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Autor Beitrag
000
27.10.2009, 05:17
Skullhunter



Hi,

Ich hab mir ein Model mit Milkshape gemoddelt und hab dafür mehrere Texturen/Materials also mehrere Skins, doch kann ich sie nicht wechseln,
bei Poperties->World Model->Skins steht nur skin0, die anderen stehen da nicht.

Muss ich das ins QC file eintragen oder wie funktioniert das?

Nebenbei dort ist auch, static und dynamic angehakt,
also im QC file hab ich $staticprop momentan eingetragen, muss ich da nicht $physprop oder sowas eintragen, wenn ich ein Phhysik Model haben will?

Habs zwar mit nem prop_phys Entity auf meine Map platziert, ist das egal?

--

Nein 50 cent verdient keine 50 cent, weil er berümt ist, nein 50 cent verdient Millionen, weil er berümt ist, arme Menschen verdienen keine Millionen und sind nicht berümt, verdienen aber 50 cent!

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001
27.10.2009, 14:36
Skullhunter



Ok,

das mit den Skins hab ich jetzt selber herausgefunden, im QC file muss man unter $body studio eintragen:

$texturegroup skinfamilies

{

{ "material.vmt" }
{ "material2.vmt" }

}

Hab aber noch 2 Probleme und zwar mein Model ist eine Kugel, diese eiert selbststädig auf einer geraden Fläche herum, hat das was mit der Dynamic zu tun oder wieso macht die das?

Und ich hab die Textur mit $envmap versehen, lediglich will ich nur das sie etwas glenzt und etwas licht spiegelt, doch sie spiegelt die ganze Welt?

--

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002
29.10.2009, 14:25
Skullhunter



Zitat:
Hab aber noch 2 Probleme und zwar mein Model ist eine Kugel, diese eiert selbststädig auf einer geraden Fläche herum, hat das was mit der Dynamic zu tun oder wieso macht die das?
Anscheinend weiß niemand weiter, ich hab mir mal im Model Viewer mein Model betrachtet und musste feststellen das das Collisionsmodel völlig deformiert wird nach dem Kompilieren das erklärt auch das herum eiern, ich muss wissen warum der Kompiler das so macht, hab ich was Falsch gemacht?

Hier ein Bild:

http://bildupload.sro.at/p/330863.html

--

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003
29.10.2009, 15:40
Adrian_Broher
Admin


wie sieht denn die $envmap textur aus?

bezueglich des "eierns": hast die Regel mit den smooting groups eingehalten? ist das kollisionsmodell auch in einem Stueck? Da es eine Kugel ist gehe ich einfach mal davon aus, dass es sich hier um einen konvexen Koerper handelt.

--

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If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
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004
29.10.2009, 16:05
Skullhunter



Ich hab da nur die env_cubemap, genommen keine eigene Textur:

Quellcode:"VertexLitGeneric"
{
"$baseTexture" "models/kugel/kugel"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "models/kugel/kugel"
"$envmapsaturation" "1"
"$surfaceprop" "plastic"
"$nodecal" "1"
"$model" "1"

}
Nebenbei soll man auch keine Einschussloch decals darauf sehen!

Ja, ich habe die Kugel jetzt in 10 Teile im Smoothing Group gespeichert, siehe Bild:
http://bildupload.sro.at/p/330868.html

Trotzdem noch wird es deformiert!

--

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005
29.10.2009, 16:20
Adrian_Broher
Admin


Du erwartest doch nicht ernsthaft bei so einem Polygonoverkill ein akzeptables Ergebnis, oder? Vergleich dein Physikmodell mal mit dem von der npc_helicopter Bombe.

Ansonsten: http://www.thewall.de/content/half-life_2:material:shaderparameter:envmapint oder die envmapmask entsprechend anpassen, je dunkler, desto weniger glanz.

--

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006
29.10.2009, 16:56
Skullhunter



Ich hab jetzt aber ein Kugel Model aus einer Puzzlemap extrahiert und dieses, hat:

Vertices: 554
Triangles: 1104

das sind 24 Stacks und 24 Slices, und dieses ist auch nicht deformiert.

Ich hab jetzt meins mit genau derselben Anzahl gemacht und trotzdem ist es Vergurkst!

