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000 27.10.2009, 05:17 Skullhunter |
Hi, Ich hab mir ein Model mit Milkshape gemoddelt und hab dafür mehrere Texturen/Materials also mehrere Skins, doch kann ich sie nicht wechseln, Muss ich das ins QC file eintragen oder wie funktioniert das? Nebenbei dort ist auch, static und dynamic angehakt, Habs zwar mit nem prop_phys Entity auf meine Map platziert, ist das egal? --Nein 50 cent verdient keine 50 cent, weil er berümt ist, nein 50 cent verdient Millionen, weil er berümt ist, arme Menschen verdienen keine Millionen und sind nicht berümt, verdienen aber 50 cent! |
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001 27.10.2009, 14:36 Skullhunter |
Ok, das mit den Skins hab ich jetzt selber herausgefunden, im QC file muss man unter $body studio eintragen: $texturegroup skinfamilies { { "material.vmt" } } Hab aber noch 2 Probleme und zwar mein Model ist eine Kugel, diese eiert selbststädig auf einer geraden Fläche herum, hat das was mit der Dynamic zu tun oder wieso macht die das? Und ich hab die Textur mit $envmap versehen, lediglich will ich nur das sie etwas glenzt und etwas licht spiegelt, doch sie spiegelt die ganze Welt? --Nein 50 cent verdient keine 50 cent, weil er berümt ist, nein 50 cent verdient Millionen, weil er berümt ist, arme Menschen verdienen keine Millionen und sind nicht berümt, verdienen aber 50 cent! |
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002 29.10.2009, 14:25 Skullhunter |
Anscheinend weiß niemand weiter, ich hab mir mal im Model Viewer mein Model betrachtet und musste feststellen das das Collisionsmodel völlig deformiert wird nach dem Kompilieren das erklärt auch das herum eiern, ich muss wissen warum der Kompiler das so macht, hab ich was Falsch gemacht? Hier ein Bild: http://bildupload.sro.at/p/330863.html --Nein 50 cent verdient keine 50 cent, weil er berümt ist, nein 50 cent verdient Millionen, weil er berümt ist, arme Menschen verdienen keine Millionen und sind nicht berümt, verdienen aber 50 cent! |
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003 29.10.2009, 15:40 Adrian_Broher Admin |
wie sieht denn die $envmap textur aus? bezueglich des "eierns": hast die Regel mit den smooting groups eingehalten? ist das kollisionsmodell auch in einem Stueck? Da es eine Kugel ist gehe ich einfach mal davon aus, dass es sich hier um einen konvexen Koerper handelt. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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004 29.10.2009, 16:05 Skullhunter |
Ich hab da nur die env_cubemap, genommen keine eigene Textur:
Ja, ich habe die Kugel jetzt in 10 Teile im Smoothing Group gespeichert, siehe Bild: Trotzdem noch wird es deformiert! --Nein 50 cent verdient keine 50 cent, weil er berümt ist, nein 50 cent verdient Millionen, weil er berümt ist, arme Menschen verdienen keine Millionen und sind nicht berümt, verdienen aber 50 cent! |
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005 29.10.2009, 16:20 Adrian_Broher Admin |
Du erwartest doch nicht ernsthaft bei so einem Polygonoverkill ein akzeptables Ergebnis, oder? Vergleich dein Physikmodell mal mit dem von der npc_helicopter Bombe. Ansonsten: http://www.thewall.de/content/half-life_2:material:shaderparameter:envmapint oder die envmapmask entsprechend anpassen, je dunkler, desto weniger glanz. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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006 29.10.2009, 16:56 Skullhunter |
Ich hab jetzt aber ein Kugel Model aus einer Puzzlemap extrahiert und dieses, hat: Vertices: 554 das sind 24 Stacks und 24 Slices, und dieses ist auch nicht deformiert. Ich hab jetzt meins mit genau derselben Anzahl gemacht und trotzdem ist es Vergurkst! Das muss an was anderm liegen etwa dem Kompiler oder so, hier mein Kompile LOG:
Nein 50 cent verdient keine 50 cent, weil er berümt ist, nein 50 cent verdient Millionen, weil er berümt ist, arme Menschen verdienen keine Millionen und sind nicht berümt, verdienen aber 50 cent! Dieser Beitrag wurde am 29.10.2009 um 17:00 von Skullhunter bearbeitet. |
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007 31.10.2009, 16:46 Skullhunter |
Ich hab da nochmal rumprobiert und bin zum entschluss gekommen das es daran lag das, das Model zu klein wahr deshalb wurde es so zusammen geknautscht, es lag nicht an der Menge von Polys! Aber wenn das Collisionmodel nicht deformiert ist also ganz normal, eiert die Kugel auch herum dadurch das sie ja einzelne Faces hat, einmal in Bewegung gesetzt behält sie schwung dadurch das sie uneben ist, sie müsste also absolut Rund sein. Ich brauche das Verhältnis einer Billiard Kugel auf dem Billiard Tisch, wenn sie einmal angestoßen wird soll sie einfach ausrollen, stehen bleiben und Position halten bis nächster Stoß! --Nein 50 cent verdient keine 50 cent, weil er berümt ist, nein 50 cent verdient Millionen, weil er berümt ist, arme Menschen verdienen keine Millionen und sind nicht berümt, verdienen aber 50 cent! |
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008 06.11.2009, 09:22 Kloetengott |
Ich glaube für sooo feine Physikberechnungen mit sehr kleinen Gegenständen mit sehr vielen Polys ist Source die falsche Anlaufstelle. Ein phys-objekt mit über 1000 Polys, das womöglich noch andere phys-objekte anstösst mit ähnliche Polygonzahl, dürfte sich recht stark auf die Performance auswählen. Machst du das eigentlich im Singleplayer, oder im Multiplayer? "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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009 06.11.2009, 15:52 Skullhunter |
Im Multiplayer, ich hab mir vorgenommen eine Mod zu machen demnach ein Billiardspiel für Online Multiplayer wo man mal kurtz nen Steam Kontakt zum Kaffee, auf ein Spielchen einladen kann, wenn man grad nix zu tun hat. Zu beachten ist das, ja echte Billiardkugeln beim aufschlag mit dem Stock erst auf dem Filz Tisch gleiten und dann rollen, genau wie beim Bowling, dort ist die Bahn mit Gleitwachs versehen somit gibt es dort den selben effekt! Ich hab aber auch mal nen Flipperautomaten gemappt das hat eigentlich ganz gut geklappt, dort müssen die Kugeln nicht ausrollen, da ja der Tisch geneigt ist, das hat wie ein richtiges Flipperspiel funktioniert, ich hab den Start gemacht das ganze könnte auch für Garry's Mod witzig sein, den Clienten die auf der Flipperfläche herum laufen, überleben nicht lange.:) --Nein 50 cent verdient keine 50 cent, weil er berümt ist, nein 50 cent verdient Millionen, weil er berümt ist, arme Menschen verdienen keine Millionen und sind nicht berümt, verdienen aber 50 cent! |
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