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Autor Beitrag
000
12.09.2010, 03:06
bombshell



Hi. Ich habe hier diese Map gebaut und compiliert.. Jetzt im HL sieht der Sky extrem komisch aus und sobald man mit Explosivwaffen auf den Himmel feuert stürzt HL ab..
Keine Ahnung wo der Fehler liegt.. Hat da vllt. einer eine Lösung für mich?

Hier der log:

hlcsg 3.6 x86 (32b) SSE1 ON (May 2 2009)
Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Raising of limits and improved format done by Silencer.
PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector.
Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.
----- BEGIN hlcsg -----

Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\HLCSG_~1.EXE C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau
Entering C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

Brushes discarded from clipping hulls: 4 (totalling 25 sides)
CreateBrush:
(0.05 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.32 seconds)

Checking Wadfiles:

Including Wadfile: \program files\valve hammer editor 3.5.1\tools\shlt\zhlt.wad:
Contains 2 used textures, 10.53 percent of map. (9 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\cached.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (2 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\decals.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (222 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\fonts.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (3 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\gfx.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (7 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\liquids.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (32 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\spraypaint.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (14 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\xeno.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (264 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\halflife.wad:
Contains 5 used textures, 26.32 percent of map. (3116 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\qw.wad:
Contains 12 used textures, 63.16 percent of map. (42 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (10)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect. One of the possible side
effects is getting an svc_bad error, by which a client drops from the game.

Texture usage is at 1.04 MB (of 32.00 MB max)
0.39 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp 3.6 x86 (32b) SSE1 ON (May 2 2009)
Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Raising of limits and improved format done by Silencer.
PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector.
Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.
----- BEGIN hlbsp -----

Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\HLBSP_~1.EXE C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...872 (0.03 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1117 (0.04 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1023 (0.04 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1114 (0.04 seconds)
0.48 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis 3.6 x86 (32b) SSE1 ON (May 2 2009)
Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Raising of limits and improved format done by Silencer.
PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector.
Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.
----- BEGIN hlvis -----

Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\HLVIS_~1.EXE C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau
Portalleafs: 191
Numportals: 474

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.01 seconds)
LeafThread:
(0.13 seconds)
Average leafs visible: 68
g_visdatasize: 3656 compressed from 4584
0.14 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad 3.6 x86 (32b) SSE1 ON (May 2 2009)
Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Raising of limits and improved format done by Silencer.
PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector.
Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.
----- BEGIN hlrad -----

Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\HLRAD_~1.EXE -extra C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\lights.rad']

Faces: 3169
Create Patches: 30529 base patches
Opaque faces: 0
Square feet: 128800 [18547256.00 square inches]
Base patches created: 30529 out of 65545 max. (46.6%)
Direct lights: 14

BuildFacelights:
(23.27 seconds)
visibility matrix : 55.6 megs
BuildVisLeafs:
(10.63 seconds)
MakeScales:
(4.99 seconds)
SwapTransfers:
(2.60 seconds)
Transfer Lists : 94667188 : 94.67M transfers
Indices : 19487064 : 18.58M bytes
Data : 378668752 : 361.13M bytes
GatherLight:
(1.95 seconds)
FinalLightFace:
(1.23 seconds)
44.91 seconds elapsed

----- END hlrad -----

--

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001
12.09.2010, 04:01
eMo



Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\cached.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (2 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\decals.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (222 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\fonts.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (3 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\gfx.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (7 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\liquids.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (32 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\spraypaint.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (14 textures in wad)

Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\xeno.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (264 textures in wad)

Schmeiß erstmal die wads raus, vllt verbessert sich dann was.

Den Sky hast du schon mit ner sky-textur gemacht?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
12.09.2010, 09:59
Kriz



Das hatte ich vor 1000 Jahren auch mal gehabt, damals war es ein schrottiger Grakatreiber gewesen (afair zu Glide-Zeiten noch).

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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003
12.09.2010, 15:08
bombshell



Danke für die Antworten..

