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Autor Beitrag
000
19.01.2006, 19:12
Lukas Schmid



Hallo

Habe ein seehhhr grosses Porblem mit dieser map
1. light_envermiont funktioniert nicht
2. func_vehicle wird beim mapstart in der richtigen position angezeigt, aber sobald
ich darauf steige geht es unter wasser.

Hier die map:

motorboat.zip

--

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001
19.01.2006, 20:12
Agamemnon-Hellmapper



envermiont... Preis für die beste Wortverunstaltung diesen Monat.

Also vehicles sind generell verbuggt, da hilft nur viel trial + Error.
Anhand des Mapnames nehm ich mal an, du wills ein Boot machen, func_vehicles sind aber prinzipiell nicht schwimmfähig... ist halt so.

Was dein Light_env angeht, so musst du diverse Dinge beachten:
a) Du kompilierst NICHT mit den Zoner's Tools, dann musst du darauf achten, dass die betreffenden Skyflächen sichtkontakt zum Light_env haben.
b) Der Wert von Pitch muss zwischen 0 und -90 liegen, wobei 0 Horizontales, und -90 Vertikales Licht bedeutet.
c) Die Brightness muss hoch genug sein (200 sollte gut sein) und die Farbe sollte hell sein.
d) Falls deine Map Fullbright ist, musst du darauf achten, dass die Kompiler keine Fehler gemacht haben (siehe Log) und dass der Rad-compiler erfolgreich gelaufen ist.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
22.01.2006, 16:57
X-Man91



Erkundige dich mal ein bisschen auf der Seite was Züge angeht. Mit path_corner kannst du einem Boot einen Festen weg zuordnen damit es net untergeht. Autos können sich nicht nur in alle Himmelsrichtungen bewegen sondern auch runterfallen. Deswegen empfehle ich die Züge.

--

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003
26.01.2006, 12:19
Lukas Schmid



Ich habe eine Weile nicht mehr an dieser map weitergearbeitet weil es mich mit dem unschwimmbaren vehicle geärgert hat. Doch jetzt wollte ich mal weiterfahren und ich fand eine lösung ich sank den wasserspiegel so dass das vehicle gut darübergleiten kann.

Jetzt wieder zu meinem zweiten Problem:
Ich habe die Regeln oben beachtet. Doch die map ist immer noch dunkel ich habe ein gebäude gemacht in dem ich ein light_spot testete, dies dann auch funktioniert.
Doch dieses light_environment (habe nachgeschaut) will einfach nicht!
Log:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "C:\Programme\Steam\SteamApps\lukas731993\counter-strike"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat"

hlcsg v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat"
Entering c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.11 seconds)
SetModelCenters:
10%...50%...60%... (0.02 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.38 seconds)

Using Wadfile: \lukas\software\games\mapping\mapping cs\counter strike texturen\half life\halflife.wad
- Contains 21 used textures, 84.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \lukas\software\games\mapping\mapping cs\counter strike texturen\half life\liquids.wad
- Contains 1 used texture, 4.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \lukas\software\games\mapping\mapping cs\counter strike texturen\half life\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \lukas\software\games\mapping\mapping cs\counter strike texturen\half life\cached.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \lukas\software\games\mapping\mapping cs\counter strike texturen\counter strike\cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \lukas\software\games\mapping\mapping cs\counter strike texturen\counter strike\chateau.wad
- Contains 3 used textures, 12.00 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \lukas\software\games\mapping\mapping cs\counter strike texturen\counter strike\itsitaly.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (99 textures in wad)

added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 0.36 mb (of 4.00 mb MAX)
0.78 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat"

hlbsp v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 353 (0.03 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat.prt'
SolidBSP [hull 1] 500 (0.03 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...509 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...507 (0.03 seconds)
0.67 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat"

hlvis v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat"
157 portalleafs
455 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.05 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.23 seconds)
average leafs visible: 98
g_visdatasize:3298 compressed from 3140
1.44 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat"

hlrad v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

2688 faces
Create Patches : 27079 base patches
0 opaque faces
474677 square feet [68353600.00 square inches]
82 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (90.81 seconds)
visibility matrix : 43.7 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (88.38 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (49.00 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (37.75 seconds)
Transfer Lists : 55067108 : 55.07M transfers
Indices : 27172924 : 25.91M bytes
Data : 220268432 : 210.06M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (3.33 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (3.69 seconds)
274.97 seconds elapsed [4m 34s]

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat.bsp" "C:\Programme\Steam\SteamApps\lukas731993\counter-strike\cstrike_german\maps\motorboat.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\lukas\software\games\mapping\mapping cs\motorboat.pts" "C:\Programme\Steam\SteamApps\lukas731993\counter-strike\cstrike_german\maps\motorboat.pts"

Map:
motorboat

--

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004
26.01.2006, 13:45
Agamemnon-Hellmapper



Also einer der Standardfehler isses dann wohl nicht...

Kannst du sämtliche Keyvalues von deinem Light_env mal hiereinposten?
(Dazu gehören auch die Angaben bei Angles auf der rechten Seite)
Ein Screenshot Ingame und einer vom Editor wo das Light_Env drauf zu sehen ist wären auch hilfreich.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
26.01.2006, 18:45
Lukas Schmid



Beide Bilder:
http://nuf-clan.snooser.de

Die Einstellungen des light_env sind auf dem editor bild sichtbar.
PS: wenn du meinst ich hätte die helligkeit auf 20 gestellt stimmt das nicht sie ist auf 200.

danke für deinen einsatz
lukas schmid

--


Dieser Beitrag wurde am 26.01.2006 um 18:53 von Lukas Schmid bearbeitet.
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006
26.01.2006, 19:32
Agamemnon-Hellmapper



Deine Angles und dein Pitch stehen alle auf 0. So funktioniert das NIE.
Ich verweise nochmal auf meinen ersten Post, insbesondere auf b)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
27.01.2006, 07:49
Lukas Schmid



Also ist es gut wenn ich Angles und pitch auf 45 stelle (nur so zum testen)?

--

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008
27.01.2006, 07:53
GlowWorm



Probiers doch einfach :P

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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009
27.01.2006, 08:40
WareWolf



du solltest AHs Post #001 genauer lesen: Pitch auf (minus)-45!
unter Angles kannst du dann noch die Himmelsrichtung des schräg einfallenden Lichts beeinflussen 90=Norden, 360=Westen 270=Süden usw..blabla

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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