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000
23.11.2008, 21:47
Janigut



Hallo,
Ich hab die Tage Urban Terror entdeckt. Ein Quake_3_Arena-Mod. Dafür will ich nun auch mappen, weil bei dem Spiel das Snipern und der Kampf auf mittlere Entfernung Spaß macht. Nur mit diesem GtkRadiant komme ich nicht wirklich klar. Mir ist aufgefallen: GoldSRC ist ja aus der Quake-Engine entstanden. Das Format ist bei HL1 das gleiche, wie bei UrT (.bsp) und die entities heiße zum Teil gleich. Gibt es vielleicht einen "Konverter", mit dem man HL1-Maps in welche für UrT umwandeln kann? oder noch besser Compiler, mit denen man die .MAPs aus Hammer direkt in das .bsp-Format compilen kann, und UrT damit was anfangen kann?
Wär euch echt dankbar für Hilfe!

PS: Kann es sein, dass die UrT-Map "ut_thewall" etwas mit dieser Seite zutun hat?

--


Dieser Beitrag wurde am 23.11.2008 um 21:47 von Janigut bearbeitet.
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001
23.11.2008, 22:42
Scare



Kann es sein das du das flasche Board erwischt hast?

Un zu deiner Frage: Ich hab mich mit sowas nie großartig beschäftigt aber normalerweise bauen Leute Maps nach und nehmen keine Konverter.

--

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002
24.11.2008, 12:59
Janigut



Ja ich baue auch Maps... Nur möchte ich lieber im VHE bauen, als in diesem GtkRadiant. Aber mir ist eingefallen, dass man in beiden Editoren .MAP laden kann. Könnte man dann nicht einfach eine FGD schreiben, in der nur die Entitys enthalten sind, wie sie bei Urt verfgbar sind? Der GtkRadiant benutzt keine FGDs sondern DEF-Dateien. Also ich bin bis jetzt so weit gekommen, dass ich eine .MAP, die mit GtkRadiant erstellt wurde im VHE laden konnte. Natürlich noch ohne Texturen, dafür müsste ich erstmal eine .Wad erstellen. Man kann mit GtkRadiant auch für HL1 mappen und dafür wird auch im GtkRadiant eine FGD verwendet. Nur denke ich nicht, dass VHE mit diesen DEF- und ENT-Dateien klarkommen wird.

Mit Konverter meine ich eigentlich HL1-Map zu Urt-Map. Also ich will keine originalen oder bestehenden Maps einfach nur umwandeln also praktisch "klauen" sondern eher meine selber gebauten. Ich werde mal versuchen, eine .Wad mit UrT-Texturen zu erstellen und dann einfach im Hammer ne Map zu erstellen und dann in GtkRadiant zu laden.

Wieso falsches Board? In HL1-Mapping gehört es jawohl nicht rein, weil es ja nicht NUR mit HL1 zu tun hat. Wenn es dafür ein passenderes gibt, bitte verschieben.

Ich will eigentlich den GtkRadiant nur zum Compilen nehmen, weil es einfach total blöd ist mit dem zu arbeiten. Es gibt für Q3Arena mehrere Editoren, die alle eine ähnliche Bedienung haben.

--

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003
24.11.2008, 15:49
DrBratwurst



@Scare: haptsache du laberst den Janigut erstma zu und verstehst nich ma sein problem ^^

@Janigut:

erstmal: ich hab stelbst keine ahnung, aber eine idee^^

öffne die DEF datei doch einfach ma mit nem texteditor und vergleich den inhalt mit der fgd (lässt sich auch mit texteditor öffnen) aus hl.

ka ob ich das richtig verstanden habe ? du kannst mit dem radiant editor ".map -datein" öffnen ? dann speicher deine hammer rmf doch auch einfach ma als "xxx.map" (bei "datei speichern unter" kannst das einstellen) ... und dann müsstest du mit radiant nur noch die entities verteilen ... und villt texturieren.

--

______________________________________
dust stinkt

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004
24.11.2008, 16:35
Janigut



Moin,
Danke DrBratwurst! Ja so weit bin ich auch gekommen. Die DEF-Dateien hab ich mir schon angeguckt, deshalb meinte ich auch, dass VHE wenig damit anfangen können wird. Weil bei UrT stehen nicht alle HL1-Entities zur Verfügenung. Die namen sind zu großen Teilen gleich: func_wall, func_train u.s.w.. Texturieren kann ich ja schon im Hammer, wenn ich die ganzen Texturen in eine .wad gepackt hab. Und das kann dauern^^ Irgendwie muss ich da nochmal experimentieren, wieso ich mit dem Radiant da keine .Maps laden kann, welche mit VHE erstellt wurden. HAb aber erst morgen Zeit, weil ich gleich noch Training hab, danach Fahrschule... Danke trotzdem!

