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Autor Beitrag
000
04.09.2001, 20:58
Chronos



Ein Hallo,

ich hab keinen Plan woran es liegt...

Ich habe in meiner Map nur ein einziges Light Environment Entity und Dust Texturen. Werfe ich eine HE unter freiem Himmel werden die Texturen dunkler, werfe ich eine HE in einen abgeschlossenen Raum, werden die Texturen schwarz und erstrecken sich teilweise über die ganze Map. Leaks werden mir vom Compiler nicht gemeldet.

Screenis könnt ihr hier sehen
-> http://www.mos-clan.org/Temp/arena0000.jpg
-> http://www.mos-clan.org/Temp/arena0001.jpg

Aaaaaaaaaaaaaaaarg, please help

Chronos

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001
04.09.2001, 21:13
AgentStinger



Das schaut mir sehr nach leak aus! Besonders auf Bild 2 kann man es gut erkennen.
Deine Map sollte absolut dicht sein, die Aussenwände deiner Map dürfen keine Entitys (z.B. func_wall) sein!

Aber du sagtest ja Leaks werden vom Compiler nicht gemeldet. Hmm... am besten du postest mal den Compileauszug (das kann nie schaden :-D)!

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002
04.09.2001, 21:21
Sober



Moin,

Wahrscheinlich bekommst du die Fehler auch wenn du mit der Taschenlampe durch bestimmte Bereiche läufst, right?

Ich hatte das Problem auch, kann es sein das du world-Brushes mit der aaatrigger-Textur versehen hast...?

Bei mir zumindest lag es daran, ich habe die Textur ausgetauscht und danach war der Fehler weg (endgültig).

cu

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003
05.09.2001, 19:08
Chronos



Thx Sober,

mit der Funzel bekomme ich auch die Probleme... nun hab ich

1) die aaatrigger Texturen entfernt, allerdings werden sie jetzt zwar nicht mehr schwarz, sondern einfach nur noch etwas dunkler...
2) WC neu installiert (arbeite unter W98SE)
3) Neueren Graka Treiber gezogen, Texturen Speicher höher gesetzt
4) Das Problem hab ich nur mit eingens erstellten Maps, Standardmaps wie aztec oder so, haben diesen Fehler nicht.
5) Ich compilier mit Zoners

Screenshot
-> http://www.mos-clan.org/Temp/arena0002.jpg

Fällt euch noch was ein, was ich machen kann ? Bitte helft mir !!!

So Long

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004
05.09.2001, 19:40
Snoap



mal sone frage...was soll das werden?? sone kleine Frag arena wo sich alle so schön abmetzeln können oder warum sieht das auf dem 3 pic so frei aus???
*g* is nur sone scheiss frage aber ich wüsste das schon gerne!!!
euer snoap

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005
05.09.2001, 20:48
Chronos



Jipp, ist ne kleine 2on2 Arena... zum Rausfegen und fraggen ;) Gern schick ich se Dir... aber der Fehler... beschäftigt mich seit Tagen...

So Long Chronos

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006
06.09.2001, 03:55
DavidR.



Hmm... hast du vielleicht den boden zum entitie gemacht, und er blockt kein licht (zhlt_lightflags 2)? bei mir sah das mal genauso aus, da haben die entities kein licht geblockt... oder hast du vielleicht den sky-auf-entitie-trick verwendet? hat bei mir zwar noch nie fehler gebracht aber wer weiß....

Nun?

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--< Spirit of Half-life

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007
06.09.2001, 13:57
Sober



hm, abgefahren; da weiss dann auch nicht weiter (was nicht unbedingt was heißen muss... :-) ).
Sonst poste doch wirklich nochmal den Compileauszug, oder hast du den schon soweit gecheckt, dass du Fehler ausschließen kannst?

@DavidR: Wenn der Boden ein Entity ist wäre das doch sowieso ein riesiges LEak, oder nicht? Wegen func_wall an der Aussenwand. Oder wie hast du das gemeint?
Und überhaupt, welcher "sky auf Entity"-Trick?? Ist das cool? Was macht das? *g* Erzähl mal bitte :)

cu

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008
06.09.2001, 17:14
DavidR.



Man kann r_speeds sparen, wenn man sky texturen auf nicht
sichtbare faces von entites draufklebt! ist wie nodraw, nur dass ich noch keine fehler dabei entdeckt hab. (ist wirklich nichts neues, frag einfach mal im chat da bekommst du´s auch gesagt)

Auserdem koönnte man den boden zum entitie machen, und dann nen riesigen block um das level machen...
(was weiß ich wie der das gemappt hat, könnte ja sein...)

Das mit dem r_speeds sparen mit sky kann man auch erklären, der sky besteht immer aus 6 (oder warens 12) polygonen, (egal wie viele brushes man erstellt) und wenn man jetzt auf mehr als 6 (oder 12) faces ne sky textur hat, spart man halt die übrigen.
Ist nur ne theorie, ich denke halt, dass es so ist.

--

--< Spirit of Half-life


Dieser Beitrag wurde am 06.09.2001 um 17:19 von DavidR. bearbeitet.
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009
06.09.2001, 17:27
TrapperToni



Hm, das wär eigentlich sehr cool, wenn das so wäre @DavidR . Aber ich hab da meine Zweifel, ob das geht...
Man könnte damit echt große Außenareale relisieren. Ich glaub, ich mach mal ne Testmap...

[EDIT]
So, ich hab mal eine gemacht...
Hab nen Kasten mit den Maßen 3072x3072x3072 ausgehölt (32) und dann komplett mit der SKY Textur belegt. Dann hab ich innen noch Wände bis zur Decke gezogen und nen Boden erstellt und mit der -BABFL Textur belegt, jedoch immer nur die sichtbaren Fläche. Alle anderen 5 hab ich wieder mit der SKY Textur versehen. Dann hab ich Boden + Wände zum func_wall gemacht, nen info_player_deathmatch reingesetzt und ein light_environment.

Die r_speeds der compilierten Map lagen überall bei 390, außer wenn man seinen Blick direkt auf den Boden gerichtet hat.

Dann hab ich die Metalltextur durch die AAATRIGGER Textur ersetzt und das Ergebnis war verblüffend *g* - maximal 5(!) Wpolys in der Map.

Danach hab ich die Wände und den Boden ganz weggelassen und nur die Skybox genommen - überall 1 Wpoly !

Nebenbei hab ich nochwas entdeckt - die Ausblende nach 4000 Units reduziert nicht die Wpolys und ist damit völlig unnötig...

Fazit:
-Skybrushs haben unabhängig von ihrer Größe immer 1 Wpoly, egal wie viele es sind.
-Die AAATRIGGER Textur verhindert das Aufteilen der Brushs in weitere Polys
(-Die Ausblenderei ist völlig unnötig)
-Du hast (eingeschränkt) recht @ DavidR *g*

Für viele wird das wohl nix neues sein, aber was solls *g*

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf


Dieser Beitrag wurde am 06.09.2001 um 18:12 von TrapperToni bearbeitet.
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