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Autor Beitrag
000
09.05.2002, 01:04
fischKopf



hi leute ;-)

ich wollt mir nen kleines feature für die handgranate schreiben.
folgendes soll passieren:

- Model, sound etc. soll gleich bleiben.
- wurde die granate geworfen, greifft sie den spieler an (bzw. verfolgt ihn) und explodiert standardmässig nach drei(?) sekunden.

ich dachte mir ich könnte dies realisieren in dem ich das feature (verfolgen/angreiffen) von squeakgranade nehme.

ich hab also den code von squeak [attack] in den handgranaten [attack] code, kopiert.
das ergebniss ist leider das nun beim werfen der granaten zwar ein squeak abgeht und angreifft, aber nicht explodiert.

was anders sein muss:

1. das model sollte ja eigentlich als granate sein, es geht aber das squeak teil los.
2. explodieren sollte es. tut es aber nicht.

was muss ich anders machen damit es klappt? also das eine geworfene handgranate den spieler verfolgt und dann am ende hald eben normal explodiert (was sie ja sowieso tut)

--


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2002 um 01:06 von fischKopf bearbeitet.
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001
09.05.2002, 01:06
Retro



- c++ lernen
- nachdenken

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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002
09.05.2002, 01:07
fischKopf



ist das forum da um zu helfen oder um zu sagen:

- c++ lernen?

--

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003
09.05.2002, 01:10
Retro



lern deinen kopf zu benutzen

--

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Dieser Beitrag wurde am 09.05.2002 um 01:10 von Retro bearbeitet.
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004
09.05.2002, 01:11
fischKopf



lächerlich.
und ausserdem wozu sagst du mir C++ lernen?
ich hab ein paar bücher gelesen. meine frage hier hat mit der sprache selber nichts zu tun. diese frage bezieht sich mehr auf das SDK, ich komme an der stelle nicht weiter, das das teil hald explodiert. angrieffen tut die "granate" ja schonmal. ich muss sie nur noch dazu bringen das sie explodiert.

--

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005
09.05.2002, 01:12
fischKopf



ok Retro. ich versuche es nun nochmals. ich schaue mir diese zwei .cpp dateien gut an. wenn ich aber dann wirklich nicht weiter weiss, bitte ich um hilfe.

--

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006
09.05.2002, 01:13
feigling



OK, ich helfe.
Wie soll die Handgranate explodieren, wenn du den Code, der dafür zuständig ist mit dem Code von den Krabbelfichern überschreibst ?
Es steht doch nirgens mehr, dass sie explodieren sollen.
Da musst du dir schon mehr Arbeit machen, als nur den Codeteil zu kopieren und ersetzen.

€dit:
Außerdem gibts ne Editierfunktion.

--


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2002 um 01:14 von feigling bearbeitet.
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007
09.05.2002, 01:14
Retro



für mich hats sich so angehört als wenn du den code einfach kopiert hast ohne ihn dir auch nur anzugucken.

sone granate baust du lieber ganz neu.. aus dem quellcoder der kompletten squakgrenade, dann musst du nur kleinigkeiten ändern, wie z.B. das model oder die ontouch aktion. ich glaube mit SetTouch() ist es am besten zu machen... wenn der berührte ein player ist wird ne explosion gespawnt...

kennst du chaos-ut? willst wohl sowas wie die smilies machen, oder?

--

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008
09.05.2002, 01:18
fischKopf



ist es also besser wenn ich squeak abänder in:

- Model == granate
- Sound auch
- Dann funktion zum explodieren

?

zu: "kennst du chaos-ut? willst wohl sowas wie die smilies machen, oder?"
kenne ich ned. diese idee kam mir vorher einfach so spontan, dachte mir könnte lustig werden ;-)

--

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009
09.05.2002, 01:20
Retro



in chaos-ut isses lustig ;)

fang erstmal an zu coden, wenns probleme gibt rück damit raus... so pauschal kann man nicht sagen was alles geändert werden muss. sound und model auf jedenfall... wobei es beim model etwas schwieriger werden _könnte_, jedenfalls wenn es mit den animationen losgeht.

aber wie gesagt, fang erstmal an...

