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Autor Beitrag
000
15.01.2008, 21:32
SkullRaven



Hi,

Ich habe ein Konzept ausgearbeitet für eine Half Life 1 SP Mod.
Nun möchte ich das Konzept umsetzen, weiß aber natürlich nicht wie.

Ich kann Moddeln, Mappen, Texturen erstellen und.....kein C++. ._.
Mein Ziel ist es eine Mod aus Half Life Ressourcen zu machen.
Dabei will ich aber nicht nur HL Ressourcen benutzen sondern auch eigene
Moddels, Texturen usw. Mein Ziel ist: Eigener Start Bildschirm (Eigenes Bild/Sounds/BGM), wenn man auf "Neues Spiel" klickt, das dann meine Map kommt (Die Mod wir natürlich aus vielen verschiedenen Maps bestehen) und Blut wie in der US Version von Half Life.

Ist das ohne großen Aufwand möglich (Soll heißen ohne übermäßig viel zu Scripten^^)?

Ihr könnt mich auch gerne über Email oder ICQ erreichen.
Denn jede Hilfe ist Willkommen.

Email: steverpg(at)t-online.de/skullraven(at)hotmail.com
ICQ: 293720366

MfG SkullRaven

--

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001
15.01.2008, 21:38
sync



http://twhl.co.za/tutorial.php?id=60
http://twhl.co.za/tutorial.php?id=63
http://twhl.co.za/tutorial.php?id=66
http://twhl.co.za/tutorial.php?id=80

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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002
15.01.2008, 21:48
SkullRaven



Zitat:
sync postete
http://twhl.co.za/tutorial.php?id=60
http://twhl.co.za/tutorial.php?id=63
http://twhl.co.za/tutorial.php?id=66
http://twhl.co.za/tutorial.php?id=80
Vielen dank! Das ist sehr Hilfreich. :)

Wer noch etwas hat, egal was, nur her damit. ^^

--

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003
15.01.2008, 22:34
Xardas



Was das coden angeht empfehle ich dir eher tutorials auf www.resourcecode.de .

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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004
15.01.2008, 23:58
SkullRaven



Ich möchte Texturen in der größe 512x512 benutzen. Geht das?

--

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005
16.01.2008, 07:03
Pyro Phoenix



Ja. Die kosten dann aber Performance -> Mehr r_spees wegen dem dann nötigen 0.25 scaling.

--

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006
16.01.2008, 14:00
QmS



512x512 bedeutet keine Unterstützung für 3dfx Grakas bis Voodoo 4

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2008 um 14:06 von QmS bearbeitet.
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007
16.01.2008, 14:40
Bluthund



Zitat:
QmS postete
512x512 bedeutet keine Unterstützung für 3dfx Grakas bis Voodoo 4
Omg! Dann können ja die ganzen Leute mit Voodoo2 Beschleunigern es auch nicht nutzen...
*sigh*
Wie Pyro schon gesagt hat musst du bei 512² Texes drauf achten, dass dir die r_speeds nicht auf die Füße fallen. Abwärtskompatibilität zu mehrere Jahre alte Grafikhardware zu bieten ist imho völlig neben der Spur. Siehe auch hier

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2008 um 14:43 von Bluthund bearbeitet.
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008
16.01.2008, 14:42
Mmaker



Da wäre vielleicht zum Thema nochmal das hier interessant zu lesen:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:detailtexturen

Komm also nicht auf die Idee eine 512x512 Textur einfach so in eine Wad-Datei zu stecken.
Das wird dir die Engine nämlich übel nehmen.

--


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2008 um 14:42 von Mmaker bearbeitet.
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009
16.01.2008, 14:47
SkullRaven



Bei mir geht es jedenfalls nicht. >_>
Ich habe in meiner WAD Datei nur 512x512 Grafiken drin.
Wenn ich eine Map mit der WAD Datei Kompilieren möchte
bekomme ich immer einen "FATAL ERROR" WARNING: Konnte
Datei customhl.wad nicht öffnen. An was kann das liegen?

--

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010
16.01.2008, 15:56
Mmaker



Ich habe dir doch gerade etwas dazu geschrieben!?

Die HL1-Engine unterstützt diese hohe Auflösung so nicht.
Maximal nur 256x256.
Ab Steam ist aber das Feature "Detailtexturen" hinzugekommen, wo auch 512x512 möglich ist.

Du solltest aber dabei auch noch bedenken, dass das dann auch nur mehr oder wenige ein Fake ist. Texturen von dieser Auflösung unterstützt nur HL2 (bis zu einer Auflösung von 2048x2048) und andere, aktuellere Spiele.

