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Autor Beitrag
000
10.05.2007, 19:57
Riddle



Hey kann mir vll einer helfen?
Wie ich im wip thread angedeutet habe möchte ich einen zauberwürfeln animieren...
aber das ist doch schwierriger als ich dachte:D
Ich dachte ich mache das ganz geschmeidig mit key-frame animation.
Mein Problem:
Der würfel ist aus mehreren kleineren würfeln aufgebaut.Mein plan: ich markiere einfach die oberen 9 würfel und drehe die. Das funktioniert eigentlich auch... das problem ist bloß wenn ich in den keyframe modus gehe drehen die sich nur noch alle um ihre eigene achse und nicht um eine gemeinsame. Dabei kommt dann sowas heraus:(
http://www.youtube.com/watch?v=-4c350rcYJQ
Hat jemand eine idee?!
Ist bestimmt relativ einfach die lösung oder?!^^
etdit: ach bevor ich es vergesse...mit gruppieren hab ich es schon versucht...das geht ja aber nur so lange gut wie man nur eine ebene dreht..also entweder horizontal oder senkrecht. Und den ganzen würfel kann man dann auch nicht drehen..:(

--


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2007 um 21:40 von Riddle bearbeitet.
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001
10.05.2007, 22:03
Xardas



Ich würd nen Bone in die Mitte vom Cube packen,dem alle kleinen Würfel zuweisen, und dann den "bone animieren"...

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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002
11.05.2007, 14:04
Riddle



Damit würde ich ja den ganzen würfel drehen. Ich möchte ja nur zum beispiel die obere reihe drehen... und danach die linke seite drehen..Ach und das soll nur gerendert werden. ist also nicht für irgendein spiel..^^
EDIT:
Obwohl man das natürlich auch mit bones machen kann...wenn man die bones als achse benutzt...mal sehn wie das so funzt
EDIT:
also das geht auch irgendwie nicht...die kommen sich auch gegenseitig ins gehege. Fast genauso wie wenn man die gruppiert
Wahrscheinlich bin ich auch einfach nur zu doof..ist aber auch das erste mal das ich etwas animiere;)
Ich bräuchte also gruppen, die nachdem sie ihren "dienst" getan haben wieder aufgelöst werden können, ohne das die keyframes kaputt gehen.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2007 um 15:07 von Riddle bearbeitet.
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003
11.05.2007, 15:08
Riddle



Wie kann man ein objekt zum beispiel bei frame 20 löschen lassen?! So dass es vor frame 20 noch da ist und nach frame 20 weg ist...Dann könnte ich ja für jede neue richtung ein neues objekt machen =)

--

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004
11.05.2007, 16:14
Xardas



Bones.Man kann bestimmte bereiche auch mehreren Bones zuweisen.Wenn du das System mit den Bones selber verstanden hast, ist das ganze eig. ne sehr einfache angelegenheit.Insgesamt bräuchtest du also....glaub 9 Bones.

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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005
11.05.2007, 16:33
Riddle



Zitat:
Wenn du das System mit den Bones selber verstanden hast
da liegt der fehler:D
ich hab noch nie was mit bones gemacht *g*
hast du da vll irgendeinen guten link?! ( hab bis jetzt im internet nicht viel hilfreiches gefunden) oder, wenn dir langweillig ist, kannst du mir das ja mal kurz erklären;) das wäre sau nett=)

--

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006
12.05.2007, 00:08
breath-of-death



Abgesehen davon, dass Bones Deformer sind und hier nix deformiert werden muss (und sie somit eh überflüssig wären), geht es mit dem dahinter stehenden system (fixierung von objekten an einen "anker", der dann anstelle der einzelobjekte animiert wird) auch nicht. Das Problem ist halt, dass sich jede Fläche dynamisch aus den vorherigen Zügen ergibt. Da kann man nichts sturr an irgendein root hängen, sondern jeder würfel muss für sich alleine animierbar bleiben.

Ich hab grad mal etwas rumprobiert. Zwar in XSI, aber das Prinzip ist ja nicht vom Programm abhängig ;)
Wenn du den Pivot der einzelnen kleinen Würfel in das Zentrum des gesamten Würfels legst, kannst du den cube folgendermaßen animieren:
- für alle kleinen würfel einen Rotations-Key setzen
- die 9 kleinen würfel der zu animierenden fläche selektieren und entsprechend um ihr pivot (liegt für alle ja am gleichen punkt) drehen und die änderung in nem rot-key speichern
- zum nächsten key gehen und von vorn

dann musst du nur noch die fcurves begradigen (sonst wippen die würfel während der animation hin und her, da die bewegung geglättet wird).

Bei mir gibts später in der animation leider ein paar Unsauberheiten (einige würfel verdrehten sich während der animation zwischen key n und key n+1 etwas unschön). Liegt wohl daran, dass diese Würfel, im gegensatz zu den anderen, nicht nur um eine sondern simultan um alle drei achsen rotiert werden mussten, um in die gewünschte stellung zu kommen. Da verhaspelt sich das wohl etwas :/ Hab dafür jetzt grad keine Lösung gefunden und ich weiß auch nicht, obs dafür wirklich eine gibt.

Sonst hätt ich außer dem Scripten des Problems noch die Idee mit constraints zu arbeiten. Dann würde man mit den constraints jeweils die acht 8 steine an den Mittelstein der Fläche heften und diesen Stein dann drehen. Für die nächste Drehung müsste man dann für die entsprechende Fläche weitere constraints setzen, die alten constraints deaktivieren und so weiter. Vielleicht probier ich das morgen/demnächst auch mal aus.

Soweit erstmal, vielleicht hilfts dir etwas weiter,
b-o-d

--

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007
14.05.2007, 17:16
Riddle



Hey vielen dank für deine hilfe:) hast dir ja richtig mühe gegeben;)
Also du hast mir indirekt geholfen...ich hab es irgendwie anders gemacht, aber es funktioniert:)
http://www.youtube.com/watch?v=xkxEMZSx5KU
Ich hab einfach das pivot aller kleinen würfel in die mitte des großen würfels gepackt und dann die dinger gedreht. Der witz war noch, dass man wenn man die keyframes festgelegt hat, alle würfel makieren musste-.-...auf so eine einfache lösung muss man erst einmal kommen:D

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