--

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005
24.11.2008, 16:39
Bluthund



Hast den hier mal versucht?
http://www.fileplanet.com/84799/80000/fileinfo/Half-Life-%3C--%3E-Quake3-.MAP-converter
edit: grad beim rumkucken hier auf thewall gefunden:
http://www.thewall.de/files/tools/wc33mapconv.zip (Warum in die Ferne schweifen...)

Um den Radiant wirst aber nicht herumkommen, Q3 ist nunmal nicht Q1 (selbst das verwendete .map-Format ist bei beiden unterschiedlich wenn auch an vielen Stellen kompatibel).

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 24.11.2008 um 20:52 von Bluthund bearbeitet.
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006
28.11.2008, 14:11
papercoffee-zwei



Nur eine kleine Frage ...

Basiert HL1 nicht auf der Q2 Engine?

--

http://www.myspace.com/katran_online

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007
28.11.2008, 14:18
Bluthund



Leider ist das VERC ja down...

Zitat:
Chris Bokitch:
What came first, the chicken or the egg? What is Half-Life built on, Quake 1 or Quake 2? These questions pop up pretty frequently, and neither seems to have an accepted answer. In an effort to extinguish the argument, I've asked the people who know best. About Half-Life, that is. We're not touching the question about the chicken.

Ken Birdwell explains it like this:

"It is fundamentally just a heavily modified Quake 1 engine. There are about 50 lines of code from the Quake 2 engine, mostly bugs fixes to hard problems that Carmack found and fixed before we ran into them."

At its core, it's a Quake 1 engine. You can tell this by comparing Half-life's map compiling tools with those shipped with Quake1. You'll find very minor differences—none of them are fundamental. The core rendering is architecturally identical to Quake1, the only "significant" change is removing the fixed palette, making map lighting RGB instead of 8 bit, and converting software rendering to be 16 bit color instead of 8 bit color, which was pretty easy and only required minor code changes. Our skeletal animation system is new, though it was heavily influenced by the existing model rendering code, as were a lot of our updated particle effects, though less so with our beam system. Decals are totally new, our audio system has some major additions to what already existed, and at ship time our networking was almost totally Quake1 / QuakeWorld networking but about a year later Yahn rewrote most of all of it to be very different in design. The most highly changed sections are the game logic; ours being written in C++ and Quake's being in written interpreted "Quake C". Our AI system is very very different from anything in Quake, and there's a lot of other significant architectural changes in the whole server and client implementations, though if you look hard enough you can find a few remnants of some nearly unmodified Quake1 era entities buried in places.

Jay Stelly adds, "We also took PAS from QW and/or Q2 and a couple of other minor routines I can remember (no more than 100-200 lines of code there). There was some feature overlap (as Ken mentions) like game code DLLs and colored lighting, but we developed our own solutions to those independent of Q2."

So there it is. This should put some arguments to rest. Half-Life is based on Quake 1, although it has a very small amount of Quake 2 code. Yahn notes that "we did use some of the winsock functions from Q2, that's about it. Probably more than 50 lines, but nothing too interesting."

Also: Nein.

--

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008
28.11.2008, 15:05
papercoffee-zwei



wow ...danke!

--

http://www.myspace.com/katran_online

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009
28.11.2008, 15:13
Janigut



Zitat:
Bluthund postete
Hast den hier mal versucht?
http://www.fileplanet.com/84799/80000/fileinfo/Half-Life-%3C--%3E-Quake3-.MAP-converter
edit: grad beim rumkucken hier auf thewall gefunden:
http://www.thewall.de/files/tools/wc33mapconv.zip (Warum in die Ferne schweifen...)

Um den Radiant wirst aber nicht herumkommen, Q3 ist nunmal nicht Q1 (selbst das verwendete .map-Format ist bei beiden unterschiedlich wenn auch an vielen Stellen kompatibel).

Danke für den Edit. Nur wie benutz ich das Prog? Drag'n'Drop?
Den ersten Link hatte ích schon vor dem ersten Prost gefunden nur der funktioniert nicht.

MfG Jan

--

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010
28.11.2008, 15:23
Bluthund



Zitat:
Janigut postete
Nur wie benutz ich das Prog? Drag'n'Drop?
Nein, Kommandozeile.
Drag'n'Drop is was für Artists... Oh halt geht ja um Mapping ._.

