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Autor Beitrag
000
03.01.2008, 20:49
Flinti



Hey Leute,

so blöd es auch klingt meine Frage aber...^^Könnt ihr mir sagen wie in etwa ich es hinbekommen könnte einen einfachen ersten HL² Mod zu erstellen. Hab Suchfunktion benutzt, auch einen Eintrag gefunden, aber der Link zu nem Tut is defekt bzw. nicht mehr vorhanden. Es ist mir klar, dass das seeeeeeeehr zeitaufwändig ist bzw. sein kann. Dennoch würde ich es gerne einmal versuchen. Wäre super von euch wenn ihr mir sagen könntet was ich alles brauche und können muss. Kann eigentlcih sehr gut mappen und mit Hammer umgehen etc. THX =)

--

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001
03.01.2008, 20:50
Mitzle



Sers!

Meine erste Frage dazu:

Willst du einfach nur Maps erstellen oder eine Mod mit eigen erstelltem Titelbild und Menü?

[Edit]Ich könnte dir nämlich einen ganzen Roman schreiben^^

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2008 um 20:51 von Mitzle bearbeitet.
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002
03.01.2008, 20:51
Flinti



ja eine richtige mod mit eigenem menü etc....^^

--

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003
03.01.2008, 20:52
Mitzle



Oh Gott... na ja....

Soll ich das jetzt wirklich alles reinposten, was ich weiß???

[Edit]Ich beginne mal... (danach aktualisier ich wieder ;) )

[Edit²]

WICHTIGSTE VORAUSSETZUNG: ES WIRD DAS PROGRAMM MICROSOFT VISUAL C++ EXPRESS EDITION BENÖTIGT! IN DIESEM MÜSSEN AUCH NOCH EINSTELLUNGEN VORGENOMMEN WERDEN!

1) Wichtige Dateien + Pfade

1.1 HUD-Einstellungen
1.2 Titel-Einstellungen
1.3 Titel benennen

Background-technisch

2.1 Im Editor
2.2 In den Ordnern (Verzeichnissen)
2.2.1 Ordnerpfade
2.2.2 wichtige Dateien / Angaben
2.2.3 Durchführung
2.2.3.1 Im Spiel
2.2.3.2 In den Verzeichnissen

----------

1) Wichtige Dateien + Pfade

1.1 HUD-Einstellungen
Um zu den HUD-Einstellungen zu gelangen, muss der Main-Ordner der Mod ausgewählt werden.
Im Unterordner "recource" in der Datei "ClientScheme.res" können unter dem Punkt "BaseSettin" die Farben des HUD verändert werden.
Zusätzlich kann im Ordner "scripts" in der Datei "HUDSettings" die HUD-Farben verändert werden.

1.2 Titel-Einstellungen (Menü)
Um Einstellungen am Titel vorzunehmen (farbliche Gestaltung, Position im Titelbildschirm), muss man in den Unterordner "recource" und dort die Datei "ClientScheme.res" öffnen. Unter "BaseSettings" können die Positionen und Farben von Titel und Menü verändert werden.

1.3 Titel benennen
Um dem Spiel einen Titel zu verpassen, muss im Main-Ordner der Mod die Datei "gameinfo.txt" geöffnet werden.
Unter dem Punkt "game" fügt man "title" an, welcher dem Spielnamen entsprechen sollte.
Wahlweise kann unter "title" "title2" angegeben werden, welcher den Spieluntertitel darstellt.

2) Background-technisch

2.1 Im Editor
Auf der Map, die als Background dienen soll, müssen folgende Entities mit Werten, In/Outputs und Flags vorhanden sein:

point_viewcontrol
Flags:
freeze Player [x]
Infinite Hold time [x]
Snap to goal angles [x]
Make Player non-solid [x]

Name: "title_camera"
look at: "target_camera" (-> info_camera)

info_camera
Name: "target_camera"

logic_auto
Output: "OnPlayerSpawn" "title_camera" "Enable"

info_player_start

2.2 In den Ordnern
2.2.1 Ordnerverzeichnisse

Ordnerangabe 1:
Main-Ordner\materials\console <- .vmt + .vtf + .tga (Screenshot von der Titelmap erstellen, welcher hier hereingehört!)

Ordnerangabe 2:
Steam\SteamApps\Profilname\sourcesdk\bin\ep1\bin\vtex.exe (Dort wird der Screenshot draufgezogen, daraufhin werden die .vmt + .vtf vom Screen erstellt!)

2.2.2 Wichtige Dateien / Angaben

"mapname".vmt
"mapname".vtf
"mapname".tga
-> Der Mapname sollte "background00" bis "background08" sein! Sonst Abänderung in einer zusätzlichen Datei notwendig!

vtex.exe
-> Dient zum kompillieren des Screenshots!(s.o.)

2.2.3 Durchführung
2.2.3.1 Im Spiel

Startparameter: -console

- In Konsole eingeben: "map mapname"
- Screenshot erstellen
- Screenshot von .jpg in das Format .tga (zB mit Irfan view) konvertieren
- Verschieben in die Ordnerangabe 1
- Ordnerangabe 2 öffnen und "mapname.tga" auf vtex.exe schieben
- 2 weitere Dateien entstehen: "mapname.vtf" + "mapname.vmt"
- Öffnen mit Texteditor
- Pfad überprüfen: console/"mapname"
- Beide Dateien kopieren, einfügen und wie folgt umbenennen: "mapname_widescreen.vtf" + "mapname_widescreen.vmt"
- Pfade ändern: console/"mapname_widescreen"

Das war erst der Anfang zu einer Mod ;)
MfG
Mitzle

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2008 um 21:17 von Mitzle bearbeitet.
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004
03.01.2008, 21:02
Flinti



super geil danke:D

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005
03.01.2008, 21:19
Flinti



äh?

