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Autor Beitrag
000
03.12.2006, 17:24
Herr Freimann



Wohoo.
Nach Rummodderei veröffentliche ich hier mal diese eineinsechzehntelbetalevel-Mod. Das Pack ist sousagen ein Preload auf eine größere Sache, in dem man schonmal das erste Level spielen kann (und das ist nur EINE bsp, in der die Atmosphäre vermittelt wird).

Story / Setting / dererlei (vollkommen geändert bzw voll verschoben).

Eine bohrinsel mit geheimer Forschungseinrichtung drin. nur, dass da überall Monster sind und die insel nah am Zusammenbruch ist. Ist ja egal; man ist da jedenfalls hingefahren und versucht, irgendwie reinzukommen, wobei man auf dem Weg die ständigen Explosionen und die kaputte Elektronik beobachten darf. Die erste bsp umfasst:
- außenareal (pre-vor-beta)
- ein-gang (haha)
- hubschrauberlandeplatz (und da setzt die alte map overrun wieder ein, dereinst im WiP-thread gezeigt)
- kleiner generatorraum
- wieder kleiner Gang ohne viel Licht
- L-Gang mit kaputten dingen
- Lüftungsschächte zum durchkrabbeln
- weiterer L-Gang mit sicherungskasten zum zerkloppen
- noch ein gang. ein gang der geklauten ideen.

es folgt die zweite bsp: ein raum mit zwei türen.

Weiter ist bis jetzt nichts geschehen; aber bevor die mod weiterhin ausgebaut wird und dann niemandem gefällt, wollte ich sie mal hier vorstellen und eure Meinung einholen.

Custom Material bis jetzt:

-die skill.cfg
-die config.cfg
-die map
-die geschichte
-das menü & logo

was noch kommt:
-neu texturierte Monster (vorwiegend dunkel)
-website (verhaspel mich zZ mit den css-codes)

was ich von euch (erstmal) brauche (denn eigentlich brauche ich verdammt viel):
- eure Meinung
- namen und ideen zum einbauen (zur Einleitung erstmal: wie kommt man auf die Bohrinsel, wie heißt man, wie heißt die Forschungseinrichtung, was erforscht die?)
- Hilfe wegen konsole und ladescreen (pn oder gleich hier)
- modeler, die andere waffen und vielleicht neue Monster einbringen
- leute, die die sprites oben im hud verändern können
- coder, die das (den? die?) HUD selbst umprogrammieren können
- texturenmaler.

was ich geklaut habe:

diverse ideen (von fear)
die texturen (von der tswad)
die monster (von halflife)
diverse events (von poke & halflife)

was ich noch falsch gemacht habe:
der zombie zuckt. gomisch. obwohl er im editor idlet. ich ändere das bei Gelegenheit.

das interface



Download

Falls jemand in irgendeiner Weise etwas zum Projekt beisteuern möchte, kann er mir eine PN schreiben. Wenns um die
Aufnahme netter Leute geht, bin ich nicht kleinlich.

btw: wer keinen bock auf dieses pack hat. kann sich die map auch allein runterladen. und zwar MIT der wad (argh)

--


Dieser Beitrag wurde am 03.12.2006 um 17:32 von Herr Freimann bearbeitet.
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001
03.12.2006, 17:30
Megge



Bilder sagen ja bekanntlich mehr als tausend Worte

--

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002
03.12.2006, 17:32
Herr Freimann



tun sie. was sagt es in diesem Fall

--

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003
03.12.2006, 17:47
ReFlex



dunkel

--

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004
03.12.2006, 17:53
Tino



seehhr dunkel...

--

RIP tino579 ^^

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005
03.12.2006, 18:23
sw_a_t



verdammt seehhr dunkel......

edit: ich würd das fast als "schwarz mit Verunreinigungen" bezeichnen.

