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Autor Beitrag
000
02.07.2006, 19:46
Zaknah



hallo, ich mal wieder ;), war ja klar.

also: ein func_water funktioniert ja im prinzip so wie ein func_door, richtig?
so. jetzt hab ich einen raum, besser gesagt einen tunnel, der geflutet wird. sobald das wasser getriggert wird, fängt es langsam an, ruckelig nach oben zu steigen. diese "ruckler" sind >sehr< grob. ca. alle 3 sekunden steigt das wasser in die nächste "stufe" nach oben. allerdings kann man das nicht genau sagen, da das wasser wirklich sehr unregelmäßig steigt. genau das gleiche ist, wenn der wasserpegel wieder sinkt. o_O woran kann das liegen?

MfG
Zaknah

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001
02.07.2006, 20:51
Herr Freimann



böp.

1.du solltest zhlt verwenden (was du wohl tust)
2.vielleicht ist der speed-wert irgendwie störend, so dass das nicht richtig abläuft

besser wäre es jedoch, wenn du einen simplen wasserbrush als func_train steigen lässt; das funktioniert 100% (logisch, dass so die 5 faces, die sich an den seiten und unten befinden, über den raumrand hinausschauen sollten - sieht sonst unreal aus) .

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002
02.07.2006, 21:10
Zaknah



train mit water kombinieren? wie das? einfach einen wasser-textur-brush zum func_train machen oder wie ?
mit nem func_train water würd sich das wasser aber auch nicht bewegen, richtig? das wäre eigentlich unschön

--


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2006 um 21:40 von Zaknah bearbeitet.
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003
02.07.2006, 21:58
Herr Freimann



sicher bewegt es sich, das ist doch, neben der durchschwimmbarkeit, der effekt von !wasser. ferner: ruckeln dürfte es dann eigentlich nicht mehr.

--

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004
02.07.2006, 22:14
Richman
Moderator


func_train als Wasser? Was ist denn das für Stumpfsinn?

Das func_water beim steigen ruckelt ist mir auch neu. Kann es sein, dass du die Map auf nem Server getestet hast, der sehr lag hat? Oder dass die Map zuhohe r_speeds / zu niedrige FSP hat? Und was sind die genauen Einstellungen deines func_water? Ist evtl. die Geschwindigkeit zu langsam?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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005
02.07.2006, 22:25
Zaknah



alles kann ich ausschließen außer: geschwindigkeit. sie war auf 5. ist das vielleicht zu langsam?

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006
02.07.2006, 22:27
Herr Freimann



*heul*
will doch nur helfen :F

schneid doch mal den wasserteil aus deiner map raus und lad ihn hoch, dann können wir uns den murks mal selbst ansehen.

als func_train funktionierts halt. war ja nur ein tipp ^^ weil trains flüssiger laufen als türen und sich halt nicht blocken lassen...

€dit: mach einen kleinen raum mit 6func_water drin, und lass die alle unterschiedlich schnell steigen. dann merkst dus ja ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2006 um 22:28 von Herr Freimann bearbeitet.
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007
02.07.2006, 23:02
Zaknah



naja ich hab den speed jetzt auf 20 gesetzt, und es geht. dann lag es wohl an der geschwindigkeit... das hat sich jetzt damit auch eigentlich erledigt. danke für eure hilfe!

--

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008
02.07.2006, 23:38
Richman
Moderator


Wie willst du ein func_water blocken? ;)

Ich hab auch mal die Erfahrung gemacht, dass func_water mit sehr niedrigen Geschwindigkeiten schlecht aktualisiert werden. Z.B. bei 1 sieht man das Wasser gar nicht steigen, es fängt einfach plötzlich an zu plätzschern unter den Füssen.

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009
03.07.2006, 11:44
Zaknah



Zitat:
Richman postete
...Z.B. bei 1 sieht man das Wasser gar nicht steigen, es fängt einfach plötzlich an zu plätzschern unter den Füssen.
das war bei mir der fall ;)

--

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010
03.07.2006, 13:30
Herr Freimann



Zitat:
Richman postete
Wie willst du ein func_water blocken? ;)

Ich hab auch mal die Erfahrung gemacht, dass func_water mit sehr niedrigen Geschwindigkeiten schlecht aktualisiert werden. Z.B. bei 1 sieht man das Wasser gar nicht steigen, es fängt einfach plötzlich an zu plätzschern unter den Füssen.

naja, vielleicht ist es ja wie bei einem trigger_multiple, dass es bei berührung "aufgeht" oder irgendwie wieder zurückfährt... hat sich ja erledigt.

Die plätscherei ist überigens einer der fehler bei opposing force; an einer stelle muss man radioaktives wasser ablaufen lassen: es plätschert, und plötzlich sind zwei meter wasserspiegel verschwunden :)

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