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000 24.03.2011, 19:02 Crowbar |
Hallo alle zusammen. Ich bräuchte für meine Mod Half-Life: Gold die .rmf files für alle Half-Life 1 singleplayer maps. Diese benötige ich um hev/health charger + retinascanner durch models ersetzen zu können. Hat jemand eine Ahnung wo ich die finden kann? Grüße, Crowbar -- |
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001 24.03.2011, 19:06 bloodsch |
ich bezweifle dass diese veröffnetlicht wurden |
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002 24.03.2011, 19:27 Bluthund |
Du brauchst die rmf-files auch nicht. Da die Charger Entities sind, kannst du sie mittels ripent aus der BSP rippen und anschliessend in veraenderter Form (mit cycler + unsichtbarem func_*charge) wieder in die BSP importieren. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 24.03.2011 um 19:29 von Bluthund bearbeitet. |
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003 25.03.2011, 03:04 Crowbar |
Ich werds versuchen. Danke! -- |
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004 25.03.2011, 17:10 bombshell |
Wie GENAU wende ich das ripent verfahren an? -- |
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005 25.03.2011, 18:19 Bluthund |
Was meinst du mit "GENAU"? > ripent -export %MAPNAME% Die Kommandozeilenparameter sind doch eigentlich selbsterklaerend. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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006 25.03.2011, 19:05 bombshell |
hmm.. ja also das ist schon klar, dass das parameter sind.. aber wo muss ich die reingeben? direkt in ne cmd datei, die ich dann ausführe? oder irgendwo im hammer in eine zeile? -- |
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007 25.03.2011, 19:55 Bluthund |
Das geht in die Shell. In deinem Fall hoechstwahrscheinlich cmd.exe (oder die Windows PowerShell). side note: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 25.03.2011 um 19:58 von Bluthund bearbeitet. |
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008 26.03.2011, 19:50 bombshell |
Hört sich hart an.. Werd ich mal testen.. -- |
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009 29.03.2011, 17:43 Crowbar |
Ok. also ich hab jetzt eine .ent-datei, die ich auch editieren kann. Ich weiß aber nicht wie. Ich hab hier stehen: "classname" "func_healthcharger" Wie editier ich das nun, wenn mein neues chargermodel im ordner half-life/hl_gold/models liegt? -- |
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010 30.03.2011, 15:47 bloodsch |
bau doch selbst eine kleine map und probiere daran exemplarisch wie die sachen funktionieren |
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011 30.03.2011, 17:04 The Emperor |
Reicht das Entity allein, denn? (aka MDK_Woronesh) Dieser Beitrag wurde am 30.03.2011 um 17:05 von The Emperor bearbeitet. |
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012 30.03.2011, 17:45 Crowbar |
ich probier ja schon rum, aber es funkt iwie nix. was bedeutet den model "*28" ? -- |
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013 30.03.2011, 18:12 Bluthund |
Brushmodel 28 der aktuellen Map. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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014 31.03.2011, 19:33 Crowbar |
Habe eine simple map gebaut: 6 walls, 2 spawns, 1 default recharger habe die map compiled und das ripent verfahren angewendet. in der .ent file steht dann { Ich komm einfach nicht drauf was ich hier ändern soll, um das solid entity prefab durch ein model namens w_recharger.mdl zu ersetzen. Vielleicht hat ja hier jemand das verfahren schon mal angewendet. Ich stehe kurz vor dem release und will noch unbedingt die charger ersetzen. http://www.xen-raiders.com/news/ Dieser Beitrag wurde am 31.03.2011 um 21:23 von Crowbar bearbeitet. |
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015 31.03.2011, 22:11 Bluthund |
Du fuegst wie oben bereits beschrieben (sowohl von mir als auch nochmal von Emperor) den vorhandenen Chargern die KeyVals fuer rendermode "4" (Solid) und renderamt "0" hinzu (damit werden sie ingame unsichtbar) und erstellst dann zusaetzlich am Origin des Chargers ausserdem noch ein neues Entity, was dein Chargermodel in die Map bringt (env_model/monster_generic/cycler/cycler_sprite; such dir eins aus was von den Eigenschaften passt). edit: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 31.03.2011 um 22:18 von Bluthund bearbeitet. |
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016 01.04.2011, 13:15 Crowbar |
Ok. Habe nun vorerst probiert das model in der map unsichtbar zu machen; hat auch funktioniert. Danach hab ich versucht das model einzubinden. Nun startet half-life aber die map nicht mehr. Zurzeit steht in meiner test1.ent: {"origin" "0 0 0" Es muss am "model" "models/w_hevcharger.mdl" liegen. Wenn ich stattdessen "model" "*1" in den code schreib, funktioniert die map und der charger wird unsichtbar angezeigt. --http://www.xen-raiders.com/news/ Dieser Beitrag wurde am 01.04.2011 um 13:15 von Crowbar bearbeitet. |
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017 01.04.2011, 13:22 Fox Mulder |
vielleicht ist ja das Model Defekt? mal versucht dieses in eine leere map einzubauen? --... |
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018 01.04.2011, 13:48 Crowbar |
Am model is nix faul, habs schon mit anderen models versucht und er startet auch dann die map nicht. -- |
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019 01.04.2011, 16:30 Bluthund |
Dann ist wohl wie bereits oben genannt Fall (a) eingetreten oder der Pfad zum Model stimmt nicht (dann hast du aber auch eine entsprechende Ausgabe "Could not load model" in der Dev-Console). Dann musst du einfach noch ein zusaetzliches Entity hinzufuegen, was die Visualisierung des Chargers als Model uebernimmt. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 01.04.2011 um 16:34 von Bluthund bearbeitet. |
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020 04.04.2011, 11:01 Crowbar |
jap, der pfad zum model stimmt nicht. Console schreibt: |
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021 04.04.2011, 12:04 Bluthund |
Hmmjo, das ist erst einmal kein konkreter Hinweis, darauf dass der Pfad nicht stimmt sondern nur dass das Model nicht precached worden ist. Das ist insoweit problematisch, da die brushbasierten Entities natuerlich ihre Brushmodels nicht extra precachen muessen, weil sie ja ohnehin geladen werden. Wenn du aber eh vorhast Aenderungen am Code vorzunehmen (wie du es ja bereits im Coding-Board angedeutet hast) kannst du das Model auch einfach hart precachen indem du es in die Precache()-Memberfunktion in der jeweiligen Entity-Klasse (vererbt aus CBaseEntity) eintraegst. Ansonsten steht immernoch die einfache Alternative einfach ein zusaetzliches, rein visuelles Entity zu platzieren ueber die ent-Datei zu setzen. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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