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Autor Beitrag
000
13.05.2005, 22:36
Gaveman



wie (und wo) kann man die stärke der waffen einstellen

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001
13.05.2005, 23:44
maurice



im clientcode von hl2 vom sdk. dafür musst du allerdings coden und den stuff nacher noch kompilieren können.

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Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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002
14.05.2005, 12:37
Gaveman



Ja äm wie geht das ?????

--

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003
14.05.2005, 13:05
maurice



www.resourcecode.de

--

Interstellar - visual love

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Dieser Beitrag wurde am 14.05.2005 um 13:06 von MaurusL bearbeitet.
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004
14.05.2005, 13:28
C-Striker



am besten du solltest erst mal cpp lernen bevor du was mit dem hl2sourcecode machst.

//edit: gehört das nicht eigentlich ins coding fourm???

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 14.05.2005 um 13:28 von C-Striker bearbeitet.
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005
14.05.2005, 13:58
Gaveman



Danke aber ich bin darin gerade ein anfänger; c-striker wo kann man cpp lernen?

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006
14.05.2005, 14:06
C-Striker



wo? wohl eher wie?!
bücher kaufen und lesen. tutorials anschaun, kleine proggies schreiben und dann mal im laufe der zeit (so nach 1 jahr vielleicht) an was größeres wagen. vielleicht nen spiel und dann mal viel später an den hl2source code wagen denn der ist ja in cpp geschrieben (cpp = c++ = c plus plus)

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 14.05.2005 um 14:07 von C-Striker bearbeitet.
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007
14.05.2005, 14:09
Gaveman



ja ich brauch tutorials
ich will ja an fangen was muss ich alles wissen (ich weis wie man ne map baut oder im 3D editor modelle baut)

--

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008
14.05.2005, 14:16
Primzahl



*Mod*/scripts

Da liegen Dateien wie z.B. weapon_shotgun.txt

Diese Dateien bestimmen die Stärke.

Aussehen tun die in etwa so:

Quellcode:WeaponData
{
    // Weapon characteristics:
    "Damage"            "22"
    "Bullets"            "9"
    "CycleTime"            "0.5"
    
    // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
    "printname"            "#Cstrike_WPNHUD_m3"
    "viewmodel"            "models/weapons/v_shot_m3super90.mdl"
    "playermodel"            "models/weapons/w_shot_m3super90.mdl"
    
    "anim_prefix"            "anim"
    "bucket"            "0"
    "bucket_position"        "0"

    "clip_size"            "8"
    
    "primary_ammo"            "AMMO_BULLETS"
    "secondary_ammo"        "None"

    "weight"            "20"
    "item_flags"            "0"

    // Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
    SoundData
    {
        //"reload"            "Default.Reload"
        //"empty"            "Default.ClipEmpty_Rifle"
        "single_shot"            "Weapon_M3.Single"
        special3            Default.Zoom
    }

    // Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
    TextureData
    {
        "weapon"
        {
                "font"        "CSweaponsSmall"
                "character"    "K"
        }
        "weapon_s"
        {    
                "font"        "CSweapons"
                "character"    "K"
        }
        "ammo"
        {
                "font"        "CSTypeDeath"
                "character"    "J"
        }
        "crosshair"
        {
                "file"        "sprites/crosshairs"
                "x"            "0"
                "y"            "48"
                "width"        "24"
                "height"    "24"
        }
        "autoaim"
        {
                "file"        "sprites/crosshairs"
                "x"            "0"
                "y"            "48"
                "width"        "24"
                "height"    "24"
        }
    }
    ModelBounds
    {
        Viewmodel
        {
            Mins    "-13 -3 -13"
            Maxs    "26 10 -3"
        }
        World
        {
            Mins    "-9 -8 -5"
            Maxs    "28 9 9"
        }
    }
}
Theoretisch kannst du sie aus der GCF entpacken und umschreiben.
Ich empfehle dafür aber zumindest eine miniaturistische Mod anzulegen, da es sonst 1. nur bei dir geht und 2. u.U. weggepatcht wird.

Das ist ein ziemlich simples Script, hat nichts / wenig mit CPP zu tun.

CPP sieht in etwa so aus:
Quellcode:void ClientKill( edict_t *pEdict )
{
    CBasePlayer *pl = (CBasePlayer*) GetContainingEntity( pEdict );
    pl->CommitSuicide();
}

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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Dieser Beitrag wurde am 14.05.2005 um 14:18 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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009
14.05.2005, 14:18
Gaveman



Wo finde ich die waffen ?ich hab dieses programm (gcfscape) ist das das richtige?

--

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010
14.05.2005, 17:28
Gaveman



Hallo weis des jemand?????

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011
14.05.2005, 17:31
C-Striker



in einer der gcf dateien unter scripts. danach suchen ist ja wohl nicht das schwerste oder???

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 14.05.2005 um 17:31 von C-Striker bearbeitet.
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012
14.05.2005, 17:37
Gaveman



danke und jetzt noch ein propblem wo gibs tutorials übers modden
(ich mein was in welche ordner gehört)
und ich hab an ner waffe rum geschraubt wie kann ich die in ne map einbauen?

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013
14.05.2005, 18:13
Primzahl



Alter... wie kann man sich nur so dumm anstellen.

Es gibt eine SDK Dokumentation.
Des weiteren hast du da mindestens 2 vollständige Spiele bei denen du gucken kannst wie es gemacht wurde.
Und du hast absolut keine Ahnung von irgendwelchen Modding Grundlagen.
Und logisches Denken scheint dir fremd.

Du bist anscheinend nicht mal dazu in der Lage ordentliche Fragen zu stellen, selber nachzusehen und / oder auszuprobieren.

Wie du die Waffe einbindest hängt logischerweise davon ab welche Waffe du modifiziert hast.
Wenn du die iRifle von HL2 ohne Mod modifiziert hast bindest du sie verständlicherweise ein indem du in eine HL2 Maps die iRifle hinlegst.

Strengt dich mal 'nen bisschen an °_o

--

Trollpolizei!!! °_o
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014
14.05.2005, 21:11
Gaveman



ich hab der Shotgun den namen verändert und die alte kopiert

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