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000 25.12.2006, 18:20 Red Slug |
Hallo thewall-Community, ich hab vor, einen neuen 'effekt' in meine Map reinzubauen. Ein Geräusch soll getriggert werden, wenn sich der Spieler in einem bestimmten Feld aufhält und seine Waffe abfeuert (nicht die Brechstange) (Bsp: Der Spieler geht aus einem Gebäude nach draußen und befindet sich auf einer großen Ebene. Er feuert seine Waffe ab und eine Sekunde später hört man ein Echo des Schusses.) Ich will nich die Waffensounds selber verändern und auch kein env_sound dafür nutzen. Ist das irgendwie möglich ohne den Spielcode zu verändern? Tipp: Ich nutze Spirit Version 1.2 -- |
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001 25.12.2006, 19:08 Oberchecker |
Also ich bin mir nich sicher ob es funktioniert aber: Du könntest den gesamten Raum mit einem 2.Boden, 2.Decke 2.Wände überziehen und die dann alle zu einem func_guntarget machen, welches dann einen Echo Sound triggert. Ich bin mir nicht sicher aber ich glaube ein func_guntarget funktioniert nur einmal. -- |
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002 25.12.2006, 23:30 Richman Moderator |
Alternativ zum func_guntarget kannst du auch einen "shootable" Button machen, der Health=1 hat. Dieser sollte auch auf Schüsse reagieren. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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003 26.12.2006, 16:39 Silencer Einundneunzig |
Ein func_button funktioniert aber nicht so schnell hintereinander 666 BPM |
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004 29.12.2006, 23:47 Nilez |
Gabs da nichtmal ein Entity das automatisch Echos macht? Das Echot auf jeden Fall Schritte, obs auch Schussgeräusche echot weiß ich jetzt nichtmehr, mir fällt leider auch der Name nichtmehr ein... auf jeden Fall gibt es das aber... --"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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005 30.12.2006, 14:01 Richman Moderator |
Fl4k, das ist eben das env_sound, dass ja Red Slug eben nicht verwenden will. Und Silencer91, du hast wohl das Flag "Toggle" beim Button noch nicht entdeckt. ;) --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 01.01.2007, 19:13 The Emperor |
Ich erlebe es nur manchmal bei meinen Maps das es ein Echo gibt und das ist dann meistens Bug-bedingt und alles schallt zurück. (also auch Schritte, Nachladen usw.) Kannste ja mal probieren :P --(aka MDK_Woronesh) |
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007 03.01.2007, 01:08 Silencer Einundneunzig |
Ähm... Du weißt, dass das beim ersten mal ON und beim zweiten mal OFF triggert, oder? Vielleicht ist das auch vom Mod abhängig. In Sven Cooperative bin ich mir jedenfalls sehr sicher das es da so ist. -- 666 BPM |
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008 03.01.2007, 13:42 Richman Moderator |
Da hilft es, dem Sound das Flag "not toggled" (oder in älteren FGDs "not looped") zu aktivieren. So wird der Sound bei jedem triggern aktiviert, egal ob on oder off. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 13:42 von Richman bearbeitet. |
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009 03.01.2007, 13:52 Red Slug |
Naja, das Problem ist ja, den Sound überhaupt zu triggern. Der Rest ist simpel und kann jeder Hammer-Anfänger hinbekommen. -- |
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010 03.01.2007, 14:09 Silencer Einundneunzig |
Wieso? Ähm... Lol... Es hat noch keiner das Entity erwähnt was den Sound ausgibt... 666 BPM |
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011 03.01.2007, 14:17 Red Slug |
Hier gehts ja darum, das ambient_generic überhaupt erst zu triggern. Was das Entity später abspielt, ist ja total wumpe ;). Mir gehts ja darum, ob's möglich ist, nen Entity zu triggern, wenn man in einem bestimmten Feld steht und eine Waffe abfeuert, was mit func_buttons, die auf 'not solid' stehen und etwas Ähnlichem ja offensichtlich nicht möglich ist. -- |
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012 03.01.2007, 14:22 Silencer Einundneunzig |
Wieso ist das offensichtlich nicht möglich? 666 BPM |
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013 03.01.2007, 14:37 Red Slug |
Es ist nicht möglich einem Trigger (meinetwegen nen Button), der auf "not solid" eingestellt ist, mit einer Waffe Schaden zuzufügen und ihn auszulösen. Deshalb suche ich ja Alternativen... -- |
