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Autor Beitrag
000
20.05.2002, 00:02
El_Hefe



Ich habe ein Problem mit dem erstellen von Tageslicht in einer Map. Ich habe mir bereits sämtliche faqs und Tutorials zu Gemüte geführt aber das Problem konnte ich net lösen...

Also: Ich baue mir einen quadratischen Raum (simples Beispiel), klebe die "Sky"-Textur an die Decke und hänge ein "light-enviroment"-entity knapp darunter, und zwar mit folgenden Werten:

Angle: 270
Pitch Yaw Roll: 0 270 0
Pitch:270
Brightness: 255 255 128 200
(dies soll wohl das Tageslicht von senkrecht oben einfallen lassen)

Mein Problem ist nun dass nach dem kompileren der Map einfach alles dunkel bleibt. Ich habe auch schon die hier so oft beschriebene Variante mit "light-spot" und "info-null" probiert, aber auch das bringt nichts. Im Spiel ist ein absolut dunkler raum mit einem hellen Himmel zu sehen.

Der Witz an der Sache ist das die "normalen" lights einwandfrei funktionieren und auch wenn ich einen "light-spot" mit "is sky - no" klappt die sache, d.h. ich habe ein licht im Level. Sobald ich den lightspot als Himmel einsetze ist es stockfinster. Dieses Problem habe ich mit allen Levels die ich baue.

Eins vorweg: Das Light-Env HAT sichtkontakt zur Skytextur und steckt auch nicht in einer Wand. Ich benutze Worlcraft 3.3 und zum kompilieren die beiliegenden Dateien qcsg, qrad, qbsp2 und vis.

Benutze ich vielleicht irgendwelche falschen Dateien zum kompilieren? Ich habe keine Ahnung was ich noch machen kann, und da ich keine Lust habe für immer Indoor-Level zu bauen wärs nett wenn mir jemand helfen könnte.

Greetz Hefe

--

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001
20.05.2002, 00:26
Flann



Poste mal deinen Kompilierauszug, nur um sicher zu gehen . . . :)

--

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002
20.05.2002, 00:45
El_Hefe



So hier der Kompilierauszug (Wie gesagt ist ein kleiner Testlevel mit nur einem "lighte-enviroment" und einem Startpunkt):

* Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\Spiele\Halflife

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Worldcraft\maps\Test1.map" "D:\Spiele\Halflife\cstrike\maps\Test1.map"

** Executing...
** Command: C:\Programme\Worldcraft\qcsg.exe
** Parameters: "D:\Spiele\Halflife\cstrike\maps\Test1"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering D:\Spiele\Halflife\cstrike\maps\Test1.map
CreateBrush: 0...1...3...5...6...8... (0)
CSGBrush: 0...1...3...5...6...8... (0)
Using WAD File: \spiele\halflife\valve\pldecal.wad
Using WAD File: \spiele\halflife\valve\halflife.wad
Using WAD File: \spiele\halflife\cstrike\chateau.wad
Using WAD File: \spiele\halflife\cstrike\cs_assault.wad
Using WAD File: \spiele\halflife\cstrike\de_aztec.wad
Using WAD File: \spiele\halflife\cstrike\cs_cbble.wad
Using WAD File: \spiele\halflife\cstrike\cs_office.wad
Using WAD File: \spiele\halflife\cstrike\itsitaly.wad
Using WAD File: \spiele\halflife\cstrike\torntextures.wad
Using WAD File: \spiele\halflife\cstrike\cs_dust.wad
added 3 additional animating textures.
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Programme\Worldcraft\qbsp2.exe
** Parameters: "D:\Spiele\Halflife\cstrike\maps\Test1"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing D:\Spiele\Halflife\cstrike\maps\Test1.prt
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Programme\Worldcraft\vis.exe
** Parameters: "D:\Spiele\Halflife\cstrike\maps\Test1"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
1 portalleafs
0 numportals
BasePortalVis: (0)
LeafThread: (0)
average leafs visible: 1
visdatasize:1 compressed from 1
0.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Programme\Worldcraft\qrad.exe
** Parameters: "D:\Spiele\Halflife\cstrike\maps\Test1"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\Programme\Worldcraft\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\Programme\Worldcraft\lights.rad']

46 faces
9102 square feet [1310720.00 square inches]
405 patches after subdivision
1 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
visibility matrix: 0.0 megs
BuildVisLeafs: 0... (0)
MakeScales: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
transfer lists: 0.5 megs
SwapTransfersTask: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/400 64/25600 ( 0.3)
planes 92/32767 1840/655340 ( 0.3)
vertexes 56/65535 672/786420 ( 0.1)
nodes 6/32767 144/786408 ( 0.0)
texinfos 4/8192 160/327680 ( 0.0)
faces 46/65535 920/1310700 ( 0.1)
clipnodes 18/32767 144/262136 ( 0.1)
leaves 2/8192 56/229376 ( 0.0)
marksurfaces 46/65535 92/131070 ( 0.1)
surfedges 200/512000 800/2048000 ( 0.0)
edges 101/256000 404/1024000 ( 0.0)
texdata [variable] 224/2097152 ( 0.0)
lightdata [variable] 18375/2097152 ( 0.9)
visdata [variable] 1/2097152 ( 0.0)
entdata [variable] 679/131072 ( 0.5)
=== Total BSP file data space used: 24575 bytes ===
1 seconds elapsed

** Executing...
** Command: D:\Spiele\Halflife\hl.exe
** Parameters: +map "Test1"

Greetz Hefe

--


Dieser Beitrag wurde am 20.05.2002 um 00:46 von El_Hefe bearbeitet.
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003
20.05.2002, 00:52
KhanRKerensky



Ist der Skypolyeder von allen Seiten mit der Skytex beklebt? Eine Fläche alleine strahlt net...

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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004
20.05.2002, 01:45
El_Hefe



*gegendenkopfschlag* Dummbatz ich.

Jo danke Kerensky, Prob gelöst.

Immer diese verdammten Kleinigkeiten... *grmbl*

Greetz Hefe

--

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005
21.05.2002, 14:34
Leviathan



kleine ergänzung: verwende bitte die zhlt kompilierwerkzeuge, zu bekommen im downloadbereich von thewall. die haben gegenüber den standartkompilern einige vorteile.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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