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Autor Beitrag
000
13.04.2004, 13:35
ReflXx



Erst mal mein compile logfile...

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "D:\CounterStrike"

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "d:\counterstrike\valve\maps\prisma"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe d:\counterstrike\valve\maps\prisma
Entering d:\counterstrike\valve\maps\prisma.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (16.10 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (5.86 seconds)

Using Wadfile: \counterstrike\valve\halflife.wad
- Contains 90 used textures, 83.33 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \counterstrike\valve\chateau.wad
- Contains 2 used textures, 1.85 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \counterstrike\valve\cs_bdog.wad
- Contains 2 used textures, 1.85 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \counterstrike\valve\minivan.wad
- Contains 4 used textures, 3.70 percent of map (4 textures in wad)
Using Wadfile: \counterstrike\valve\truck.wad
- Contains 10 used textures, 9.26 percent of map (11 textures in wad)

added 3 additional animating textures.
Texture usage is at 1.36 mb (of 4.00 mb MAX)
22.81 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "d:\counterstrike\valve\maps\prisma"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe d:\counterstrike\valve\maps\prisma

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_start @ (1084,-1469,-604)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity info_player_deathmatch @ (-1120, 535,-300)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity info_player_deathmatch @ (-1120, 535,-300)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity info_player_deathmatch @ (-1120, 535,-300)
17.33 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: -fast "d:\counterstrike\valve\maps\prisma"

g_fastvis = true
hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe -fast d:\counterstrike\valve\maps\prisma
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file d:\counterstrike\valve\maps\prisma.log for the cause.

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "d:\counterstrike\valve\maps\prisma"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe d:\counterstrike\valve\maps\prisma
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file d:\counterstrike\valve\maps\prisma.log for the cause.

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\counterstrike\valve\maps\prisma.bsp" "D:\CounterStrike\maps\prisma.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\counterstrike\valve\maps\prisma.pts" "D:\CounterStrike\maps\prisma.pts"

** Executing...
** Command: D:\COUNTE~1\cstrike.exe
** Parameters: +map "prisma" -game cstrike -dev -console +deathmatch 1

hab zwischendurch mal glueck das meine map normal belichtet ist aber, größtenteils ist sie eben voll belichtet, ausserdem kann ich seit einigen veränderungen die map gar nicht mehr starten...?!?

Ich hoffe jemand kann aus der file etwas erkennen...

Danke schon mal im Vorraus, hoffe auf schnelle hilfe, bis denne.... :)

--

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001
13.04.2004, 13:53
Agamemnon-Hellmapper



Du hast ein LEAK

-> Forensuche

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
14.04.2004, 13:54
ReflXx



001
13.04.2004, 13:53 Uhr
AGAMEMNON-Hellmapper

Du hast ein LEAK

-> Forensuche
--
-Ich weiss das ich ein leak habe aber dieses leak ist absurd, komm seid 2 Wochen nicht weiter weil dich die map nicht compilieren kann, so das sie vernünftig, beleuchtet ist...,
rad und vis laufen nicht die Startpunkte sind aber nicht die ursache.

Könnte eventuell jemand einen Screenshot von seinen Einstellungen im Expert -modus zur verfügung stellen...
glaub ich hab da was geändert.
Ansonsten würde ich mich über ein paar Lösungsvorschläge freuen, cya.

--

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003
14.04.2004, 14:25
WareWolf



wenn hlbsp ein Leak meldet, laufen hlvis und hlrad erst gar nicht durch.
Da nützen auch nichts die schönsten Einstellungen.
Stopf das Loch und gut ist =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
14.04.2004, 14:32
Sir_Killalot



die entitys die angezeigt werden liegen nur in der nähe deines leaks.

--

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005
14.04.2004, 15:24
Agamemnon-Hellmapper



...auch nicht unbedingt.

Versuch die Pointfile-Methode.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
15.04.2004, 11:00
ReflXx



Zitat:
AGAMEMNON-Hellmapper postete
...auch nicht unbedingt.

Versuch die Pointfile-Methode.

funzt alles nicht, trotzdem danke...jemand müsste sich mal die map anschauen...

--

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007
15.04.2004, 11:07
ScyTheMan
Moderator


Block-Methode:

Halbe map mit großen Block umschliessen, compilen. Falls Leak noch da andere hälfte der map umschliessen und compilen. Falls Leak weg Block verkleinern usw.
So kannst du die Stelle des Leaks immer weiter einschliessen bis du genau weißt wo es sich befindet.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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008
19.04.2004, 12:20
ReflXx



Hab die aussenwände den sky und boden audgetauscht und habe das erste mal seid dem ich mit der map begonnen habe kein einziges leak... *freu*

--

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