--

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010
09.05.2002, 01:23
feigling



Solltest du wohl machen, wenn du die Probleme, die du da oben beschrieben hast weghaben willst :)
Du brauchst ja nur an geeigneter Stelle den Code von der Handgranate (das, wo steht, dass und wann sie explodieren sol)l in den Code von den Krabbelfiehern reinzukopieren und dann noch ein paar Stellen abändern.
Eigentlich müsste es dann schon funktionieren.

Kannst ja erstmal coden, dass die Handgranate explodiert und auf den Player zuläuft. Das Problem mit dem Models/Sound kannst du ja immernoch ändern.

€dit:
Irgendwie sagt mir Chaos UT was, aber ka, was :D
Mal runterladen, wenn ich wieder UT drauf hab. Wenn es lustig ist =)

--


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2002 um 01:25 von feigling bearbeitet.
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011
09.05.2002, 01:25
Retro



eigentlich explodieren die squaks ja auch zum schluss... :) jedenfalls zerplatzen sie, also nen timeout und nen event sind schon da.

--

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012
09.05.2002, 01:39
fischKopf



yepp, schon, aber das problem ist nur "anstatt zerplatzen -> explosions animation abspielen."

dann noch
pev->takedamage = DAMAGE_YES; (?)
und es müsste funtzen.

--

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013
09.05.2002, 01:43
Retro



Quellcode:pev->takedamage = DAMAGE_YES;bedeutet das dein monster verwundbar ist...

die explosion ist keine animation... du entfernst das entity einfach und setzt an der stelle ne explosion, die genauen funktionen musst du dir mal aus dem sdk zusammensuchen.

um eine neue granate die dieses verhalten aufweisst zu coden musst du zwei neue entities haben, zum einen deine waffe die als primary-attack sein monster_flyinggrenade spawnen lässt... oder wie du es auch immer nennen willst ;) zudem natürlich die monster_flyinggrenade dessen grundlage der snark-code war...

--

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014
10.05.2002, 08:54
[GOD]ShadowLord



ein paar nützliche codeschnipsel:
int iContents = UTIL_PointContents ( pev->origin );

MESSAGE_BEGIN( MSG_PAS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
WRITE_BYTE( TE_EXPLOSION ); // This makes a dynamic light and the explosion sprites/sound
WRITE_COORD( pev->origin.x ); // Send to PAS because of the sound
WRITE_COORD( pev->origin.y );
WRITE_COORD( pev->origin.z );
if (iContents != CONTENTS_WATER)
{
WRITE_SHORT( g_sModelIndexFireball );
}
else
{
WRITE_SHORT( g_sModelIndexWExplosion );
}
WRITE_BYTE( (pev->dmg - 50) * .60 ); // scale * 10
WRITE_BYTE( 15 ); // framerate
WRITE_BYTE( TE_EXPLFLAG_NONE );
MESSAGE_END();

für die explosion,das kommt in die CSqueakGrenade::Killed

inner Spawn
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_grenade.mdl");
für das model

--

they come in peace - and go in pieces

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015
10.05.2002, 09:11
Nicemice
Moderator


Retro, lern deine Klappe zu halten. Wenn du nichts sinnvolles zu dem Thread bezutragen hast, dann laß es einfach.

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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016
10.05.2002, 23:28
Jotzet



He Nicemice, was los? er hlft doch.

--

- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu
- German Tactical Group Clanpage => www.gtg-csclan.de
...mfg Jotzet

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017
11.05.2002, 00:44
MrDoS



Naja mehr oder weniger. Aber sein neuer Standardsatz ist: "Lern C++".

Gibt halt einfach mal Leute die den Wald vor lauer Bäumen nicht sehen. Solange die Leute nicht sagen: "Schreibt mal bitte den kompletten neuen Code ins Thread" ist das doch in Ordnung wenn hin und wieder mal so eine Frage auftaucht oder ?!?

Außerdem ist es doch ein großer Unterschied ob man vorher komplett selber Coded oder wie mann nen vorhandenen Code editiert, anpaßt sodass er auch später funktioniert.

--

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018
11.05.2002, 09:50
hausi



Ich währe dafür, dass lern C++ mit dem Bad Words-Hack in irgendwas anderes verändert würde ;)
*sorry4spamm*

--

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