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia


Dieser Beitrag wurde am 03.12.2006 um 18:27 von sw_a_t bearbeitet.
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006
03.12.2006, 18:28
Herr Freimann



ich sollte meine röhre vlt doch mal etwas unheller stellen... oh.
ja, erm ^.^" ich compile das grad mit minimallicht 60, moment.
obwohl das eingentlich dunkel ein *soll*. moment *husch* *werkel*

gefixt, hoffe ich.

allerdings hab ich jetzt einen bug. wenn man hier, wo die taschenlampe hinleuchtet, lights setzt (2 pro lampe), kommt das hier(die lichtstreifen im bild) raus. wie geht das denn?

--


Dieser Beitrag wurde am 03.12.2006 um 19:16 von Herr Freimann bearbeitet.
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007
03.12.2006, 21:04
contra_zum_x



welcher zombie guckt komishc? ich seh kein^^ scherz, sieht stimmungsvoll aus..

--

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008
03.12.2006, 21:30
Grom



Hmm also ich habs angezockt... hier mal ein paar Kritikpunkte:

- natürlich fehlt das Intro... (+ info_player_start in die richtige Richtung stellen)
- im Allgemeinen ist es _viel_ zu dunkel... mach ein paar Lichtquellen rein und lass das ganze noch stimmungsvoller aussehen
- zu viele kleine Gänge
- "Lüftungsschacht" falsch texturiert
- Beim Lüftungsschacht ist das hochklettern ein wenig knifflig... das geht auch besser!
- evtl. ein paar Umgebungsgeräusche einfügen...

Naja war jetzt zu faul nen Text zu verfassen, aber das sind halt meine Kritikpunkte (für dich ;) ).

Gruß, Grom

EDIT:
Habs grad nochmal mit der überarbeiteten (helleren) Fassung gespielt... naja jetzt ist n unschöner Lichtfleck in dem ersten Hauptraum drin... und die anderen Kritkpunkte bleiben natürlich. ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 03.12.2006 um 22:20 von Grom bearbeitet.
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009
03.12.2006, 22:37
Herr Freimann



da lacht das herz, bei soviel feedback (wo es noch so positiv ist)!

jut, da rechtfertige ich mich gleich mal ^^

- hm... ja. vorschläge :P
- isch wollte als stimmung "ARGH SCHRECK" rüberbringen, was imo am besten mit dunkelheit geht^^ aber ich denke mal, du hast recht. ich beleucht mal :D
- soll auch bedrückend wirken, das lass ich mal so
- der schacht soll *anders* aussehen :p ich schau mich nach texturen um.
- auch hier - vorschlag? im moment sind an zwei seiten je 1 unit dicke f_ladders - wie soll ich das anders machen? es weiß ja keiner, wo man hoch soll
- das ist die scheisse - WIE? ich hab ein paar ambient_generics in der map, wind draußen, dampfsound im zweiten roten gang, hin und wieder sollte eine sirene losgehen - aber da geht nichts. früher kam immer die meldung *couldnt find sounds/steam.wav*, aber seitdem ich die ordner gefixt habe passiert garnichts mehr. gib anleitung für einen 100% funktionierenden sound :P

ich weiß, ja, es ist dunkel, ok :P

wobei ich trotzdem noch gern wissen würde, wie der lichtfleck entstehen kann. was kann dafür der grund sein, dass die lights dermaßen verzogen werden?

--


Dieser Beitrag wurde am 03.12.2006 um 22:39 von Herr Freimann bearbeitet.
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010
04.12.2006, 00:59
Grom



Hmm also das mit dem Sound klingt komisch... ich weiss ja nicht, wie du mappst, aber wenn ich bei nem ambient_generic nen Sound eingebe, dann tipp ich z.B. "ambience/warn1.wav" ein... hmm einfach nochmal die Trigger und die Pfadangabe checken!

Ich sags dir nur ungern, aber über solche Sachen wie das Intro sollte eher DEIN kreativer Kopf (sofern vorhanden ;) ) Strukturen weben! ^^

Der Lichtfleck... nunja mit dem light_environment (was du sicherlich benutzt hast) rumexperimentieren...

Gruß, Grom

--

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