Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
25.12.2006, 18:20
Red Slug



Hallo thewall-Community,

ich hab vor, einen neuen 'effekt' in meine Map reinzubauen.
Soll folgendermaßen funktionieren:

Ein Geräusch soll getriggert werden, wenn sich der Spieler in einem bestimmten Feld aufhält und seine Waffe abfeuert (nicht die Brechstange)

(Bsp: Der Spieler geht aus einem Gebäude nach draußen und befindet sich auf einer großen Ebene. Er feuert seine Waffe ab und eine Sekunde später hört man ein Echo des Schusses.)

Ich will nich die Waffensounds selber verändern und auch kein env_sound dafür nutzen.

Ist das irgendwie möglich ohne den Spielcode zu verändern?

Tipp: Ich nutze Spirit Version 1.2

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
25.12.2006, 19:08
Oberchecker



Also ich bin mir nich sicher ob es funktioniert aber: Du könntest den gesamten Raum mit einem 2.Boden, 2.Decke 2.Wände überziehen und die dann alle zu einem func_guntarget machen, welches dann einen Echo Sound triggert. Ich bin mir nicht sicher aber ich glaube ein func_guntarget funktioniert nur einmal.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
25.12.2006, 23:30
Richman
Moderator


Alternativ zum func_guntarget kannst du auch einen "shootable" Button machen, der Health=1 hat. Dieser sollte auch auf Schüsse reagieren.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
26.12.2006, 16:39
Silencer Einundneunzig



Ein func_button funktioniert aber nicht so schnell hintereinander
oder reagiert mal einfach nicht. Versuch es auch mit dem Entity
func_buttontarget das ist ein func_button der immer nur durch
schießen aktiviert werden kann.

--

666 BPM

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
29.12.2006, 23:47
Nilez



Gabs da nichtmal ein Entity das automatisch Echos macht? Das Echot auf jeden Fall Schritte, obs auch Schussgeräusche echot weiß ich jetzt nichtmehr, mir fällt leider auch der Name nichtmehr ein... auf jeden Fall gibt es das aber...

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
30.12.2006, 14:01
Richman
Moderator


Fl4k, das ist eben das env_sound, dass ja Red Slug eben nicht verwenden will.

Und Silencer91, du hast wohl das Flag "Toggle" beim Button noch nicht entdeckt. ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
01.01.2007, 19:13
The Emperor



Ich erlebe es nur manchmal bei meinen Maps das es ein Echo gibt und das ist dann meistens Bug-bedingt und alles schallt zurück. (also auch Schritte, Nachladen usw.)

Kannste ja mal probieren :P

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
03.01.2007, 01:08
Silencer Einundneunzig



Zitat:
Richman postete
Fl4k, das ist eben das env_sound, dass ja Red Slug eben nicht verwenden will.

Und Silencer91, du hast wohl das Flag "Toggle" beim Button noch nicht entdeckt. ;)

Ähm... Du weißt, dass das beim ersten mal ON und beim zweiten mal OFF triggert, oder?
Vielleicht ist das auch vom Mod abhängig. In Sven Cooperative bin ich mir jedenfalls
sehr sicher das es da so ist.

--

666 BPM

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
03.01.2007, 13:42
Richman
Moderator


Da hilft es, dem Sound das Flag "not toggled" (oder in älteren FGDs "not looped") zu aktivieren. So wird der Sound bei jedem triggern aktiviert, egal ob on oder off.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 13:42 von Richman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
03.01.2007, 13:52
Red Slug



Naja, das Problem ist ja, den Sound überhaupt zu triggern. Der Rest ist simpel und kann jeder Hammer-Anfänger hinbekommen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
03.01.2007, 14:09
Silencer Einundneunzig



Wieso? Ähm... Lol... Es hat noch keiner das Entity erwähnt was den Sound ausgibt...
ambient_generic - Flags: Large Radius, Not looped, Start silent
Volume: 10 - Start Volume: 10 - Alles andere normal lassen.
WAV File: meinordner/meinsound.wav Dabei geht man vom sound ordner im modordner aus.
Es sind NUR WAV-Dateien möglich. Nur in SC 3.5 werden erstmals weitere Formate über
dieses Entity möglich sein. Und in Natural Selection gibt es ein entity mit mp3 im Namen
zum abspielen von mp3 Dateien. Die WAV muss Mono sein. Alles andere ist nicht relevant,
aber man sollte die qualität gering halten weil die datei sonst zu groß wird.
Dann noch einen Namen geben und triggern lassen.
@ Richman: Aha. Wusste ich noch nicht. Aber dann müsste da "Not toggled & not looped"
stehen. BTW: Auch wenn man not looped aus lässt (also looped) kann es sein das die
WAV sich nicht wiederholt. Das liegt dann daran das sie keine so genannten Cue Points hat.
Solche kann man leicht über Programme wie Goldwave oder Audacity einfügen.
(Einer reicht) Der sagt dann wo er anfangen soll die WAV zu wiederholen.