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014 03.01.2007, 18:12 Silencer Einundneunzig |
Not solid kann der in der Tat nicht sein, wenn man ihn anschiessen soll. 666 BPM Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 18:13 von Silencer91 bearbeitet. |
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015 03.01.2007, 19:15 Richman Moderator |
Deine Vorschläge scheinen mir ein wenig zu weit her geholt Silencer91, da sie kaum umsetzbar sind. Das Grid in Quark kannst du auch nicht kleiner stellen als in Hammer, da die Compiler sowie die HL-Engine das gar nicht zulassen. Die einzige Möglichkeit, Red Slugs Problem in der bestehenden Engine ohne modden zu lösen, besteht darin, in dem Raum in dem das Echo zu hören sein soll, alle Wände, Böden und Decken mit einem hauchdünnen, unsichtbaren func_button zu überziehen, welcher nur auf Beschuss reagiert, und den genannten Sound triggert. Alternativ dazu wäre es auch möglich, einfach die Maparchitektur in diesem Bereich aus einem func_button zu erstellen. Natürlich müssten sich dann hinter dem Entity normale Brushes befinden um LEAKs zu verhindern. Und warum willst du schon wieder kein env_sound verwenden? --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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016 03.01.2007, 23:51 Silencer Einundneunzig |
env_sound ist total verbuggt. 666 BPM |
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017 04.01.2007, 00:55 Richman Moderator |
Doch, man muss eben wieder ein zweites env_sound platzieren, dass das Echo wieder deaktiviert. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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018 04.01.2007, 10:50 Protector |
Stimmt nicht. Die Compiler sind voll Gleitkommazahlenfähig und unterstützen Brushs die nicht auf dem Grid von Hammer liegen. Die Engine geht da sogar einen Schritt weiter und erlaubt Koordinaten außerhalb der 4096Unit-Grenze. Das Problem ist einfach der Editor, der beim Exportieren in eine Map die Koordinaten der Brushvertexe als Integer speichert. Mit ein paar Tricks kann man aber diesen Bug umgehen und auch die Compiler etwas bearbeiten, um z.B. Level zu bauen, die die Größe eines HL2-Levels haben. In meiner aktuellen Mod habe ich dafür die Größe der Spieler und aller Models pro Dimension halbiert und für die Mapper einen rmf-nach-map-Exporter besorgt, der die Gleitkommazahlen überträgt. So können wir sehr große und sehr detaillierte Maps bauen, da kennt die Engine garkeine Limits. Man muss nur aufpassen, dass eine Fläche eines Brushs nicht kleiner als 0.5Units² wird, allerdings kann man diesen Wert per Compiler-Parameter ändern - das ist aber mit Vorsicht zu genießen. @Thema: |
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019 04.01.2007, 12:10 Red Slug |
Ich hatte es schon befürchtet, dass es aufs coden hinausläuft. Und nach verschiedenen "wirren Konstruktionen" hatte ich ja erst beschlossen, mich mal wieder an thewall zu wenden, um abhilfe zu schaffen. Egal, danke für eure Vorschläge uned Ideen. ;) -- |
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020 05.01.2007, 01:02 Silencer Einundneunzig |
@ Richman: Das mag sein, aber wenn man einen Mapchange erlebt, während man in einem drin steht, dann hat man das immer noch. Ich selbst werde nie env_sound in meinen Maps verwenden, da es mir zu viele Lücken hat, durch die Probleme hupfen. @ Protector: Lol beim Lesen von deinem Post, als ich bei "pro Dimension halbiert" ankam, dachte ich mir: "Das kommt dir doch irgendwie bekannt vor." Dann hab ich erst gesehen das du es warst. ^^ Ja, ich bin jetzt auch bei thewall.de aktiv. ;) (Ich wünschte, dass unser Forum auch ab und an etwas neues an Posts hätte... ^^") --666 BPM Dieser Beitrag wurde am 05.01.2007 um 01:03 von Silencer91 bearbeitet. |
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021 05.01.2007, 12:37 Red Slug |
@Silencer91: Naja, aber ich meine, dass es mit Spirit inzwischen möglich ist, Felder zu erstellen die den env_sound übernehmen. So kann man um einiges genauer damit arbeiten. Quasi ein tigger_env_sound. Bin mir da jetzt aber ned ganz sicher, da ich noch nicht mit gearbeitet habe. -- |
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022 07.01.2007, 16:12 Silencer Einundneunzig |
Ja das stimmt. Das Hauptproblem ist, dass sich keiner die Mühe macht, die 666 BPM Dieser Beitrag wurde am 07.01.2007 um 16:12 von Silencer91 bearbeitet. |
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