Hab jetzt die ungenutzten .wads rausgenommen und compiled.. aber es kommt immernoch das selbe Ergebnis bei raus..
Ja, hab den Himmel natürlich mit der sky-Textur gemacht. ist auch keine Box, die rund um die Map gebaut ist, sondern nur Blöcke, die oben die Map abgenzen..

Keine Ahnung ob es an meinem Grafikkarten Treiber liegen kann.. Sollte aber eig. nicht, weil ich hab eine Radeon 5850 Directx 11 Karte.. und Metro 2033 läuft bei mir relativ ruckelfrei auf maximal Detail.. ^^

edit:
Die Fehlermeldung beim Absturz von HL lautet:
"Error: lightmap for texture SKY too large (36x17 = 612 luxels); cannot exceed 324"

Muss ich die Lightmap jetzt verkleinern? ..und wenn ja.. Wie macht man sowas?
Oder muss man diesen Fehler anders beheben?

--


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 15:30 von bombshell bearbeitet.
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004
12.09.2010, 15:37
Skuldoon



normalerweise kommt der fehler nur für die AAAtrigger textur und dann hatte ich immer die texturen geändert zu was anderem, dann gings

aber mit SKY is das ungewöhnlich

hast du die SKY textur als texlight belegt?

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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005
12.09.2010, 15:42
bombshell



Ich bin mir nicht sicher.. Normal ist es kein Texlight.. Allerhöchstens kann es sein, dass ich das inner .fgd irgendwie drin stehn hab.. Muss ich gleich mal schauen..

edit:
Ich nutze die half-life_35.fgd.. Ohne Texlights. Mit Model-Support etc.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 16:08 von bombshell bearbeitet.
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006
12.09.2010, 16:37
Kriz



Hast du die SKY Tex skaliert auf Boxgröße? Sollte man nicht machen...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
12.09.2010, 17:39
bombshell



Die Größe ist überall auf 1.0..

edit:
Hab jetzt nochmal inner lights.rad nachgeschaut.. Die Sky-Textur ist da nicht aufgeführt..

--


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 18:09 von bombshell bearbeitet.
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008
12.09.2010, 17:59
Bluthund



Kompilier mal mit den unveraenderten ZHLT und schau mal ob der Fehler dann immernoch auftritt.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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009
12.09.2010, 18:10
bombshell



Ja.. Hab jetzt mal mit den standard ZHLT kompiliert.. Nach wie vor der selbe Fehler.. -.-

edit:
Ich wollt die Map ja mit schönen Custom-Textures bauen.. Die ganzen World-Texturen will ich alle auf 0.5 skaliert haben..
Entity-Texturen habe ich aber alle auf 1.0 gelassen.. Also den Sky oder unsichtbare Texturen..
Aber wenn ich unter "edit" auf "select all" gehe und dann alle in der map verwendeten Texturen auf 1.0 skaliere bleibt der Fehler immernoch.. An den Custom-Textures kann es auch nicht liegen, da ich testhalber mal alles mit einer gleich großen Default-Textur belegt hab (Texturgröße überall auf 256x256)..

edit2:
Wenn ich mit RPG auf den Himmel schieße crasht HL und dieser Fehler wird angezeigt:

--


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 19:06 von bombshell bearbeitet.
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010
12.09.2010, 19:08
Bluthund



Hmm wahnsinnig eigenartige Sache.
Wie Kriz schon gesagt hat sieht das Ganze eher nach einem Fehler auf der Seite der Darstellung aus.
Dem spricht natuerlich der HL-Fehler zum Thema "lightmap for texture SKY too large" entgegen. Aber der sollte eigentlich gar nicht auftreten, weil die Compiler fuer alle Spezialtexturen keine Lightmap erzeugen. Das der Fehler auftritt wenn RAD fuer diese eine Lightmap erzeugt ist aber voellig nachvollziehbar, da die kleinen 16x16-Texturen eben wahnsinnig oft tilen und damit sehr schnell riesige Lightmapeintraege zustande kommen (was auch genau das ist was Skuldoon versucht hat mit Bezug auf die aaatrigger-Textur zu beschreiben, wobei laut dem Sourcecode der 3.4er ZHLT auch aaatrigger das TEX_SPECIAL-Flag bekommt).

