000
24.11.2002, 00:12
LocalHoRst
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Hi! Ich kann mal hilfe beim mappen gebrauchen. Ich bezeichne michmal noch als nub. Ich brauche ein paar Tipps wie ich maps erstelle die nicht haken oder abstürtzen.
Frage: -Wenn ich ein Level baue mit der aaa-Trigger textur und nur die begehbaren Ebenen texturiere, wird dann der andere Bereich 'entwertet' und muss nich mehr berechnet werden?
jo, das erstmal...
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Ich sage NEIN zu Steam! http://www.anti-steam.de.vu/
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001
29.11.2002, 12:39
King of Darkness
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1. falsches forum 2. wieso entwerten was drin is ist drin und muss auch berechnet werden (denke ich mir mal so)
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002
29.11.2002, 12:57
Tubgirl
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Zu 1:
Polygonreduzierung: http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html
Hintbrushes: http://mapping.leprau.de/hint/index.html
Zu 2: Jain! - Alles was im Level außen ist, also entweder ans Void oder an andere Brushes grenzt wird beim (vollständigen) kompilieren eh wegfallen, von daher musst du dir darum keine Gedanken machen. - Alles was zwar noch im Level ist, aber nicht gesehen weden kann (z.B. die Rückseite einer Tür, die nur zur Deco kaputt im Rahmen hängt und deren Rückseite man im Spiel normalerweise nie sehen wird) sollte man "manuell" killen. Das geht, wie du teilweise richtig vermutest, in dem man die Fläche, die man "löschen" will mit einer speziellen Textur belegt... - ...wobei aber die aaatrigger-Textur nichts nützt. Man kann die Fläche entweder verschwinden lassen (und so wirklich einiges an polies sparen), indem man die Fläche mit der Sky-Textur belegt (Sky darzustellen braucht weniger Rechnerpower als eine normale Fläche darzustellen). ODER, was noch besser ist, man benutzt die ZHLT-Compiler. Denen liegt eine Wad bei, die u.a. die Textur "NULL" enthält. Flächen die die Null-Textur tragen werden beim kompilieren vollständig entfernt... und das ist natürlich den r_speeds sehr sehr zuträglich.
Wenn dir "ZHLT" nichts sagt, googlen
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003
04.12.2002, 08:46
LocalHoRst
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thx und nochmal sorry, dass ich hier so rein geplatzt bin...
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