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Autor Beitrag
000
07.08.2004, 19:05
McScore



Ich möchte folgendes Realisieren:
- Ein Stahlträger hängt in der Decke.
- Man zerschlägt eine Schraube (f_break.).
- Der Stahlträger hängt schief.
- Man zerschlägt eine zweite Schraube.
- Der Stahlträger fällt runter.

Ich hab jetzt versucht, das mit nem func_train zu machen, aber so richtig will er nich. Der Stahlträger fäll/fährt gleich nach dem Start der Karte zum mittleren Punkt und verharrt dort, egal, was ich mach.

Welche Einstellungen muss ich vornehmen, oder wie mach ich's gleich richtig?

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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001
07.08.2004, 19:50
Protector



Du brauchst:
2 func_breakable
2 func_wall_toogle
2 func_train
2 func_door_rotating
4 multi_manager
2 env_render
2 trigger_changetarget
4 trigger_relay

Alle Brush Entities bis auf den zweiten func_wall_toggle liegen aufeinander. Die func_door_rotatings haben je einmal 30 und einmal -30 Grad, je nachdem auf welcher Seite sie fallen. Die beiden func_door_rotatings starten im render_mode "Texture". Die func_trains sind von Anfang an in den 30Grad gedrehten Endpositionen der func_door_rotatings. Der erste func_wall_toggle startet sichtbar, der zweite liegt auf dem Boden und startet unsichtbar.

Jetzt zu den Pointentities:
func_breakable Nr.1 triggert trigger_relay Nr.1
func_breakable Nr.2 triggert trigger_relay Nr.2
trigger_relay Nr.1 triggert multi_manager Nr.1
trigger_relay Nr.2 triggert multi_manager Nr.2
multi_manager Nr.1 triggert
-trigger_changetarget Nr.1
-func_wall_toggle Nr.1
-env_render Nr.1
-func_door_rotating Nr.1
-trigger_relay Nr.3
multi_manager Nr.2 triggert
-trigger_changetarget Nr.2
-func_wall_toggle Nr.2
-env_render Nr.2
-func_door_rotating Nr.2
-trigger_relay Nr.4
trigger_changetarget Nr.1 ändert das target von trigger_relay Nr.2 nach multi_manager Nr.4
trigger_changetarget Nr.2 ändert das target von trigger_relay Nr.1 nach multi_manager Nr.3
env_render Nr.1 triggert func_door_rotating Nr.1 und setzt den render_mode nach "Normal"
env_render Nr.2 triggert func_door_rotating Nr.2 und setzt den render_mode nach "Normal"
trigger_relay Nr.3 löscht mit dem "Kill target" Eintrag func_door_rotating Nr.2
trigger_relay Nr.4 löscht mit dem "Kill target" Eintrag func_door_rotating Nr.1

Nun hängt der Stahlträger bei einer zerschossenen Schraube auf der jeweils richtigen Seite. Die gechangten targets der beiden ersten trigger_relays ergeben nun den Rest:

multi_manager Nr.3 triggert
-func_train Nr.1
-trigger_relay Nr.3 (s.o.)
multi_manager Nr.4 triggert
-func_train Nr.2
-trigger_relay Nr.4 (s.o.)

Nun die path_corner der func_trains. Da durch die 30Grad Drehung die Mittelpunkte der beiden trains verschoben sind, muss jeder seine eigene Bahn haben. Also startet func_train Nr.1 an path_corner Nr.1 und func_train Nr.2 an path_corner Nr.2:

path_corner Nr.1 hat die Flags "teleport" und "wait for retrigger" aktiviert. Er zielt auf path_corner Nr.1b
path_corner Nr.2 hat die Flags "teleport" und "wait for retrigger" aktiviert. Er zielt auf path_corner Nr.2b
path_corner Nr.1b hat den Flag "teleport" aktiviert. Er zielt auf path_corner Nr.1c
path_corner Nr.2b hat den Flag "teleport" aktiviert. Er zielt auf path_corner Nr.2c
path_corner Nr.1c hat keine Flags aktiviert. Er zielt auf path_corner Nr.1 und triggert bei Ankunft des trains func_wall_toggle Nr.2
path_corner Nr.2c hat keine Flags aktiviert. Er zielt auf path_corner Nr.2 und triggert bei Ankunft des trains func_wall_toggle Nr.2

Die path_corner Nr.1 und Nr.2 befinden sich irgendwo außerhalb der Map in einem kleinen Kasten um ein Leak zu vermeiden. Die path_corner Nr.1b und Nr.2b befinden sich an der Stelle an der der Stahlträger zu Beginn hängt (Dort sind auch die func_trains gemappt um das richtige Lighting abzubekommen). Die beiden letzten path_corner Nr.1c und Nr.2c befinden sich kurz über Bodenhöhe.

Müsste funzen, probiers mal aus.

--

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002
08.08.2004, 11:49
McScore



Danke für den aufschlussreichen Roman, ich muss dir allerdings mitteilen, dass ich leider nicht überall ganz durchsteige.
Frage: "Alle Brush Entities bis auf den zweiten func_wall_toggle liegen aufeinander." - Räumlich aufeinander, also gestapelt oder ineinander, also alle am selben Platz? Sollen das dann alles Träger sein?
Dann zu deinem ersten entity-absatz. bis zu den multi_managern steig ich durch, aber dann wird's kritisch (vielleicht ist's in meiner Dachwohnung eindach zu heiß). Es ist schon eine Reihenfolge bei den Schrauben gedacht, insofern brauchst du dir nicht die Mühe machen, mir zu erklären zu wollen, wie ich die Schraubenreihenfolge irrelevant mache.
Vielen Dank für eine weitere Antwort.

EDIT: Nee, lass ma, ich denk', ich schaff's selbst.

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Dieser Beitrag wurde am 08.08.2004 um 13:07 von McScore bearbeitet.
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