Zitat:
Den ersten Link hatte ích schon vor dem ersten Prost gefunden nur der funktioniert nicht.
Link funktioniert 1A, sonst hätt ich ihn auch nicht gepostet.

--

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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011
28.11.2008, 15:30
Janigut



Und was muss ich eingeben? Hast du vllt. ne anleitung? Ich kenn mich mit DOS nicht wirklich aus. Hab bis jetzt nur mal nen Virus über DOS gelöscht, das ist alles.

--

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012
28.11.2008, 15:35
Bluthund



Wie wärs wenn du das Tool einfach mal in der Eingabeaufforderung startest und dann liest, was er dir an Optionen anbietet (-help, -h, /? sind immer treue Begleiter auf der Suche nach Infos)?
Ich bezweifle, dass du überhaupt jemals etwas mit DOS (von welchem Hersteller auch immer) zu tun hattest. cmd ist nicht DOS.

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.11.2008 um 15:38 von Bluthund bearbeitet.
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013
28.11.2008, 15:43
Janigut



Ich dachte immer, cmd.exe wär DOS?!?! Und wie starte ich etwas über cmd.exe? Wenn ich "start C:\Dokumente und Einstellungen\Jan Tecken\Desktop\Spiele\Urban Terror\wc33mapconv.exe" eingebe fragt er mich, mit welchem Programm ich die Datei öffnen möchte.

--

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014
28.11.2008, 16:05
Bluthund



Du erwartest nicht, dass hier jetzt irgendwer nen IT-Grundlagenkurs runternudelt, oder?
1. Du brauchst start nicht um ne ausführbare Datei zu starten (es gibt Fälle in denen man start benutzt, das hier ist keiner).
2. Du hast Whitespace im an start übergebenen Parameter, die du nicht escaped hast.

Wechsel einfach in das Verzeichnis in dem die Executable liegt und führ sie aus. Wenn du nicht weißt wie das geht, so belies dich bitte.
Bitte nicht "OLO I JUST W4NN4 CONVERTIZE TEH MAP I DONT NEEDZ NO UNDERSTATION" als Antwort hierauf nicht in Betracht ziehen, danke.

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015
28.11.2008, 17:29
Janigut



Ich denke mal, ich habe es jetzt ausgeführt.
Jetzt kommt:

wc33mapconv v0.1 (Apr 16 2001)
(c) by darthpaul

Usage: wc33mapconv wc33-map standard-map

wc33-map: mapfile created by worldcraft 3.3
standard-map: destination mapfile

Dann habe ich

wc33mapconv C:\Dokumente und Einstellungen\Jan Tecken\Desktop\CS-Zubehör\Maps\Halflifemaps\blaulicht.map C:\Dokumente
und Einstellungen\Jan Tecken\Desktop\CS-Zubehör\Maps\Halflifemaps\abc.map

eingegeben.

Dann kommt wieder nur

wc33mapconv v0.1 (Apr 16 2001)
(c) by darthpaul

Usage: wc33mapconv wc33-map standard-map

wc33-map: mapfile created by worldcraft 3.3
standard-map: destination mapfile
...

Tut mir leid aber auf dem Gebiet habe ich zugegeben überhaupt keine Ahnung. Bitte hilf mir, sonst komme ich garnicht weiter, weil ich anscheinend windowsverblödet bin^^.

_-_-_-_-_-_-_-_-_-
Ok, ich ahbe es geschafft, das Prog zum Compilen zu bringen doch nach einer Sekunde kommt "wc33mapconv.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden." Was kann ich denn jetzt tun?

--


Dieser Beitrag wurde am 28.11.2008 um 17:35 von Janigut bearbeitet.
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016
28.11.2008, 17:44
Bluthund



Den von omega probieren (der auf fileplanet zum DL steht).

--

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017
28.11.2008, 17:47
The Emperor



Naja ein Wörterbuch würde es auch tun.
Es ist erstaunlich wie man bei einer 50-50 Chance bei der Parameterreinfolge richtig zu liegen nach mehreren Versuchen trotzdem keine Lösung erhält.

Und wenns Fehler gibt, eventuell nochmal nachsehen, ob die Map auch fehlerfrei ist.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 28.11.2008 um 17:47 von The Emperor bearbeitet.
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018
28.11.2008, 18:19
Janigut



Destination heißt Ziel. Und Source Quelle. Und die test.map ist die Quelldatei... Kann es eventuell daran liegen, dass dieser Konverter NUR für WC3.3-Maps geeignet ist und mit VHE 3.5 nicht kompatibel ist?

--

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019
28.11.2008, 18:31
Bluthund



Das *.map-Format hat sich seit WC2.1 (und wahrscheinlich noch länger) nicht verändert.

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