--

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006
03.01.2008, 21:20
Flinti



kanns ud mir bitte nur sagen was ich alles brauch d.h. progs un kenntnisse un woher ichs krieg?^^du musst dir nicht soooviel arbeit machen gibt sicher iwo tuts...trotzdem suuper vielen dank

--

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007
03.01.2008, 21:20
Mitzle



Das ist eine Anleitung, wie man sich ein Menü/Titelbild erstellt.

Allerdings benötigst du, wie von mir schon geschrieben:

MICROSOFT VISUAL C++ EXPRESS EDITION

Damit kannst du dir deinen Mod-Ordner erstellen!

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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008
03.01.2008, 21:21
Mitzle



Ach... weißt du...

Das Wissen habe ich mir auch über Dritte angeeignet.
Und das, was hier jetzt drinsteht, steht bei mir auf ein paar Zetteln ;)

Hab mir das auch aufgeschrieben ;)

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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009
03.01.2008, 21:24
Flinti



has du denn bzw. jem anders hier ein paar links zu c++ tuts oder modding???:)

--

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010
03.01.2008, 21:29
Mitzle



Hähä... in c++ sollte man als Anfänger (weiß das aus eigener Erfahrung) nicht viel rumstellen. Daher habe ich auch keine Tuts -.-

Und so zu Modding kannste dich auch hier im Forum umsehen!

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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011
03.01.2008, 21:56
McScore



Sowas wie http://www.amazon.de/CD-ROM-umfassende-Handbuch-Galileo-Computing/dp/3898428168/ sollte man schon gelesen haben, bevor man sich sinnvoll mit der veränderung des Quellcodes beschäftigen kann.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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012
05.01.2008, 11:44
Flinti



und das hat auch wirklcih was mit c++ zu tun..sprich dass cih damit was für hl2 modding anfangen kann...? sry aber bin wirklich komplett noob in c als auch c++...^^..thx

ansonsten hat jemand noch einen link zu tuts,büchern, etc. für c++ dass cih für hl2 modding anwenden kann? thx:)

--

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013
05.01.2008, 12:24
McScore



Naja, was hast du denn überhaupt vor? Die meisten Mods zeichnen sich eben dadurch aus, dass sie andere Funktionen, Effekte oder Figuren haben als HL². Das muss man halt einprogrammieren - und zwar in C++. Das Maß an Sprachkenntnis, das man dazu braucht, ist aber relativ hoch. Das kannste dir nicht "mal eben" durch lesen von zwei, drei, zehn Tuts aneignen (siehe auch http://thedailywtf.com/Articles/Could-You-Explain-Programming-Please.aspx).
Wenn du allerdings bloß neue Maps & Models einfügen willst, brauchste den Quellcode nicht verändern.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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014
05.01.2008, 12:55
limlug



hm für tutorials kann ich nur empfehlen:
http://www.oopweb.com/
http://fusionportal.googlepages.com/home.html
http://www.emu.edu.tr/english/facilitiesservices/computercenter/bookslib/
(Vorsicht! Englisch^^)

--

Mors certa; Hora incerta
-----------------------
Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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015
05.01.2008, 15:10
Exec



Flinti, ich möchte dich auf die Forenregeln hinweisen.
Posts #004,005,006 sind sinnfrei und hätten per Edit ("Editieren" rechts unter dem Post) zusammengefasst werden können.

MfG

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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016
08.01.2008, 10:28
Flinti



hey danke noch mal an mcscore, hab dem auch eine pm geschrieben er is aber ncih on...kann mir jemand noch bücher empfehlen wie z.b.

http://www.amazon.de/CD-ROM-umfassende-Handbuch-Galileo-Computing/dp/3898428168/

wie gesagt will eine mod erstellen, habe absolut 0 ahnung von c++, d.h. anfänger, aber hätte dennoch gerne ein buhc mit dem ich dann später wenn ich es durch habe so ziemlich alles machen kann für eine mod. das scheint mir ganz gut, dennoch kann es ja sein dass jemand von euch noch eins bzw. ein besseres kennt.

danke

--

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017
08.01.2008, 12:05
Poebel



ähm c/c++ für eine Mod lernen halte ich für ganz großenschwachsinn. Du hast doch null Ahnung was auch dich zu kommt oder? OOP(nur c++), datenstrukturen, Vererbung, Polymorphie, ... Das willst du lernen, dann modeln und Mappen um eine Mod zu machen die eh nicht fertig wird. Da es am Programmieren schon scheiter, was du eh aufgibst aus frustration, das du nicht so schnelle fortschritte machst wie gewünscht. Also ich empfehle dir Map einfach nen bisschen, wenn du soviel freizeit hast, lern noch model skinnen und animieren. und vll kannste dann bei einen größeren Projekt mitmachen.
Sorry aber viele wollen ne Mod machen und haben einfach die falschen Erwartungen

--

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018
08.01.2008, 15:13
Flinti



mappen kann ich 5/5, moddeln 3/5 und wenn ich dann noch mit c++ (0/5 noch^^) anfange aber den rest schon komplett kann und noch paar leute im team um mich rumhabe die mappen bzw. moddeln können und ich dann "nur noch" c++ das heißt 3d programmierung lernen muss (ich weiß wie viel arbeit das is hab aber auch die zeit es zu lernen) warum soll es dann ncih mit ner mod klappen? sind übermotiviert und haben viel spaß dran un sin auch noch ein junges team aus spezis^^

--

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