Mit welchem Spiel/Mod laedst du die Map (die Textelemente im letzten Screenshot sehen nach Mod aus)? Falls es nicht Standard-HL ist, tritt der Fehler auch auf wenn du die Map im normalen HL laedst?
Hast du evtl. eine andere Konfiguration (zweiten Rechner) zur Hand mit der du die Map testen kannst oder kannst du die bsp mal hochladen, damit man ausschliessen kann, dass es vielleicht nicht doch der Grafikkartentreiber in Kombination mit der betagten Engine ist?
edit:
Wie sieht es mit den anderen Renderern der Engine aus (Software, Direct3D, OpenGL)?
Kannst du hlrad mal im Circus-Mode laufen lassen und mal einen Screenshot posten (besonders interessant waere dann naemlich ob die schwarzen Flecken auf dem Sky-Brush bunt werden)?

--

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 19:41 von Bluthund bearbeitet.
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011
12.09.2010, 20:00
bombshell



Hmm.. Ich hab da sowieso mal eine Frage..
Wie ist der Parameter zum starten des Spiels im Software mode?

Ich teste die Map immer in Adrenaline Gamer 6.6 Steam.. Aber die Map sieht auch in HL genau so komisch aus.. Macht keinen Unterschied..

Ich teste jetzt mal das mit dem circus-mode..

--

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012
12.09.2010, 20:28
Bluthund



Zitat:
bombshell postete
Hmm.. Ich hab da sowieso mal eine Frage..
Wie ist der Parameter zum starten des Spiels im Software mode?
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Command_Line_Options#Command-line_parameters_2
Also -soft fuer den Softwaremodus. Du kannst aber auch einfach den Renderer in den Video-Optionen einstellen.

--

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013
12.09.2010, 21:42
bombshell



Also hab die map jetzt nochmal kompiliert.. mit diesen Parametern:

+map $file -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd -soft -dev -console +deathmatch 1 +r_speeds 1

Auch mit Circus-Mode wie man im Bild erkennen kann.
Ingame schauts dann so aus:


Im Software Mode hängs sich irgendwie nicht auf, wenn ich auf den Himmel schieße.. vllt. weil die Lightmaps scheinbar nicht berechnet werden.. Also so sieht mir das jedenfalls aus..

--

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014
12.09.2010, 23:42
Bluthund



Zitat:
bombshell postete
Im Software Mode hängs sich irgendwie nicht auf, wenn ich auf den Himmel schieße.. vllt. weil die Lightmaps scheinbar nicht berechnet werden.. Also so sieht mir das jedenfalls aus..
Und wie sieht es im OpenGL- bzw. Direct3D-Modus aus, stuerzt es dort weiterhin ab?
Die Lightmaps sind schon da. Waeren sie nicht vorhanden oder wuerden sie nicht angezeigt waeren die "Zirkusfarben" von direkt unbeleuchteten Patches (fuer deren Markierung -circus ja gedacht ist) nicht zu sehen.

Die Screenshots liefern jetzt nicht unbedingt was ich erwartet hatte zu sehen (evtl. aufgrund der eingeschraenkten Funktionalitaet des Software-Modus). Ist der Himmel jetzt auch in D3D- bzw. OGL-Modus einfarbig hellblau oder weist er immernoch die schwarzen (bzw. jetzt vielleicht bunte) Einschuesse auf?

Es scheint so als ob bei dir naemlich anstatt der ueblichen Ausblendung von sky-Faces + Skybox-Rendering die Faces, die mit der sky-Textur belegt sind, direkt angezeigt zu werden wie es halt bei normalen Texturen der Fall waere.

