Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
03.04.2007, 18:52
ShivasOma



Hi

Ich baue gerade eine Map, in der es darum geht, einen Hügel zu erstürmen. Dabei muss man folgende Stelle überwinden:

Ingame sieht das ganze so aus:

Ich möchte, das wenn der Trigger aktiviert wird, die untere Gruppe Combine gespawnt wird, die Tür geöffnet wird, und die untere Gruppe dann durch die Tür hinaus kommt (per Assault). Dann wird die obere Gruppe gespawnt und verteilt sich auf der Mauer an 6 verschiedenen Positionen, um darauf zu warten, dass der Spieler mit seinen Rebellen die Treppe hoch auf die Mauer kommt.

Eigentlich funktioniert das alles Prima, das Problem ist aber, dass die obere Gruppe Soldaten nicht auf den festgelegten Punkten bleibt, sondern dann die Treppe herunterläuft um den Spieler anzugreifen, bevor der auf der Mauer angekommen ist.

Weiß jemand wie ich das lösen kann?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
03.04.2007, 19:03
dante_mw



Eine Lösung: func_brush mit npc_clip gebaut als "WAND" für die combines,auf deiner Treppe..mußt du dann halt "disable",wenn sie durch kommen sollen!

Dazu: info_node_link_controller (am besten über die ganze Treppe)
http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:info_node_link_controller

Wenn sie dann noch das verlangen verspüren da runter zu wollen,das dazu:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:info_node_link

--

http://www.source-rebels.de ---> ist bald wieder AKTIV !!!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
03.04.2007, 19:43
ShivasOma



Danke für die Antwort, das wäre ne Idee.. das Problem dabei ist, das dann auch meine npc_citizens nichtmehr hinterher kommen ;)

Ich werd jetzt erstmal versuchen ob das mit irgendeinem ai_goal lösbar ist

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
03.04.2007, 20:38
ShivasOma



Sorry, ich kann nicht editieren, daher Doppelpost:

Theoretisch hat dante32s Lösung funktioniert, leider stehn die Combine jetzt oben im Kreis um das "Loch" herum.
Werde sie jetzt einfach später Spawnen. Wenn doch jemand noch eine Lösung hat bin ich trotzdem dankbar.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
03.04.2007, 20:50
dante_mw



Also: Das die npc_citizen "durchkommen",da brauchst du nur im func_brush unter "NPC class excluded from collisions" die citzen eintragen, ("npc_citzen") dann kommen die da wieder durch!

Und die combines da oben,da könntest du auch in den "assault_assaultpoints" unter "Never timeout" "Yes" eintragen.
Nur dann bleiben sie wirklich an dem assaulpoint stehen,bis du zB via trigger_once die assaultpoints auf "Allow Diversion 1" triggerst.

Aber die coms haben da oben eh keine Deckung,das würd ich ersma aus/weiterbauen!

--

http://www.source-rebels.de ---> ist bald wieder AKTIV !!!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
03.04.2007, 22:06
ShivasOma



Richtig, ich hab jetzt alle Combine oben gelöscht, die Nodes an der Treppe nur für citizens passierbar gemacht, und bin jetzt dabei auf der "Mauer" Gebäude, Mauern etc zu platzieren.

Mal eine andere Frage, weiß jemand, wie ich das mache, dass MGs in den Bunkern (func_tank) _über_ den Spieler und die Citizens hinweg schießt, also sozusagen nie trifft? Im Moment habe ich nämlich immer das Problem, dass entweder Ich (der Player) oder die Citizens massenhaft draufgehn.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
25.04.2007, 01:38
dante_mw



den combine am "turret" auf ein npc_bullseye ,was "parent" an einem func_train hin und her fährt,schiessen lassen...
--> gug in die sdk_coast map !!!! <---

--

http://www.source-rebels.de ---> ist bald wieder AKTIV !!!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche