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000 12.09.2010, 03:06 bombshell |
Hi. Ich habe hier diese Map gebaut und compiliert.. Jetzt im HL sieht der Sky extrem komisch aus und sobald man mit Explosivwaffen auf den Himmel feuert stürzt HL ab.. Hier der log: hlcsg 3.6 x86 (32b) SSE1 ON (May 2 2009) Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\HLCSG_~1.EXE C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration Brushes discarded from clipping hulls: 4 (totalling 25 sides) Checking Wadfiles: Including Wadfile: \program files\valve hammer editor 3.5.1\tools\shlt\zhlt.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\cached.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\decals.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\fonts.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\gfx.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\liquids.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\spraypaint.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\xeno.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\halflife.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\qw.wad: Warning: More than 8 wadfiles are in use. (10) Texture usage is at 1.04 MB (of 32.00 MB max) ----- END hlcsg ----- hlbsp 3.6 x86 (32b) SSE1 ON (May 2 2009) Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\HLBSP_~1.EXE C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] SolidBSP [hull 0] 500...872 (0.03 seconds) ----- END hlbsp ----- hlvis 3.6 x86 (32b) SSE1 ON (May 2 2009) Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\HLVIS_~1.EXE C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: ----- END hlvis ----- hlrad 3.6 x86 (32b) SSE1 ON (May 2 2009) Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\HLRAD_~1.EXE -extra C:\Spiele\ValveLAN\valve\maps\endworld_vorschau -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\shlt\lights.rad'] Faces: 3169 BuildFacelights: ----- END hlrad ----- -- |
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001 12.09.2010, 04:01 eMo |
Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\cached.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\decals.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\fonts.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\gfx.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\liquids.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\spraypaint.wad: Using Wadfile: \spiele\valvelan\valve\xeno.wad: Schmeiß erstmal die wads raus, vllt verbessert sich dann was. Den Sky hast du schon mit ner sky-textur gemacht? --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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002 12.09.2010, 09:59 Kriz |
Das hatte ich vor 1000 Jahren auch mal gehabt, damals war es ein schrottiger Grakatreiber gewesen (afair zu Glide-Zeiten noch). --K:R-I)Z++ |
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003 12.09.2010, 15:08 bombshell |
Danke für die Antworten.. Hab jetzt die ungenutzten .wads rausgenommen und compiled.. aber es kommt immernoch das selbe Ergebnis bei raus.. Keine Ahnung ob es an meinem Grafikkarten Treiber liegen kann.. Sollte aber eig. nicht, weil ich hab eine Radeon 5850 Directx 11 Karte.. und Metro 2033 läuft bei mir relativ ruckelfrei auf maximal Detail.. ^^ edit: Muss ich die Lightmap jetzt verkleinern? ..und wenn ja.. Wie macht man sowas? Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 15:30 von bombshell bearbeitet. |
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004 12.09.2010, 15:37 Skuldoon |
normalerweise kommt der fehler nur für die AAAtrigger textur und dann hatte ich immer die texturen geändert zu was anderem, dann gings aber mit SKY is das ungewöhnlich hast du die SKY textur als texlight belegt? --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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005 12.09.2010, 15:42 bombshell |
Ich bin mir nicht sicher.. Normal ist es kein Texlight.. Allerhöchstens kann es sein, dass ich das inner .fgd irgendwie drin stehn hab.. Muss ich gleich mal schauen.. edit: Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 16:08 von bombshell bearbeitet. |