Ansonsten siehe meinen vorherigen Post (008)!

--


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2008 um 16:06 von Mmaker bearbeitet.
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011
16.01.2008, 17:06
SkullRaven



Zitat:
Mmaker postete
Ich habe dir doch gerade etwas dazu geschrieben!?
Ich weiß. :)

Wollte auch, als ich dein post sah, meinen löschen, habe aber angeblich nicht das Recht, meinen eigenen post zu löschen.

Trotzdem hat mich dein post wider schlauer gemacht, ich bin nämlich dasvon ausgegangen das die HL Engine nur eine Textur Auflösung von 128x128 unterstützt.

Aber auch wenn ich in meiner WAD nur eine Textur in der Auflösung 128x128 habe, bekomme ich den FATAL ERROR.

--

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012
16.01.2008, 18:07
Mmaker



Zitat:
SkullRaven postete
Zitat:
Mmaker postete
Ich habe dir doch gerade etwas dazu geschrieben!?
Ich weiß. :)

Wollte auch, als ich dein post sah, meinen löschen, habe aber angeblich nicht das Recht, meinen eigenen post zu löschen.

Aso, ja hab auch jetzt erst auf die Postzeit von deinem Beitrag geguckt. ^^

Also was das Problem angeht, hätte ich so nichts zu sagen können. Ich habe mir aber die Mühe gemacht den Fehler mal in die Forensuche einzugeben und bin dann zu folgendem Thread gelangt:

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=58841&pagenum=lastpage&highlight=fatal%20error

Vielleicht hilft dir das. Ansonsten müssten du nochmal selbst suchen oder auf eine Antwort von jemandem warten, dem der Fehler bekannt ist.

--

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013
16.01.2008, 19:17
Pyro Phoenix



Zitat:
Mmaker postete
Da wäre vielleicht zum Thema nochmal das hier interessant zu lesen:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:detailtexturen

Komm also nicht auf die Idee eine 512x512 Textur einfach so in eine Wad-Datei zu stecken.
Das wird dir die Engine nämlich übel nehmen.

Warum ist hier aufeinmal von Detailtexturen die Rede ?!

Um mal eins richtigzustellen:

Game-Texturen mit 512x512 pixeln sind für die GoldSrc Engine ( HL 1 ) theoretisch
unproblematisch und können nach belieben verwendet werden.

Zitat:
SkullRaven postete
Bei mir geht es jedenfalls nicht. >_>
Ich habe in meiner WAD Datei nur 512x512 Grafiken drin.
Wenn ich eine Map mit der WAD Datei Kompilieren möchte
bekomme ich immer einen "FATAL ERROR" WARNING: Konnte
Datei customhl.wad nicht öffnen. An was kann das liegen?
Poste bitte den ganzen Compilelog.

Zitat:
Mmaker postete
Die HL1-Engine unterstützt diese hohe Auflösung so nicht.
Maximal nur 256x256.
Vorm nächten Post bitte brain.exe ausführen.
Was du da schreibst, ist grober unfug.
Da ich hauptsächlich mit HL 1.5 ( WON HL ) arbeite, kann ich wohlwissend das Gegenteil behaupten.

--


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2008 um 19:29 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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014
16.01.2008, 20:15
Bluthund



Liegt die WAD, die du versuchst zu laden, denn überhaupt im richtigen Verzeichnis? Also in .../Half-Life/<mod-root> bzw in .../Half-Life/valve/?

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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015
16.01.2008, 20:48
Mmaker



Was heißt denn hier brain.exe einschalten?

Ich habe noch keine HL1-Mod gesehen, die Texturen dieser Größe einsetzt, hinzukommt, dass auf sämtlichen Tutorial-Seiten 256x256 als Maximum für HL1-Texturen angegeben wird (es werden nur 64x64, 128x128 und 256x256 als empfohlene Größen angegeben). Auch hatte ich damals selbst und viele andere auch Probleme mit größeren Texturen in HL1, weshalb ich davon ausging, dass es die Engine schlicht überfordert. Zugegeben, das ist schon ein Weilchen her...

Ich spreche hier nur aus Erfahrung, habe aber nichts dagegen mich korrigieren zu lassen.

Edit: Ok, ich habe jetzt mal bei Paranoia geguckt und da scheinen auch 512er Texturen zum Einsatz zu kommen. Sry, für diese falschen Informationen!
Ich werde demnächst am besten darauf verzichten sowas zu schreiben, wenn ich mir nicht 100 pro sicher bin. Sry!