Noch ein paar zusaetzliche (bzw. alte offene) Fragen zur Eingrenzung:
* Besteht das Problem nur bei dir oder auch bei anderen Rechnern (wie schon gesagt evtl. mal die bsp hochladen (vorher packen nicht vergessen) und hier verlinken falls du keine andere Konfiguration zur Hand hast)?
* Besteht das Problem auch bei einer minimalen Map (Brush -> Hollow -> Ungroup, Player-Start setzen, einen Brush mit SKY texturieren, kompilieren)?
* Wie viele SKY-Texturen hast du in den von dir genutzten WAD-Files (evtl. mit unterschiedlichen Abmessungen)? Hast du mehrere verschiedene genutzt? (Auch wenn es eigentlich garnicht moeglich ist, da Texturen nur ueber ihren Namen und nicht ihre Herkunft identifiziert werden, und auch keinen solchen Fehler verursachen sollte.)
* Zeigt der Sky "normales Sky-Verhalten" (sprich: ist er immer gleich weit vom Spieler entfernt) oder verhaelt er sich wie eine ganz normale Textur ("kann man ihm naeher kommen")?

Randbemerkung:

Zitat:
+map $file -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd -soft -dev -console +deathmatch 1 +r_speeds 1
-noforcemparms ist die Kurzschreibweise fuer "-noforcemaccel -noforcemspd". Sobald du also -noforcemparms nutzt brauchst du die anderen beiden nicht zu benutzen.

--

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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015
13.09.2010, 00:38
bombshell



WTF.. -.- Wenn ich jetzt kompilier kommt mit beidem (d3d oder gl) nurnoch ne schwarze Map bei raus.. Keine Ahnung was das soll oO.. Screenshots und Map lad ich morgen mal hoch.. Find ich grade alles sau komisch hier.. Werde jetzt aber mal ins Bett gehn^^ Gute Nacht bis morgen :>

--

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016
13.09.2010, 02:00
Bluthund



Du musst fuer das Umstellen des Renderers, der von der Engine benutzt wird, nicht erneut kompilieren.
Du kannst einfach in die Spiel-Optionen gehen und im Video-Tab den gewuenschten Renderer einstellen (Hervorhebung von Color Quality ignorieren, das Bild ist nicht von mir sondern einfach das erstbeste, das Google zu dem Thema ausgespuckt hat).

--

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Dieser Beitrag wurde am 13.09.2010 um 02:01 von Bluthund bearbeitet.
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017
13.09.2010, 17:34
bombshell



Zitat:
Bluthund postete
Du musst fuer das Umstellen des Renderers, der von der Engine benutzt wird, nicht erneut kompilieren.
Du kannst einfach in die Spiel-Optionen gehen und im Video-Tab den gewuenschten Renderer einstellen (Hervorhebung von Color Quality ignorieren, das Bild ist nicht von mir sondern einfach das erstbeste, das Google zu dem Thema ausgespuckt hat).
http://i014.radikal.ru/0805/f1/c9782fa2915d.gif
Ja gut.. Das war mir eh klar.. Aber ich hatte hier so viele verschiedene Dateien und hatte mal etwas aufgeräumt.. Nurnoch die wichtigsten Files behalten und die dann in nen anderen Ordner rein gepackt.. Deshalb hatte ich nochmal Kompiliert.. Dauert bei meiner map eh nicht so lange.. Dieser komische Bug mit der komplett schwarzen Map hat sich jetzt mittlerweile schonwieder von selbst behoben :D
Ich lad jetzt mal die map hoch.. Soll ich meine fgd und die compile tools gleich mit hochladen? Ich machs einfach..

edit:
Hier die Map etc. :
http://www.file-upload.net/download-2818383/map.rar.html

--


Dieser Beitrag wurde am 13.09.2010 um 18:38 von bombshell bearbeitet.
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018
20.09.2010, 20:34
Bluthund



So also mal ein Update (musste hier erstmal ne abgerauchte Grafikkarte ersetzen):

Die Map zeigte auch hier selbiges Verhalten (Sky als normale Textur dargestellt + Absturz bei Beleuchtung durch dynamisches Licht ingame).

