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Autor Beitrag
000
13.06.2008, 16:49
SebT



also, ich hab hier nen Java Quake3 BSP Loader zur 3D Map Darstellung. Daraus möchte ich gern (auch) einen HL1 BSP Loader machen.

Jetzt unterschieden sich die beiden BSPs leider nicht nur in der Versionnummer im Header, sondern auch durch Aufbau und Anordnung des Inhalts (nur 15 lumps statt 17...).

Was ich (bzw. google) weiss:
The only differences between Quake 1 and Half-life 1 BSPs are:
- The version number in the file header. *check*
- Order of the lump size/offsets in the file header - (bspfile.h in the Half-Life SDK has the correct order). *check*
- Structure names (the Unofficial Quake Specs were written before the Quake source code was released). *dürfte eh kein problem sein, weil ich ja nur den inhalt brauch*
- Content of the lightmap lump: Half-Life stores RGB in three bytes instead of monochrome in one byte.
- Mipmap offsets in the texture lump may be zero: this indicates the texture should be loaded from an external WAD file.
- Each mipmap is followed by a 16-bit integer (always = 256) then 256 RGB values (texture palette).

Problem:
Die Zuordnung -> http://seti.hlsw.org/hs-zigr/xith/lumps.png
links vorhandene Q3 Lump Liste, rechts HL1 Lump Liste aus dem alten SDK, ganz rechts unzuordbares.

Habs schonmal versucht, die eindeutigen Lumps gegenüberzustellen, aber einige scheinen da überhaupt nicht reinzupassen. Kennt sich noch einer mit den HL1 BSPs aus, und kann mir bei der Zuordnung weiterhelfen bzw. ne verständliche Definition der Lumps geben.
Bin neu in 3D-Entwicklung und komm da noch nicht so recht klar :>

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001
14.06.2008, 01:46
Kriz



Für sowas empfehle ich den Kontakt zu Gevatter Nemesis, der hat bereits ein ordentliches Sammelsurium an HL-Tools programmiert, u.a. auch einen BSP-Viewer für HL-Maps.

http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=1

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
15.06.2008, 20:35
SebT



ok, danke.

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