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Autor Beitrag
000
16.11.2004, 16:07
Xcite



Sers,

also ich hab mit nem Kumpel de_dust mit bspTwomap konvertiert ... um ne veränderte version zu entwickeln...

läuft soweit auch alles wunderbar, das einzige Problem sind - wie nicht anders zu erwarten - die r_speeds, da visblocker, hintbrushes u.ä. ja nicht mitkonvertiert wurden (ist ja auch unmöglich).

Das Problem ist eben dass oftmals teile der map berechnet werden die gar nicht berechnet werden sollten.

Der Himmel ist ebenfalls total chaotisch übernommen worden.

Meine Fragen hierzu:

1.) Wenn ich eine "Himmelswand" habe, wird dann der Teil dahinter berechnet oder nicht?

2.) Mal ein genaues Beispiel:


Wenn ich im Spiel aus solch einer Perspektive schaue, habe ich sehr hohe r_speeds (wpoly über 6000 !), obwohl ich ja gar nicht viel von der map sehe.
soll ich ungefähr da wo die "himmelswand" verläuft, einen hintbrush setzen?
oder was soll ich sonst tun, damit die hinteren bereiche der map nicht berechnet werden?

thx,
X!cite Crew

--


Dieser Beitrag wurde am 16.11.2004 um 16:07 von Xcite bearbeitet.
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001
16.11.2004, 18:28
Hanfman



mehreres zu bsptwomap,
1. sie dir mal die torbögen an,
2. die hohen poly werte kommen bestimmt, weil irgendwo n' leak ist und die ganze architektur gerendert wird.
3. schon mal die kanten angekukt? ha? meist lieg eine 1 usnit dicke, zweite textur drüber.

mach am besten alles stück für stück neu, zu map konvertierte "roh" vassungen sind müll

--

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002
16.11.2004, 22:24
mg



sky-texturen kann man ja afaik nur auf w-brushes pappen.

Flächen mit sky blocken dann genau so wie jede andre textur.

so gesehn ->
http://www.thewall.de/forum/qlinks.php?id=2
bzw
http://www.thewall.de/forum/qlinks.php?id=4

--

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