Ich habe dann deine Map mit den offiziellen ZHLT 3.5 problemlos kompilieren koennen und sie funktionierte danach auch wie gewuenscht. 'Problemlos' wenn man davon absieht, dass in der Map eine Textur (namentlich {teleport) verwendet wird, die sich in keiner, der von dir aufgefuehrten WADs, befindet (was bei den ZHLT und ingame nur zur einer Warnung fuehrt). Es gibt eine Textur mit Namen #teleport, die sich aber nicht verwenden laesst, da dadurch die ZHLT das map-File nicht mehr lesen koennen (wahrscheinlich Kommentarsupport innerhalb des Dateiformats, aus Zeiten als Quake-Maps noch im Texteditor zusammengehackt wurden).
Bist du dir sicher, dass als du oben geschrieben hast der Fehler bestuende auch mit den originalen ZHLT, nicht irgendwas schief gelaufen ist? (Evtl. kopieren vergessen?)
edit: Ich habe es mir geschenkt die beigelegte Toolchain zum Kompilieren zu verwenden (ich haette sie wahrscheinlich wenn ueberhaupt nur ausgefuehrt wenn ich sie aus "offizieller" Quelle - also dem Thread im SvenCoop-Forum - geladen haette), da es imho auch genuegt wenn das ganze mit den de facto Standard-Tools funktioniert.
Aktuell sind uebrigens die SHLT in Version 3.9 und die SSE1-Version wurde dort bereits nach deiner genutzten Version 3.6 aufgrund der miesen Performance komplett geext.

Btw:
Nach dem Konvertieren von rmf nach map mittels hlfix ohne Geometrieanpassungen (aber mit Vertex-Snapping) hat die Map ein Leak. Also bist du da irgendwo offgrid gewandert.

Wie eMo oben bereits sagte solltest du auch einige der unnuetzen WAD-Files entfernen. spraypaint.wad, gfx.wad, fonts.wad und cached.wad enthalten allesamt keine Texturen, die zum Mappen verwendet werden koennten. Die kannst du also getrost rausschmeissen.

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2010 um 20:59 von Bluthund bearbeitet.
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019
21.09.2010, 17:13
bombshell



Danke für die Rückmeldung soweit.. Du meinst also ich sollte die Map mit standard ZHLT kompilieren, nur zhlt.wad, half-life.wad und qw.wad verwenden und die teleport Textur umbenennen? Wo muss die umbenannt werden? Soll ich sie einfach aus der Map raus nehmen und eine andere Textur verwenden oder die qw.wad mit Wally editieren?

Zitat:
Bluthund postete
'Problemlos' wenn man davon absieht, dass in der Map eine Textur (namentlich {teleport) verwendet wird, die sich in keiner, der von dir aufgefuehrten WADs, befindet (was bei den ZHLT und ingame nur zur einer Warnung fuehrt). Es gibt eine Textur mit Namen #teleport, die sich aber nicht verwenden laesst, da dadurch die ZHLT das map-File nicht mehr lesen koennen (wahrscheinlich Kommentarsupport innerhalb des Dateiformats, aus Zeiten als Quake-Maps noch im Texteditor zusammengehackt wurden).
Zitat:
Bluthund postete
Btw:
Nach dem Konvertieren von rmf nach map mittels hlfix ohne Geometrieanpassungen (aber mit Vertex-Snapping) hat die Map ein Leak. Also bist du da irgendwo offgrid gewandert.
Ich weiß nicht so genau was mit den oben stehenden Zitaten gemeint ist, bzw. welche Hilfe sie mir sind :D .. Also ich weiß schon, dass die bmp Dateien in einer wad kein #-Symbol enthalten dürfen.. deshalb hab ich die ja auch in meiner qw.wad schon umbenannt.. Sollte auch in der Map dann ersetzt werden..
Was meinst du mit offgrid wandern.. und ist es schlimm, dass ich offgrid bin? Weil.. Du meinst ja, dass die Map mit den standard ZHLT bei dir einwandfrei funktioniert hat..

edit:
Wenn ich dann kompilier bekomme ich die Fehlermeldung:
"Fatal error: Available memory less than 15MB!!! -4726784"
(HL stürzt beim laden der Map ab..)