Das muss an was anderm liegen etwa dem Kompiler oder so, hier mein Kompile LOG:

Quellcode:GUIStudioMDL 2.2/Source - © 2007 Neil 'Jed' Jedrzejewski - http://www.wunderboy.org/

Loaded QC file - "D:\kugel\mdldecompiler.qc"

Created command line: D:\Games\Programme\Steam\SteamApps\skullhunter100\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe -game "d:\games\programme\steam\steamapps\skullhunter100\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -notxbox D:\Half-Life_Billiard\billiardball\mdldecompiler.qc

qdir:    "d:\kugel"
gamedir: "d:\games\programme\steam\steamapps\myaccname\half-life 2 deathmatch\hl2mp"
g_path:  "mdldecompiler"
Working on "mdldecompiler.qc"
SMD MODEL ref.smd
SMD MODEL idle.smd
SMD MODEL phymodel.smd
Model has 1 convex sub-parts
Collision model completed.
---------------------
writing d:\games\programme\steam\steamapps\myaccname\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models/kugel/kugel.mdl:
bones          708 bytes (1)
animations     120 bytes (1 anims) (4 frames) [0:00]
sequences      220 bytes (1 seq)
ik/pose        164 bytes
eyeballs         0 bytes (0 eyeballs)
flexes           0 bytes (0 flexes)
textures      1540 bytes
keyvalues       56 bytes
Collision model volume 59.19 in^3
collision        0 bytes
total         3096
---------------------
writing d:\games\programme\steam\steamapps\myaccname\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models/kugel/kugel.vvd:
vertices    199680 bytes (4160 vertices)
tangents     66560 bytes (4160 vertices)
total       266304 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "d:\games\programme\steam\steamapps\myaccname\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models/kugel/kugel.sw.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:          37440 bytes
indices:        48384 bytes
bone changes:       8 bytes
everything:     85957 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "d:\games\programme\steam\steamapps\myaccname\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models/kugel/kugel.dx80.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:          37440 bytes
indices:        48384 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:     85965 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "d:\games\programme\steam\steamapps\myaccname\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models/kugel/kugel.dx90.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:          37440 bytes
indices:        48384 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:     85965 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "d:\games\programme\steam\steamapps\myaccname\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models/kugel/kugel.xbox.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:          37440 bytes
indices:        48384 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:     85965 bytes

Completed "mdldecompiler.qc"
Das "Model has 1 convex sub-parts" hat glaub ich auch was damit zu tun oder?
Oder das Reference Model darf in etwa auch nur soviel haben?

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.10.2009 um 17:00 von Skullhunter bearbeitet.
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007
31.10.2009, 16:46
Skullhunter



Ich hab da nochmal rumprobiert und bin zum entschluss gekommen das es daran lag das, das Model zu klein wahr deshalb wurde es so zusammen geknautscht, es lag nicht an der Menge von Polys!

Aber wenn das Collisionmodel nicht deformiert ist also ganz normal, eiert die Kugel auch herum dadurch das sie ja einzelne Faces hat, einmal in Bewegung gesetzt behält sie schwung dadurch das sie uneben ist, sie müsste also absolut Rund sein.

Ich brauche das Verhältnis einer Billiard Kugel auf dem Billiard Tisch, wenn sie einmal angestoßen wird soll sie einfach ausrollen, stehen bleiben und Position halten bis nächster Stoß!

--

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008
06.11.2009, 09:22
Kloetengott



Ich glaube für sooo feine Physikberechnungen mit sehr kleinen Gegenständen mit sehr vielen Polys ist Source die falsche Anlaufstelle.
Die Polygone des ref sind dabei ja unwichtig, sondern die Polys deines phys-modells werden da in die berechnung hineingezogen und bei hinweisen zu phys-models liest man immerwieder einen hinweis: so einfach wie möglich.

Ein phys-objekt mit über 1000 Polys, das womöglich noch andere phys-objekte anstösst mit ähnliche Polygonzahl, dürfte sich recht stark auf die Performance auswählen.

Machst du das eigentlich im Singleplayer, oder im Multiplayer?
Im MP wäre der Effekt noch böser :-)

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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009
06.11.2009, 15:52
Skullhunter



Zitat:
Kloetengott postete

Machst du das eigentlich im Singleplayer, oder im Multiplayer?
Im MP wäre der Effekt noch böser :-)

Im Multiplayer, ich hab mir vorgenommen eine Mod zu machen demnach ein Billiardspiel für Online Multiplayer wo man mal kurtz nen Steam Kontakt zum Kaffee, auf ein Spielchen einladen kann, wenn man grad nix zu tun hat.

Zu beachten ist das, ja echte Billiardkugeln beim aufschlag mit dem Stock erst auf dem Filz Tisch gleiten und dann rollen, genau wie beim Bowling, dort ist die Bahn mit Gleitwachs versehen somit gibt es dort den selben effekt!

Ich hab aber auch mal nen Flipperautomaten gemappt das hat eigentlich ganz gut geklappt, dort müssen die Kugeln nicht ausrollen, da ja der Tisch geneigt ist, das hat wie ein richtiges Flipperspiel funktioniert, ich hab den Start gemacht
wo die Kugel abgefeuert wird, die R & L Flipper, und oben 3 so Stomper die, die Kugel wieder wegfeuern und diese Verchromten Leitbahnen,

das ganze könnte auch für Garry's Mod witzig sein, den Clienten die auf der Flipperfläche herum laufen, überleben nicht lange.:)

--

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