--

666 BPM

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
03.01.2007, 14:17
Red Slug



Zitat:
Silencer91 postete
Wieso? Ähm... Lol... Es hat noch keiner das Entity erwähnt was den Sound ausgibt...
ambient_generic
Hier gehts ja darum, das ambient_generic überhaupt erst zu triggern. Was das Entity später abspielt, ist ja total wumpe ;). Mir gehts ja darum, ob's möglich ist, nen Entity zu triggern, wenn man in einem bestimmten Feld steht und eine Waffe abfeuert, was mit func_buttons, die auf 'not solid' stehen und etwas Ähnlichem ja offensichtlich nicht möglich ist.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
03.01.2007, 14:22
Silencer Einundneunzig



Wieso ist das offensichtlich nicht möglich?
Ich wüsste nicht das dem was im Wege stände.

--

666 BPM

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
03.01.2007, 14:37
Red Slug



Es ist nicht möglich einem Trigger (meinetwegen nen Button), der auf "not solid" eingestellt ist, mit einer Waffe Schaden zuzufügen und ihn auszulösen. Deshalb suche ich ja Alternativen...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
03.01.2007, 18:12
Silencer Einundneunzig



Not solid kann der in der Tat nicht sein, wenn man ihn anschiessen soll.
Du suchst so eine Art reversed CLIP Textur. Ich weiß nicht ob die HL Engine
so einen Collision Hull Zustand überhaupt zulässt. Du könntest ein Model
bauen wessen Hitboxen speziell an die Wände angepasst sind und es mit Hilfe
eines monster_generics dahin bauen und als conditiontrigger take damage
nehmen und dann als target eben den sound. Ich weiß aber nicht ob das mehr
als ein mal funktioniert. Auch weiß ich nicht von welchem Mod wir hier sprechen.
Conditiontriggers gehen glaube ich nur in Sven Cooperative. Bin mir nicht sicher.
In CS zum Beispiel wäre das problem gelöst weil die Schüsse bräzeln da eh durch
jede Wand. Ich versteh nicht wieso der den Spieler nicht blocken dürfen soll.
Ist doch eh nur eine Einheit und das ist wenig. Und was ist mit Quark? Das
ist dieser alternative Editor für Half-Life vielleicht erlaubt der ja den Grid feiner
als 1 einzustellen. Dann benötigst du nur noch einen speziellen rmf-to-map converter
der die Floats nicht rundet.

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 18:13 von Silencer91 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
03.01.2007, 19:15
Richman
Moderator


Deine Vorschläge scheinen mir ein wenig zu weit her geholt Silencer91, da sie kaum umsetzbar sind. Das Grid in Quark kannst du auch nicht kleiner stellen als in Hammer, da die Compiler sowie die HL-Engine das gar nicht zulassen.

Die einzige Möglichkeit, Red Slugs Problem in der bestehenden Engine ohne modden zu lösen, besteht darin, in dem Raum in dem das Echo zu hören sein soll, alle Wände, Böden und Decken mit einem hauchdünnen, unsichtbaren func_button zu überziehen, welcher nur auf Beschuss reagiert, und den genannten Sound triggert. Alternativ dazu wäre es auch möglich, einfach die Maparchitektur in diesem Bereich aus einem func_button zu erstellen. Natürlich müssten sich dann hinter dem Entity normale Brushes befinden um LEAKs zu verhindern.

Und warum willst du schon wieder kein env_sound verwenden?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
03.01.2007, 23:51
Silencer Einundneunzig



env_sound ist total verbuggt.
Geht manchmal nicht mehr richtig weg/aus.