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006 12.09.2010, 16:37 Kriz |
Hast du die SKY Tex skaliert auf Boxgröße? Sollte man nicht machen... --K:R-I)Z++ |
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007 12.09.2010, 17:39 bombshell |
Die Größe ist überall auf 1.0.. edit: Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 18:09 von bombshell bearbeitet. |
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008 12.09.2010, 17:59 Bluthund |
Kompilier mal mit den unveraenderten ZHLT und schau mal ob der Fehler dann immernoch auftritt. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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009 12.09.2010, 18:10 bombshell |
Ja.. Hab jetzt mal mit den standard ZHLT kompiliert.. Nach wie vor der selbe Fehler.. -.- edit:
edit2:
Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 19:06 von bombshell bearbeitet. |
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010 12.09.2010, 19:08 Bluthund |
Hmm wahnsinnig eigenartige Sache. Mit welchem Spiel/Mod laedst du die Map (die Textelemente im letzten Screenshot sehen nach Mod aus)? Falls es nicht Standard-HL ist, tritt der Fehler auch auf wenn du die Map im normalen HL laedst? The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 12.09.2010 um 19:41 von Bluthund bearbeitet. |
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011 12.09.2010, 20:00 bombshell |
Hmm.. Ich hab da sowieso mal eine Frage.. Ich teste die Map immer in Adrenaline Gamer 6.6 Steam.. Aber die Map sieht auch in HL genau so komisch aus.. Macht keinen Unterschied.. Ich teste jetzt mal das mit dem circus-mode.. -- |
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012 12.09.2010, 20:28 Bluthund |
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Command_Line_Options#Command-line_parameters_2 Also -soft fuer den Softwaremodus. Du kannst aber auch einfach den Renderer in den Video-Optionen einstellen. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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013 12.09.2010, 21:42 bombshell |
Also hab die map jetzt nochmal kompiliert.. mit diesen Parametern: +map $file -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd -soft -dev -console +deathmatch 1 +r_speeds 1
Auch mit Circus-Mode wie man im Bild erkennen kann.
Im Software Mode hängs sich irgendwie nicht auf, wenn ich auf den Himmel schieße.. vllt. weil die Lightmaps scheinbar nicht berechnet werden.. Also so sieht mir das jedenfalls aus.. -- |
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014 12.09.2010, 23:42 Bluthund |
Und wie sieht es im OpenGL- bzw. Direct3D-Modus aus, stuerzt es dort weiterhin ab? Die Lightmaps sind schon da. Waeren sie nicht vorhanden oder wuerden sie nicht angezeigt waeren die "Zirkusfarben" von direkt unbeleuchteten Patches (fuer deren Markierung -circus ja gedacht ist) nicht zu sehen. Die Screenshots liefern jetzt nicht unbedingt was ich erwartet hatte zu sehen (evtl. aufgrund der eingeschraenkten Funktionalitaet des Software-Modus). Ist der Himmel jetzt auch in D3D- bzw. OGL-Modus einfarbig hellblau oder weist er immernoch die schwarzen (bzw. jetzt vielleicht bunte) Einschuesse auf? Es scheint so als ob bei dir naemlich anstatt der ueblichen Ausblendung von sky-Faces + Skybox-Rendering die Faces, die mit der sky-Textur belegt sind, direkt angezeigt zu werden wie es halt bei normalen Texturen der Fall waere. Noch ein paar zusaetzliche (bzw. alte offene) Fragen zur Eingrenzung: Randbemerkung: -noforcemparms ist die Kurzschreibweise fuer "-noforcemaccel -noforcemspd". Sobald du also -noforcemparms nutzt brauchst du die anderen beiden nicht zu benutzen. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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015 13.09.2010, 00:38 bombshell |
WTF.. -.- Wenn ich jetzt kompilier kommt mit beidem (d3d oder gl) nurnoch ne schwarze Map bei raus.. Keine Ahnung was das soll oO.. Screenshots und Map lad ich morgen mal hoch.. Find ich grade alles sau komisch hier.. Werde jetzt aber mal ins Bett gehn^^ Gute Nacht bis morgen :> -- |
