Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
01.03.2005, 22:34
herbman



Hallöchen,
Ich hab mal ne kleine Bitte.
Könnte mir jemand sagen was -auf dem ersten Blick- hier ran auszusetzen ist?
Das ist mein letzter Compiliervorrgang: (Bei BSP:Normal ;VIS:Fast ; RAD:Fast)

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Spiele\Steam\SteamApps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\Spiele\Steam\SteamApps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2Brush 232422: WARNING, microbrush
...3Brush 178416: WARNING, microbrush
Brush 178420: WARNING, microbrush
Brush 178424: WARNING, microbrush
...4...5...6...7...8...9...10 (3)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2Brush 232422: WARNING, microbrush
...3Brush 178416: WARNING, microbrush
Brush 178420: WARNING, microbrush
Brush 178424: WARNING, microbrush
...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Spiele\Steam\SteamApps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day02_07...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (505338 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (1) (553422 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing C:\Spiele\Steam\SteamApps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base.bsp
16 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -fast "C:\Spiele\Steam\SteamApps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
fastvis = true
1 threads
reading c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base.bsp
reading c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base.prt
2506 portalclusters
7554 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (80)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 305693 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 4902960
Average clusters visible: 1956
Building PAS...
Average clusters audible: 2504
visdatasize:1529719 compressed from 1603840
writing c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base.bsp
1 minute, 30 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -noextra "C:\Spiele\Steam\SteamApps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base"

Valve Software - vrad.exe (Jan 18 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base.bsp
9478 faces
10 degenerate faces
1355148 square feet [195141328.00 square inches]
10 displacements
76201 square feet [10972964.00 square inches]
9468 patches before subdivision
44775 patches after subdivision
20 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (91)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (206)
transfers 1494604, max 193
transfer lists: 11.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(241554, 190321, 52537)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(67561, 51205, 10930)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(24271, 17302, 2768)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(9017, 6034, 726)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(3499, 2187, 198)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(1380, 805, 55)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(553, 300, 15)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(224, 113, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(92, 43, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(38, 16, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(16, 6, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(7, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0880 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 255/1024 12240/49152 (24.9%)
brushes 1193/8192 14316/98304 (14.6%)
brushsides 11196/65536 89568/524288 (17.1%)
planes 11826/65536 236520/1310720 (18.0%)
vertexes 17649/65536 211788/786432 (26.9%)
nodes 6631/65536 212192/2097152 (10.1%)
texinfos 2223/12288 160056/884736 (18.1%)
texdata 21/2048 672/65536 ( 1.0%)
dispinfos 10/0 1760/0 ( 0.0%)
disp_verts 250/0 5000/0 ( 0.0%)
disp_tris 320/0 640/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 11360/0 11360/0 ( 0.0%)
faces 9478/65536 530768/3670016 (14.5%)
origfaces 4235/65536 237160/3670016 ( 6.5%)
leaves 6887/65536 385672/3670016 (10.5%)
leaffaces 10417/65536 20834/131072 (15.9%)
leafbrushes 4520/65536 9040/131072 ( 6.9%)
surfedges 62557/512000 250228/2048000 (12.2%)
edges 33813/256000 135252/1024000 (13.2%)
worldlights 20/8192 1760/720896 ( 0.2%)
waterstrips 897/32768 8970/327680 ( 2.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 13920/65536 27840/131072 (21.2%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 1565032/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1529719/16777216 ( 9.1%)
entdata [variable] 141259/393216 (35.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/170768 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/1524 ( 0.1%)
static props [variable] 1/1702 ( 0.1%)
pakfile [variable] 19988/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 505338/4194304 (12.0%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 6324975 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 553422/6291456 ( 8.8%)
==== Total Linux BSP file data space used: 6373059 bytes ====

Total triangle count: 26463
Writing c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base.bsp
5 minutes, 12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Spiele\Steam\SteamApps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base\dm_base.bsp" "c:\spiele\steam\steamapps\herbman86\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_base.bsp"

-----------------------------
Die map läuft nämlich etwas langsam..
Vielen Dank!

--


Dieser Beitrag wurde am 01.03.2005 um 23:08 von Flow bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
01.03.2005, 23:08
Flow
Moderator


Liegt vielleicht an dem Aufbau deiner Map. Vom Compile her ist egtl alles recht in Ordnung.

Ich bitte dich aber den Titel deines Threads so zu wählen, dass er auf den Inhalt passt, ich habe das dieses Mal übernommen. Denke bitte nächstes mal dran.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.03.2005 um 23:08 von Flow bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
01.03.2005, 23:14
herbman



Ok, danke!
Ist mir echt peinlich (meine Sig)...
kommt nicht wieder vor!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
01.03.2005, 23:16
HammerBlade



Zitat:
Flow postete
Vom Compile her ist egtl alles recht in Ordnung.
Da bin ich andere Meinug. Folgendes gibt es daran auszusetzen...

vbsp:

Zitat:
Brush 232422: WARNING, microbrush (öfters)
(Wirkt sich wahrscheinlich nicht negativ auf die Performance aus.)

vvis:
Ersterns:

Zitat:
fastvis = true
Wer vvis auf fast laufen lässt und sich dann wundert, dass seine Map "etwas langsam" läuft, der hat leider nicht verstanden was vvis macht und warum man es für FinalComplies immer auf normal laufen lassen sollte.

Zitat:
2506 portalclusters
...
Average clusters visible: 1956
1956 / 2506 = 0.78 = 78%

D.h. 78% deiner Map sind durchschnittlich immer sichtbar für die Engine. Mit vvis auf normal kann dieser Wert noch sinken, muss aber nicht, wenn sich z.B. das Layout deiner Map für die Performance negativ auswirkt. Daran kann man, wenn das Layout es zu lässt, aber herumoptimieren, mit HINT/SKIP, Areaportals, ...

Ausserdem ist der Wert (2506 portalclusters) realtiv hoch, dm_lockdown hat z.B. nur 1112 portalclusters. Der Average clusters visible-Wert liegt hier mit fast-vvis bei 564 (50%) und mit normal-vvis bei 174 (15%). Je weinger von einer Map gleichzeitig für die Engine sichtbar ist desto besser. Wenn du natürlich eine grosse Ein-Raum-Map, sei es indoor oder outdoor, gebaut hast, wird fast immer alles für die Engine sichtbar sein und wenn dann noch alles voller Details steckt, na dann ist daran kaum etwas zu verbessern.

Zweitens:

Zitat:
WARNING: Cluster portals saw into cluster (öfters)
(Wirkt sich wahrscheinlich negativ auf die Performance aus, da vvis Probleme beim Optimieren, der PVS's haben könnte.)

vrad:

Zitat:
10 degenerate faces
(Wirkt sich wahrscheinlich nicht negativ auf die Performance aus.)

Fazit:

Zitat:
Flow postete
Liegt vielleicht an dem Aufbau deiner Map.
Dem stimme ich allerdings wieder zu.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 01.03.2005 um 23:16 von HammerBlade bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche