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000 13.01.2005, 18:23 D3LeGaToR |
Moin Leute! Hab in meinem level ein helikopter platziert, der über den dächern kreist. er soll aber nicht die ganze zeit da bleiben, deshalb lasse ich ihn immer wieder an den rand fliegen, wo man ihn nicht sieht, dort "parke" ich ihn dann für ne minute, bis er wiederkommt. jetzt das problem: während ich den heli am levelrand parke, hört man trotzdem die rotorblätter. hinzu muss ich sagen, dass meine map sehr ausgedehnt ist, am levelrand ist der heli wirklich sehr weit entfernt, trotzdem hört man ihn gut. ich möchte ihn dann aber nicht hören! ich bezweifle, dass es etwas bringt, das level zu vergrößern und den heli noch weiter weg zu schicken, das dürfte wohl wenig helfen, dafür aber der performance schaden. stattdessen sehe ich zwei möglichkeiten, scheitere aber an der umsetzung: 1. wenn ich den heli parke, stelle ich seine lautstärke auf leise, bis er wieder losfliegt. hab nur keinen plan, wo das geht. 2. ich parke den heli nicht, sondern eliminier ihn, um ihn dann eine minute später wieder neu spawnen zu lassen. beides kann ich umsetzen, die sache hat aber nen hacken: bei dem entitity, das den heli spawnt, kann man nur eine begrenzte zahl an zu spawnenden npcs eingeben. selbst wenn ich eine zahl wie 100 eingebe, wenn man das level 2 stunden lang spielt, erscheint irgendwann kein heli mehr. ich könnte zwar die möglicheit nehmen, doch ich finde sie nicht so schön, dass die flugzeit des helis zeitlich begrenzt ist. -- |
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001 13.01.2005, 18:29 Speedmaster |
Hast mal versucht nen Schalldichten Raum zu bauen? k.a. ob das geht aber vielleicht mit ner neuen Textur(Durchsichtig; Duchlässig von allem Material; Schallfest)! --Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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002 13.01.2005, 18:47 D3LeGaToR |
so ein schalldichter raum wäre sehr praktisch, wenn es ihn gibt, wird er sogar bestimmt mit ner textur erstellt, die frage ist nur welch? -- |
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003 13.01.2005, 18:56 pp_rumpel |
du kannst einstellen, das unendlich viel gespawn werden. aber das mit schalldicht geht nicht. --Die Seite von dem Mod wo ich mit mache! dtdesign postete |
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004 13.01.2005, 23:38 D3LeGaToR |
also ich benute zum spawnen das npc_template_maker entitity (als bild hat dieses entitity einen storch, der in seinem bündel ein headcrab trägt, supersüß ^^). da gibt es den unterpunkt num. of npcs, wo ich angebe, wie viele npcs spawnen können. in der hilfe steht "Number of NPCs that will spawn before this spawner is exhausted." heißt also, nach X npcs kommen keine mehr. da X als Integer Variable deklariert ist, kann man wohl nicht unendlich npcs spawnen, sondern maximal 32767 ;) -- |
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005 14.01.2005, 08:26 Larry |
versuchs doch mal mit dem Wert -1 :-) arbeitest du mit path_tracks? bei mir fliegt mein heli immer nur einen path_track an,auch wenn ich eine schleife baue... Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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006 14.01.2005, 11:39 Andy83 |
npc_template_maker - Flags - Infinite Children -- |
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007 14.01.2005, 15:46 D3LeGaToR |
ups, hab den flag ordner inzwischen auch gefunden... sorry, bin noch anfänger, bei mir dauert alles noch etwas länger ;) @larry: die pathtracks müssen auf jeden fall durch linien verbunden sein, denn der heli bewegt sich nur auf den linien. wenn er nun irgendwo hin soll, bekommt er ja über den input einen befehl, in dem steht der ziel path_track. dahin fliegt er dann auf dem schnellsten weg über das netzwerk. wenn er dort ankommt musste natürlich dafür sorgen, dass er weiterfliegt, dieser path_track hat also einen output, der den heli weiterfliegen lässt. wenn du daraus einen geschlossenen kreis machst, fliegt der heli unendlich lange weiter. -- |
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008 14.01.2005, 17:51 Larry |
und was bei output? "changepathtrack"? oder eine andere option? muss da noch delay rein? hab gestern nämlich schon so 3 Stunden ziemlich viel probiert --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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009 14.01.2005, 19:47 D3LeGaToR |
in der map sdk_background siehste einen funzenden heli, da kannste die einstellungen eigentlich übernehmen. zu den outputs: erreicht der heli den pathtrack, stellste im pathtrack folgenden output ein: name: onPass --> dürfte klar sein |
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010 14.01.2005, 20:59 D3LeGaToR |
so, hab die sache mit unendlich vielen helikindern jetzt hinbekommen. mein heli spawnt, fliegt, landet, wird gekillt, 80sek ruhe. dann wird er wieder gespawnt und fliegt, usw. ich hab aber ein problem fest gestellt: befindet sich der spieler zu weit vom spawnpunkt des helis entfernt, wenn dieser erscheint, so hört er die rotorblätter nicht. man hört sie nur, wenn man schon beim spawnen nah genug dran ist. dieser fehler ist sehr lästig, da meine map ziemlich groß ist, und immer einige spieler nicht nah genug am spawn punkt sind. kann ich dieses problem irgendwie beheben, oder lässt sich da nichts machen? -- |
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011 15.01.2005, 12:58 gasherd |
Wie wärs wenn du den Heli stumm stellst (ka. wie das geht) und stattdessen den Sound mit einem env_soundscape (vielleicht auch ein anderes Entity), welches durch das Level fliegt, imitierst? Ist nur ne Idee, aber vielleicht klappt es ja ;) -- |
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012 15.01.2005, 13:05 D3LeGaToR |
ist ne idee, die mir auch schon gekommen ist. im notfall greif ich darauf zurück, es wäre aber schöner, wenn der heli den sound erzeugt, dann kommt das geräusch nur von dort, wo auch der heli schwebt. außerdem lass ich noch das combine_gunship übers level fliegen, und ich hab keine ahnung, wie sein sound heißt... -- |
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013 15.01.2005, 13:17 gasherd |
lass das env_soundscape einfach in gleicher bahn und geschwindkeit wie den helikopter fliegen und die Illusion ist perfekt. -- |
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014 15.01.2005, 13:31 D3LeGaToR |
mom, ist das env_soundscape nicht statisch verankert? wenn sich das bewegen lässt, wäre das natürlich die ideale lösung! -- |
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