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016 13.09.2010, 02:00 Bluthund |
Du musst fuer das Umstellen des Renderers, der von der Engine benutzt wird, nicht erneut kompilieren. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 13.09.2010 um 02:01 von Bluthund bearbeitet. |
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017 13.09.2010, 17:34 bombshell |
Ja gut.. Das war mir eh klar.. Aber ich hatte hier so viele verschiedene Dateien und hatte mal etwas aufgeräumt.. Nurnoch die wichtigsten Files behalten und die dann in nen anderen Ordner rein gepackt.. Deshalb hatte ich nochmal Kompiliert.. Dauert bei meiner map eh nicht so lange.. Dieser komische Bug mit der komplett schwarzen Map hat sich jetzt mittlerweile schonwieder von selbst behoben :D Ich lad jetzt mal die map hoch.. Soll ich meine fgd und die compile tools gleich mit hochladen? Ich machs einfach.. edit: Dieser Beitrag wurde am 13.09.2010 um 18:38 von bombshell bearbeitet. |
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018 20.09.2010, 20:34 Bluthund |
So also mal ein Update (musste hier erstmal ne abgerauchte Grafikkarte ersetzen): Die Map zeigte auch hier selbiges Verhalten (Sky als normale Textur dargestellt + Absturz bei Beleuchtung durch dynamisches Licht ingame). Ich habe dann deine Map mit den offiziellen ZHLT 3.5 problemlos kompilieren koennen und sie funktionierte danach auch wie gewuenscht. 'Problemlos' wenn man davon absieht, dass in der Map eine Textur (namentlich {teleport) verwendet wird, die sich in keiner, der von dir aufgefuehrten WADs, befindet (was bei den ZHLT und ingame nur zur einer Warnung fuehrt). Es gibt eine Textur mit Namen #teleport, die sich aber nicht verwenden laesst, da dadurch die ZHLT das map-File nicht mehr lesen koennen (wahrscheinlich Kommentarsupport innerhalb des Dateiformats, aus Zeiten als Quake-Maps noch im Texteditor zusammengehackt wurden). Btw: Wie eMo oben bereits sagte solltest du auch einige der unnuetzen WAD-Files entfernen. spraypaint.wad, gfx.wad, fonts.wad und cached.wad enthalten allesamt keine Texturen, die zum Mappen verwendet werden koennten. Die kannst du also getrost rausschmeissen. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 20.09.2010 um 20:59 von Bluthund bearbeitet. |
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019 21.09.2010, 17:13 bombshell |
Danke für die Rückmeldung soweit.. Du meinst also ich sollte die Map mit standard ZHLT kompilieren, nur zhlt.wad, half-life.wad und qw.wad verwenden und die teleport Textur umbenennen? Wo muss die umbenannt werden? Soll ich sie einfach aus der Map raus nehmen und eine andere Textur verwenden oder die qw.wad mit Wally editieren?
Ich weiß nicht so genau was mit den oben stehenden Zitaten gemeint ist, bzw. welche Hilfe sie mir sind :D .. Also ich weiß schon, dass die bmp Dateien in einer wad kein #-Symbol enthalten dürfen.. deshalb hab ich die ja auch in meiner qw.wad schon umbenannt.. Sollte auch in der Map dann ersetzt werden.. Was meinst du mit offgrid wandern.. und ist es schlimm, dass ich offgrid bin? Weil.. Du meinst ja, dass die Map mit den standard ZHLT bei dir einwandfrei funktioniert hat.. edit: Dieser Beitrag wurde am 21.09.2010 um 17:56 von bombshell bearbeitet. |
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020 21.09.2010, 18:05 Bluthund |
Wenn du die Textur in deiner Version der WAD schon umbenannt hast, kannst du die Aussage streichen. Waere aber gut gewesen wenn du auch deine aktuelle qw.wad beigelegt haettest, die zur Erstellung der rmf genutzt wurde. Gerade wenn man naemlich eigenartige Fehler sucht, muss man eben jede Fehlerquelle ausschliessen und auch jede Warnung als moegliche Fehlerquelle einordnen. Entsprechend habe ich erstmal versucht auszuschliessen, ob es nicht vielleicht an dieser Warnung liegt und das kostet eben Zeit. Wenn die Textur bei dir in der qw.wad natuerlich {teleport heisst, tritt der Fehler auch nicht auf. Es waere aber wahrscheinlich sinnvoller der Textur statt dem {-Praefix das !