texdatas to 467 (25067 bytes to 23686) Writing E:\programme\games\11 - Steam\steamapps\<accname>\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\c5_02.bsp 45 seconds elapsed
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Starwars: The New Era Lead-Leveldesigner
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002
09.03.2008, 15:48
Sven Monhof
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** Executing... ** Command: "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\<accname>\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\<accname>\half-life 2 episode one\episodic" -noextra "E:\programme\games\11 - Steam\steamapps\<accname>\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\c5_02"
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 1 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading e:\programme\games\11 - steam\steamapps\<accname>\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\c5_02.bsp No vis information, direct lighting only. 18370 faces 42 degenerate faces 2890273 square feet [416199360.00 square inches] 1 displacements 14080 square feet [2027648.50 square inches] 168 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (868) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<5.7018 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20) FinalLightFace Done 0 of 30 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 64/1024 3072/49152 ( 6.3%) brushes 4925/8192 59100/98304 (60.1%) brushsides 35983/65536 287864/524288 (54.9%) planes 7206/65536 144120/1310720 (11.0%) vertexes 33913/65536 406956/786432 (51.7%) nodes 1175/65536 37600/2097152 ( 1.8%) texinfos 3735/12288 268920/884736 (30.4%) texdata 467/2048 14944/65536 (22.8%) dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%) disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%) disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 4/0 4/0 ( 0.0%) faces 18370/65536 1028720/3670016 (28.0%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 13081/65536 732536/3670016 (20.0%) leaves 1240/65536 39680/2097152 ( 1.9%) leaffaces 19977/65536 39954/131072 (30.5%) leafbrushes 5894/65536 11788/131072 ( 9.0%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 146677/512000 586708/2048000 (28.6%) edges 94706/256000 378824/1024000 (37.0%) LDR worldlights 168/8192 14784/720896 ( 2.1%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 2582/32768 25820/327680 ( 7.9%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 62124/65536 124248/131072 (94.8%) VERY FULL! cubemapsamples 85/1024 1360/16384 ( 8.3%) overlays 2/512 704/180224 ( 0.4%) LDR lightdata [variable] 29160452/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 135040/393216 (34.3%) LDR leaf ambient 1240/65536 29760/1572864 ( 1.9%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/23620 ( 0.0%) pakfile [variable] 1014948/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data: physics [variable] 1825447/4194304 (43.5%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 36375431 bytes ====
Total triangle count: 57064 Writing e:\programme\games\11 - steam\steamapps\<accname>\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\c5_02.bsp 15 minutes, 7 seconds elapsed
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "E:\programme\games\11 - Steam\steamapps\<accname>\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\c5_02.bsp" "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\<accname>\half-life 2 episode one\episodic\maps\c5_02.bsp"
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Starwars: The New Era Lead-Leveldesigner
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003
09.03.2008, 16:19
Chronial
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Willst du nicht mal die compile errors beheben?
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Error! To use model "models/props_combine/breenconsole.mdl" with prop_static, it must be compiled with $staticprop! Error loading studio model "models/props_combine/breenconsole.mdl"! Und zu guter letzt:
No vis information, direct lighting only. Vieleicht solltest du mal vvis in deinen Compile-Vorgang einbauen?
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"tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren
Dieser Beitrag wurde am 09.03.2008 um 16:20 von Chronial bearbeitet.
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004
09.03.2008, 18:01
Sven Monhof
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naja, das sind die kleinen dinge, die ich schon vorher hatte, und natürlich auch beheben werde, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die nichts mit meinem problem zu tuen haben... naja, wenn ich vis compiliere steigt die compilezeit von 15 min auf 10 stunden (trotz optimierung(!)) und das will ich mir für einen 5min test nicht antuen.
/e:was mir gerade auffällt sind die sehr hohen wasser-indizes, für die ich auch keine erklährung habe(ein ca. 128x64 und ein 128x256 becken)
/e2: hat sich erledigt.... ich hab ka wodrann der fehler lag, ich hab nur eine mauer nen bisl angepasst, aber nach dem kompilieren klapte alles wieder
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Starwars: The New Era Lead-Leveldesigner
Dieser Beitrag wurde am 09.03.2008 um 21:50 von Sven Monhof bearbeitet.
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005
10.03.2008, 16:20
PotKinRot
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"Waterinices" haben rein gar nichts mit Wasser zu tun, der Name kommt afaik nur von ihrem Ursprungszweck, der aber längst nicht mehr derselbe ist. Was genau es ist, findest du heraus, wenn du vbsp.exe mit -notjunc (oder so ähnlich) laufen lässt. Sieht aber dann hässlich aus, genauere Informationen spuckt Google aus, such mal nach "HL2 waterindices" oder so.
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