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Dieser Beitrag wurde am 21.09.2010 um 17:56 von bombshell bearbeitet.
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020
21.09.2010, 18:05
Bluthund



Zitat:
Also ich weiß schon, dass die bmp Dateien in einer wad kein #-Symbol enthalten dürfen.. deshalb hab ich die ja auch in meiner qw.wad schon umbenannt
Wenn du die Textur in deiner Version der WAD schon umbenannt hast, kannst du die Aussage streichen.
Waere aber gut gewesen wenn du auch deine aktuelle qw.wad beigelegt haettest, die zur Erstellung der rmf genutzt wurde. Gerade wenn man naemlich eigenartige Fehler sucht, muss man eben jede Fehlerquelle ausschliessen und auch jede Warnung als moegliche Fehlerquelle einordnen. Entsprechend habe ich erstmal versucht auszuschliessen, ob es nicht vielleicht an dieser Warnung liegt und das kostet eben Zeit. Wenn die Textur bei dir in der qw.wad natuerlich {teleport heisst, tritt der Fehler auch nicht auf.
Es waere aber wahrscheinlich sinnvoller der Textur statt dem {-Praefix das !- oder *-Praefix zu verpassen, damit sie auch wie in Quake animiert wird. Oder auch das LASER-Praefix.

Zitat:
Du meinst also ich sollte die Map mit standard ZHLT kompilieren, nur zhlt.wad, half-life.wad und qw.wad verwenden und die teleport Textur umbenennen?
Ja, nimm die aktuellen Standard-ZHLT von http://zhlt.info ausser du benoetigst unbedingt die Zusatzfunktionen der SHLT (Deine Map sieht noch nicht wirklich danach aus als ob sie das benoetigt). Aber dann nimm auch da die aktuelle Version 3.9.

Du kannst auch andere WADs benutzen (und am besten hlcsg.exe den Parameter -wadautodetect mitgeben). Nur die 4 oben genannten (spraypaint.wad, gfx.wad, fonts.wad und cached.wad), solltest du nicht nehmen, da sie keine Texturen fuer den Mapping-Gebrauch enthalten und so nur unnnoetig den begrenzten Platz in der WAD-Liste deiner Map aufbrauchen.

@teleport-Textur: Du musst dich jetzt mal entscheiden ob du sie schon umbenannt hast oder erst noch umbenennen musst.

Zitat:
Was meinst du mit offgrid wandern.. und ist es schlimm, dass ich offgrid bin?
Damit meine ich, dass wahrscheinlich irgendwo ein oder mehrere Vertices nicht mindestens auf dem 1er-Grid liegen.
Das wird in sofern problematisch, dass spaetestens der CSG-Compiler das automatisiert begradigt. Dafuer wird dann der betroffene Punkt auf die naechste ganzzahlige Koordinate verfrachtet. Das wiederrum kann zu unschoenen Fehlern (Leaks, Leaf Portal Saw Into Leaf und evtl. auch andere) fuehren, die extrem schwer bis garnicht zu finden sind.
Wie gesagt, als ich die rmf mit dem VHE ins map-Format exportiert habe gab es da keine Probleme (der VHE kuemmert sich aber auch nicht darum und ueberlaesst die Arbeit des Zurechtrueckens CSG). Als ich deine rmf mittels HLFix nach map konvertiert habe, hat sich der BSP-Compiler aber direkt durch ein gefundenes Leak verabschiedet. Das ganze koennte natuerlich auch auf einen Fehler beim Vertex-Snapping (also das Versetzen von Vertices auf das Grid) von HLFix zurueckzufuehren sein. Aber das wuerde ich an deiner Stelle zumindest nachpruefen solange die Map noch klein ist und beim weiteren Mapping darauf achten.

tl;dr:
Loesch die endworld.bsp und kompiliere die Map mit den ZHLT 3.5.