- oder *-Praefix zu verpassen, damit sie auch wie in Quake animiert wird. Oder auch das LASER-Praefix. Ja, nimm die aktuellen Standard-ZHLT von http://zhlt.info ausser du benoetigst unbedingt die Zusatzfunktionen der SHLT (Deine Map sieht noch nicht wirklich danach aus als ob sie das benoetigt). Aber dann nimm auch da die aktuelle Version 3.9. Du kannst auch andere WADs benutzen (und am besten hlcsg.exe den Parameter -wadautodetect mitgeben). Nur die 4 oben genannten (spraypaint.wad, gfx.wad, fonts.wad und cached.wad), solltest du nicht nehmen, da sie keine Texturen fuer den Mapping-Gebrauch enthalten und so nur unnnoetig den begrenzten Platz in der WAD-Liste deiner Map aufbrauchen. @teleport-Textur: Du musst dich jetzt mal entscheiden ob du sie schon umbenannt hast oder erst noch umbenennen musst. Damit meine ich, dass wahrscheinlich irgendwo ein oder mehrere Vertices nicht mindestens auf dem 1er-Grid liegen. Das wird in sofern problematisch, dass spaetestens der CSG-Compiler das automatisiert begradigt. Dafuer wird dann der betroffene Punkt auf die naechste ganzzahlige Koordinate verfrachtet. Das wiederrum kann zu unschoenen Fehlern (Leaks, Leaf Portal Saw Into Leaf und evtl. auch andere) fuehren, die extrem schwer bis garnicht zu finden sind. Wie gesagt, als ich die rmf mit dem VHE ins map-Format exportiert habe gab es da keine Probleme (der VHE kuemmert sich aber auch nicht darum und ueberlaesst die Arbeit des Zurechtrueckens CSG). Als ich deine rmf mittels HLFix nach map konvertiert habe, hat sich der BSP-Compiler aber direkt durch ein gefundenes Leak verabschiedet. Das ganze koennte natuerlich auch auf einen Fehler beim Vertex-Snapping (also das Versetzen von Vertices auf das Grid) von HLFix zurueckzufuehren sein. Aber das wuerde ich an deiner Stelle zumindest nachpruefen solange die Map noch klein ist und beim weiteren Mapping darauf achten. tl;dr: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 21.09.2010 um 18:09 von Bluthund bearbeitet. |
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021 21.09.2010, 18:44 bombshell |
Also ich habe jetzt mit dem ZHLT von thewall.de kompiliert.. und die Teleport-Textur heißt jetzt {teleport. Wie kann ich diese Vertices finden, die nicht auf dem Grid liegen und wie kommen sowelche falsch positionierten Vertices zustande? Wenn man eine Box erstellt passt sich der Kasten doch eig. immer ans Grid an oder? Kommt dann doch eher bei Arches oder Cylindern vor oder? --Dieser Beitrag wurde am 21.09.2010 um 18:48 von bombshell bearbeitet. |
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022 21.09.2010, 18:52 Bluthund |
Lief der Compile-Vorgang ohne Fehler ab (Compile-Log posten)? War evtl. einfach nicht genuegend Speicher zur Ausfuehrung von HL frei? Afaik nur durch manuelle Suche. Nicht wenn du Snap To Grid aushast. Unter anderem da aber auch wenn du bspw. das Clip-Tool benutzt und die Clip-Achse nicht auf den Brushkanten und dem Grid liegt. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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023 21.09.2010, 19:28 bombshell |
** Executing... ** Executing... ** Executing... hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 4 brushes (totalling 25 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \spiele\half-life lan\valve\halflife.wad Texture usage is at 1.04 mb (of 4.00 mb MAX) ----- END hlcsg ----- ** Executing... hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] SolidBSP [hull 0] 500...934 (0.03 seconds) ----- END hlbsp ----- ** Executing... hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006) -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: ----- END hlvis ----- ** Executing... hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.1\tools\zhlt\lights.rad'] 3237 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- ** Executing... Das ist der Log.. Habe alle Kompiler auf Normal-Setting ausgeführt. -- |
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024 24.09.2010, 17:53 bombshell |
Ok.. Der Fehler hat sich erledigt.. Irgendwie funktionierte die frisch installierte steamlose HL-Version nicht.. Ich teste meine Maps nie mit der Steam-Version.. Naja.. Auf Steam funktioniert die map. Werd sie mal weiter bauen. Danke für eure Hilfe! :> -- |
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