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Autor Beitrag
000
19.10.2010, 20:01
relliks



immer wenn ich meien map testen will startet css erst ganz normal und dan bevor es die map lädt stürzt HL 2 ab °°
brauche dringen hilfe

--

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001
19.10.2010, 20:10
eatthefish



Compilelog posten und Compilelog durch den Log Analyzer jagen.
Ich nehme an, das dort der Fehler zu finden sein wird...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.


Dieser Beitrag wurde am 19.10.2010 um 20:11 von eatthefish bearbeitet.
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002
19.10.2010, 21:14
relliks



** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
2 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity trigger_teleport (1504.00 -1396.00 157.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 1024.0 -6.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 512.0 -6.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 -1024.0 -6.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 -512.0 -314.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 -512.0 208.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 -512.0 516.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 -512.0 -6.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1044.5 0.0 -6.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 96 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (378717 bytes)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (1508.00, -1359.00, 574.00)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (1695.00, -1289.00, 574.00)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (1582.00, -1109.00, 575.00)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 1314 texinfos to 974
Reduced 41 texdatas to 41 (807 bytes to 807)
Writing C:\Program Files\Steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Program Files\Steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
fastvis = true
2 threads
reading c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3.bsp
reading c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Program Files\Steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (4.84 seconds)
6886 faces
18 degenerate faces
1132455 square feet [163073632.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
sun extent from map=0.000000
59 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (41)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2181 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (74)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 62/1024 2976/49152 ( 6.1%)
brushes 1338/8192 16056/98304 (16.3%)
brushsides 8868/65536 70944/524288 (13.5%)
planes 3982/65536 79640/1310720 ( 6.1%)
vertexes 10627/65536 127524/786432 (16.2%)
nodes 4290/65536 137280/2097152 ( 6.5%)
texinfos 974/12288 70128/884736 ( 7.9%)
texdata 41/2048 1312/65536 ( 2.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 6886/65536 385616/3670016 (10.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3533/65536 197848/3670016 ( 5.4%)
leaves 4353/65536 139296/2097152 ( 6.6%)
leaffaces 8520/65536 17040/131072 (13.0%)
leafbrushes 2497/65536 4994/131072 ( 3.8%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 48138/512000 192552/2048000 ( 9.4%)
edges 27068/256000 108272/1024000 (10.6%)
LDR worldlights 59/8192 5192/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 782/32768 7820/327680 ( 2.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 12933/65536 25866/131072 (19.7%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4869148/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 206597/393216 (52.5%)
LDR ambient table 4353/65536 17412/262144 ( 6.6%)
HDR ambient table 4353/65536 17412/262144 ( 6.6%)
LDR leaf ambient 17026/65536 476728/1835008 (26.0%)
HDR leaf ambient 4353/65536 121884/1835008 ( 6.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/7896 ( 0.0%)
pakfile [variable] 105687/0 ( 0.0%)
physics [variable] 378717/4194304 ( 9.0%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 20094
Writing c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3.bsp
2 minutes, 20 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\steamapps\dream_pwnage\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_gok_v3.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\counter-strike source\cstrike\maps\ba_jail_gok_v3.bsp"

** Executing...
** Command: c:\program files\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 240 -game "c:\program files\steam\steamapps\dream_pwnage\counter-strike source\cstrike" +map "ba_jail_gok_v3"

--

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003
19.10.2010, 21:34
relliks



der analyser sacht mir andauernd was von leaks.
wäre das problem behoben wenn ich einfach um die komplette map einen großen brush ziehen würdce und den dan make hollow?

--

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004
19.10.2010, 21:39
eatthefish



Wenn du es dir mal im Log Analyzer anschaust, entdeckt man einige nette Fehler, zum Beispiel ein Leak...
Lies dir mal den tut eintrag über Leaks durch und beseitige es, das wird den Fehler beim Laden der Map verursacht haben...
Die Degenerate Faces kannst du vorerst mal vernachlässigen, ich bin mir zwar nicht sicher, aber glaube dass das nicht weiter schlimm ist...

Edit:

Zitat:
relliks postete
der analyser sacht mir andauernd was von leaks.
wäre das problem behoben wenn ich einfach um die komplette map einen großen brush ziehen würdce und den dan make hollow?
Nein auf keinem Fall!!!
Das ist das schlechteste was du wohl machen kannst, dann wäre die Map zwar abgeschlossen, aber du hättest ein Problem mit einem anderen ersetzt.
Hier kannst du lesen, wieso du Carve und Make Hollow nicht verwenden solltest.
Dichte die einzelnen Stellen am besten genau ab, wo es einen himmel geben soll, machst du eine skybox hin und dann geht das schon, aber wie gesagt, am besten nie ein leak haben!

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.


Dieser Beitrag wurde am 19.10.2010 um 21:45 von eatthefish bearbeitet.
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005
19.10.2010, 21:48
relliks



lol ich hab grad probiert gehabt und hatte vorher 15 fehler jetzt hab ich nur noch zwei aber das sind keine leak fehler sondern andere wie kann ich die lösen der analyser sagt:

Problem:
Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”
zero area child patch

Gefunden in:
Zeile 85
Problem:
Dieser Fehler besagt das ein Brush keine Fläche (Face) besitzt. VRAD versucht aber für diese nichtvorhandene Fläche eine Lightmap zu erstellen was diesen Fehler auslöst. Wird meist durch unsachgemäßge Handhabung des Vertex Tools verursacht.
Lösung:
Überprüfe die Map auf Invalid Solid Structure

--

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006
19.10.2010, 21:55
m_iace



liest du dir eigentlich durch was du postest?

Zitat:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”
Zitat:
Überprüfe die Map auf Invalid Solid Structure
über die Suchfunktion findet man Lösungsvorschläge......

--

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007
19.10.2010, 22:47
relliks



sorry mit den fremdwörtern hab ichs nichts so hab grad nur banhof verstanden

--

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008
21.10.2010, 00:34
relliks



was sind displacements und wie kann ichs sie auf degenerate face prüfen bitte leute helft mir
bin verzweifelt

--

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009
21.10.2010, 10:42
eatthefish



Zitat:
relliks postete
was sind displacements und wie kann ichs sie auf degenerate face prüfen bitte leute helft mir
bin verzweifelt
Wie ich schon sagte, ich bezweifle, dass der Fehler bei den Displacements zu finden ist, aber zu deiner Frage:

Displacements sind "unebenes Gelände". Durch Displacements wird ein vorher gebauten Brush erst in Raster eingeteilt und dann kannst du Erhöhungen und Vertiefungen erstellen. (ungenaue Beschreibung, für genaueres siehe: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Displacement)

Wenn du Displacements verwendet hast, dann lösche jeweils eines und teste dann die map, ob es geht, wenn du keine Displacements erstellt hast, hast du vermutlich unschönes Brushwork.(?)

Ein Vorschlag, lade die .vmf deiner Map mal ins inet hoch und poste den Link hier, ich schau mir dann deine Map an und zeige dir deine fehler, da ich vermute dass du noch viele Anfängerfehler machst...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.


Dieser Beitrag wurde am 21.10.2010 um 10:42 von eatthefish bearbeitet.
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010
21.10.2010, 19:13
relliks



aha okay und wo könnte ich sie dan hochladen ?hab ich noch nie gemacht^^

--

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