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000 16.11.2008, 13:46 Herr Freimann |
Ich hatte gestern den Gedanken, dass man Tutorials doch auch in Maps verpacken könnte. Da es allerdings extrem aufwendig ist, adäquat viele Screenshots aus dem Hammer zu importieren (von den Dateigrößen ganz zu schweigen) und aufgrund der Tatsache, dass man die Einstellungen besser in Tutorials abliest, bei denen das Wechseln zwischen Tutorial und Editor nicht so lange dauert, möchte ich nun eine Serie an Levels erstellen, in denen die taktischen und atmosphärischen Elemente einer Hl2SP-Map erläutert werden. Die Maps sind jeweils in mehrere Räume unterteilt, in denen ein bestimmtes Thema an einem Beispiel erklärt wird. Ein Raum ist schon fertig, hier wird das Platzieren von Headcrabs in Lüftungsschächten besprochen: Es gibt vor jedem Aufbau auch ein paar Knöpfe, mit denen man akkustische Erlärungen triggern kann. Nun wozu ich das hier poste und wieso ich Unterstützung brauche: Ich würde nun gerne ein paar Anregungen sammeln, was ich noch einbauen sollte, wie ich die jeweiligen Räume gestalten könnte und was man dazu jeweils im besonderen erklären kann. Natürlich fallen mir dazu selbst einige Dinge ein, doch mit Vorschlägen der Community wird die Qualität nochmal um ein ganzes Stück angehoben und das ganze Projekt abwechslungsreicher. Vielleicht können sogar einige Leute ihre Anleitungen selber sprechen, das wäre nochmal ein Niveauschub :D Also, wenn ihr ein paar Ideen bekommen habt oder euch das Projekt gefällt, postet eure Vorschläge. Danke. --Dieser Beitrag wurde am 16.11.2008 um 13:49 von Herr Freimann bearbeitet. |
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001 16.11.2008, 14:49 m_iace |
ich finde die idee gut, du könntest noch beispiele für die ganzen phys_* entitys einbauen und zeigen was ein paar ausgewählte flags direkt bewirken. mfg -- |
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002 16.11.2008, 17:19 Agamemnon-Hellmapper |
Gibt es, gerade zu den Phys Entities, nicht schon Beispielmaps direkt von Valve? Ich find die Idee auch gut, würde aber anregen, statt der Knöpfe einfach die Commentary Nodes zu benutzen, die es seit EP1 gibt. Da sind nämlich alle benötigten Funktionen schon fest gecoded. Ich würd auch viel weniger auf Entities und deren Einstellmöglichkeiten eingehen, weil man da Ingame ja garnicht richtig rankommt, sondern auf Dinge, die man Ingame am allerbesten demonstrieren kann, wie Athmosphäre, Gameplay und das viel auch von Valve in deren Commentarys gepriesene Pacing eines Levels. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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003 30.11.2008, 18:39 Roidie |
gescriptete sequenzen und sowas fänd ich nützlich, da blick ich überhaupt nicht durch und die tutorials die ich bisher gefunden hab darüber sind sehr oberflächlich -- |
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004 01.12.2008, 11:06 Nic_b |
Die Idee ist sicher gut, aber bringt gerade für Entities nur etwas, wenn die vmf´s mit dabei sind. MfG -- |
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