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Dieser Beitrag wurde am 21.09.2010 um 18:09 von Bluthund bearbeitet.
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021
21.09.2010, 18:44
bombshell



Also ich habe jetzt mit dem ZHLT von thewall.de kompiliert.. und die Teleport-Textur heißt jetzt {teleport.
Ich habe in meiner Textur-Liste vom Hammer auch nur half-life.wad, zhlt.wad und qw.wad drin. Dann komme ich beim starten der Map in HL diesen Fehler:
"Fatal error: Available memory less than 15MB!!! -4726784"

Wie kann ich diese Vertices finden, die nicht auf dem Grid liegen und wie kommen sowelche falsch positionierten Vertices zustande? Wenn man eine Box erstellt passt sich der Kasten doch eig. immer ans Grid an oder? Kommt dann doch eher bei Arches oder Cylindern vor oder?

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Dieser Beitrag wurde am 21.09.2010 um 18:48 von bombshell bearbeitet.
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022
21.09.2010, 18:52
Bluthund



Zitat:
bombshell postete
Dann komme ich diesen Fehler:
"Fatal error: Available memory less than 15MB!!! -4726784"
Lief der Compile-Vorgang ohne Fehler ab (Compile-Log posten)?
War evtl. einfach nicht genuegend Speicher zur Ausfuehrung von HL frei?

Zitat:
Wie kann ich diese vertices finden, die nicht auf dem grid liegen
Afaik nur durch manuelle Suche.
Zitat:
und wie kommen sowelche falsch positionierten vertices zustande? Wenn man eine Box erstellt passt sich der Kasten doch eig. immer ans grid an oder?
Nicht wenn du Snap To Grid aushast.
Zitat:
Kommt dann doch eher bei arches oder cylindern zustande oder?
Unter anderem da aber auch wenn du bspw. das Clip-Tool benutzt und die Clip-Achse nicht auf den Brushkanten und dem Grid liegt.

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023
21.09.2010, 19:28
bombshell



** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Spiele\Half-Life LAN

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\rmf\endworld.map" "C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\hlcsg.exe "C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld"
Entering C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

4 brushes (totalling 25 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.04 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...40%...50%...70%...80%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.23 seconds)

Using Wadfile: \spiele\half-life lan\valve\halflife.wad
- Contains 8 used textures, 40.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\half-life lan\valve\qw.wad
- Contains 12 used textures, 60.00 percent of map (42 textures in wad)
Including Wadfile: \program files\valve hammer editor 3.5.1\tools\zhlt\zhlt.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)

Texture usage is at 1.04 mb (of 4.00 mb MAX)
0.29 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\hlbsp.exe "C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...934 (0.03 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1088 (0.04 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...937 (0.03 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1064 (0.03 seconds)
0.39 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\hlvis.exe
** Parameters: "C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld"

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\hlvis.exe "C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld"
227 portalleafs
577 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.01 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.14 seconds)
average leafs visible: 72
g_visdatasize:4737 compressed from 6583
0.15 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\hlrad.exe
** Parameters: "C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld"

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\hlrad.exe "C:\Spiele\Half-Life LAN\valve\maps\endworld"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\lights.rad']

3237 faces
Create Patches : 30545 base patches
0 opaque faces
132414 square feet [19067658.00 square inches]
14 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (4.00 seconds)
visibility matrix : 55.6 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (7.75 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (3.79 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.45 seconds)
Transfer Lists : 88491498 : 88.49M transfers
Indices : 18986676 : 18.11M bytes
Data : 353965992 : 337.57M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.28 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.91 seconds)
20.34 seconds elapsed

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: C:\Spiele\HALF-L~1\hl.exe
** Parameters: +map "endworld"

Das ist der Log.. Habe alle Kompiler auf Normal-Setting ausgeführt.

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024
24.09.2010, 17:53
bombshell



Ok.. Der Fehler hat sich erledigt.. Irgendwie funktionierte die frisch installierte steamlose HL-Version nicht.. Ich teste meine Maps nie mit der Steam-Version.. Naja.. Auf Steam funktioniert die map. Werd sie mal weiter bauen. Danke für eure Hilfe! :>

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