--


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2008 um 21:08 von Mmaker bearbeitet.
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016
17.01.2008, 20:09
SkullRaven



VHE findet meine WADs jetzt. Sie waren nur im falschen Verzeichnis. >_>
Es werden sogar problemlos 512x512 große Texturen angezeigt.

Ich habe mich jetzt mal an die tuts von sync gehalten und habe wider ein kleines Problem.

As you can see I left the original Training map t0a0 so the old HL hazard course is available. And the first map that will run when I start my mod will be foyer.
Now load up HL, and go into the custom game menu. There you will see your shiny new mod! Activate it, and it will load.

CONGRATULATIONS! Also, try loading HL with the parameter: -game . This is -game npp for me. This allows you to run the mod straight away.

Wie komme ich in das custom game menü?
Sind die Parameter für VHE oder wo muss ich sie eingeben?

--

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017
17.01.2008, 20:35
Krifitze



Die Parameter sind für die hl.exe, ich glaub du solltest das anders machen als beschrieben, denn ich vermute du hast Steam, hört sich so an...

Also ich hab das so gemacht, dass ich einfach mal alle Dateien einer beliebigen Mod angeschaut habe... dort sind dann so teile wie liblist.gam, diese ist interessant, denn damit gibt man der Mod einen Eintrag in die MyGames-Liste von Steam. Da ich die Retail-version nicht besitze kenne ich mich damit nich aus, und weiß auch nicht, ob das so funktioniert wie bei Steam.

In der liblist.gam gibst du mit einem Texteditor sowas wie
gamedir "deinverzeichnis" an, dort tust du deine Maps/Models/wtf rein.
"startmap" gibt die Map an, welche geladen wird, wenn man auf New Game klickt.

Edit: Falls ich hier scheiße verzapfe, eins solltest du dir merken: Schau bei einer anderen Mod nach und kopiere, also auf deine Mod bezogen.

--

Website


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2008 um 20:37 von Krifitze bearbeitet.
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018
17.01.2008, 21:02
sync



Genau. Angenommen, deine Mod heißt w00t1337, steht in der liblist.gam:

Quellcode:game "w00t1337"                    // Spielname
url_info "www.w00t1337.net"    // Internetpräsenz
version "1.0"                          // Version
type "singleplayer ODER multiplayer_only"   // (da bin ich nicht sicher)
hlversion "1111"                     // welche version von hl benutzt wird
mpentity "info_player_deathmatch"     // welches Entity zum Spawnen im MP benutzt wird
gamedll "dlls\hl.dll"                   // spieldll, is klar
gamedll_linux "dlls/hail.so"    // linuxfoo
startmap "w00t_map1"        //(OHNE .bsp)
trainmap "w00t-training"      // (auch ohne .bsp)
Die als Startparameter kannst du hinter deine Desktopverknüpfung dann "-game w00t1337" einfügen, dann wird die mod direkt gestartet und du mussts in HL nicht mehr umschalten (entfällt bei steam, weil du die mod direkt starten kannst)

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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019
17.01.2008, 21:56
SkullRaven



Ok das mit den Startparametern habe ich jetzt.

Wenn ich mit HL V1.0 (US Version) den SP oder den Hazard Course starten möchte, bekomme ich den Fehler "cant get DLL API!" und wenn ich unter dem Deutschen Steam HL mein Mod starten will bekomme ich den Fehler "could not link client.dll HUD_PlayerMove".

Hier mal der Inhalt von meinerliblist.gam.

Quellcode:gamedir "Half-Life3"
game "Half-Life3"
url_info "www.half-lifethree.com"
version "1.0"
type "single"
hlversion "1.0.0.5"
mpentity "info_player_deathmatch"
gamedll "dlls/hl.dll"
gamedll_linux "dlls/hl_i386.so"
startmap "anfang001"
trainmap "anfang001"
cldll "0"
Die Map "anfang001" ist nur eine kleine Testmap und mein Mod soll später auch nicht Half-Life3 heißen, das sind alles nur provisorische Namen. ^^

@Krifitze: Ok, werde mir mal eine andere HL Mod angucken. Vielleicht finde ich etwas was mir weiterhilft.

Edit: Ich habe mein HL US auf die Aktuelle Version geupdatet, jetzt bekomme ich den "cant get DLL API!" Fehler nicht mehr sonder wie bei der Steam Version den "could not link client.dll HUD_PlayerMove" Fehler.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2008 um 23:49 von SkullRaven bearbeitet.
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