--

666 BPM

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
04.01.2007, 00:55
Richman
Moderator


Doch, man muss eben wieder ein zweites env_sound platzieren, dass das Echo wieder deaktiviert.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
04.01.2007, 10:50
Protector



Zitat:
Richman postete
Deine Vorschläge scheinen mir ein wenig zu weit her geholt Silencer91, da sie kaum umsetzbar sind. Das Grid in Quark kannst du auch nicht kleiner stellen als in Hammer, da die Compiler sowie die HL-Engine das gar nicht zulassen.
Stimmt nicht. Die Compiler sind voll Gleitkommazahlenfähig und unterstützen Brushs die nicht auf dem Grid von Hammer liegen. Die Engine geht da sogar einen Schritt weiter und erlaubt Koordinaten außerhalb der 4096Unit-Grenze.
Das Problem ist einfach der Editor, der beim Exportieren in eine Map die Koordinaten der Brushvertexe als Integer speichert. Mit ein paar Tricks kann man aber diesen Bug umgehen und auch die Compiler etwas bearbeiten, um z.B. Level zu bauen, die die Größe eines HL2-Levels haben. In meiner aktuellen Mod habe ich dafür die Größe der Spieler und aller Models pro Dimension halbiert und für die Mapper einen rmf-nach-map-Exporter besorgt, der die Gleitkommazahlen überträgt. So können wir sehr große und sehr detaillierte Maps bauen, da kennt die Engine garkeine Limits. Man muss nur aufpassen, dass eine Fläche eines Brushs nicht kleiner als 0.5Units² wird, allerdings kann man diesen Wert per Compiler-Parameter ändern - das ist aber mit Vorsicht zu genießen.

@Thema:
Wie im SoHL-Forum gesagt, ist das ohne Coding nicht vernünftig zu lösen. Die Methode button_targets zu verwenden ist nur solange sinnvoll, bis in der Map NPCs oder andere Spieler sind, die bei Beschuss nicht triggern. Außerdem weiß auch ein button_target nicht welche Waffe es getroffen hat und würde daher nur einen bestimmten Sound triggern können.
Aber mir wurde auch schon oft gesagt, etwas wäre ohne Coding nicht möglich und am Ende hatte ich Towerdefense. Also probier einfach irgendwelche wirren Konstruktionen aus und experimentier rum, vielleicht geht es ja doch.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
04.01.2007, 12:10
Red Slug



Zitat:
Protector postete
Also probier einfach irgendwelche wirren Konstruktionen aus und experimentier rum, vielleicht geht es ja doch.
Ich hatte es schon befürchtet, dass es aufs coden hinausläuft.

Und nach verschiedenen "wirren Konstruktionen" hatte ich ja erst beschlossen, mich mal wieder an thewall zu wenden, um abhilfe zu schaffen.

Egal, danke für eure Vorschläge uned Ideen. ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
05.01.2007, 01:02
Silencer Einundneunzig



@ Richman: Das mag sein, aber wenn man einen Mapchange erlebt, während man in einem drin steht, dann hat man das immer noch. Ich selbst werde nie env_sound in meinen Maps verwenden, da es mir zu viele Lücken hat, durch die Probleme hupfen.

@ Protector: Lol beim Lesen von deinem Post, als ich bei "pro Dimension halbiert" ankam, dachte ich mir: "Das kommt dir doch irgendwie bekannt vor." Dann hab ich erst gesehen das du es warst. ^^ Ja, ich bin jetzt auch bei thewall.de aktiv. ;) (Ich wünschte, dass unser Forum auch ab und an etwas neues an Posts hätte... ^^")

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 05.01.2007 um 01:03 von Silencer91 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
05.01.2007, 12:37
Red Slug



@Silencer91:

Naja, aber ich meine, dass es mit Spirit inzwischen möglich ist, Felder zu erstellen die den env_sound übernehmen. So kann man um einiges genauer damit arbeiten. Quasi ein tigger_env_sound. Bin mir da jetzt aber ned ganz sicher, da ich noch nicht mit gearbeitet habe.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
07.01.2007, 16:12
Silencer Einundneunzig



Ja das stimmt. Das Hauptproblem ist, dass sich keiner die Mühe macht, die
coolen Dinge aus SOHL in die anderen Modifikationen zu übernehmen.
Sonst wäre nämlich sehr viel mehr möglich. Valve kümmert sich inzwischen
einen Scheissdreck gar nicht mehr um Half-Life 1 und die Modifikationen,
um welche die sich zu kümmern haben. (HL, CS, DoD)

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2007 um 16:12 von Silencer91 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche