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000
24.03.2011, 19:02
Crowbar



Hallo alle zusammen.

Ich bräuchte für meine Mod Half-Life: Gold die .rmf files für alle Half-Life 1 singleplayer maps. Diese benötige ich um hev/health charger + retinascanner durch models ersetzen zu können.

Hat jemand eine Ahnung wo ich die finden kann?

Grüße, Crowbar

--

http://www.xen-raiders.com/news/

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001
24.03.2011, 19:06
bloodsch



ich bezweifle dass diese veröffnetlicht wurden
jedenfalls wurden die cs mapfiles auch nie veröffentlicht

--

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002
24.03.2011, 19:27
Bluthund



Du brauchst die rmf-files auch nicht. Da die Charger Entities sind, kannst du sie mittels ripent aus der BSP rippen und anschliessend in veraenderter Form (mit cycler + unsichtbarem func_*charge) wieder in die BSP importieren.
Analog gilt das fuer die Retina-Scanner (wahrscheinlich func_button).

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2011 um 19:29 von Bluthund bearbeitet.
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003
25.03.2011, 03:04
Crowbar



Zitat:
Bluthund postete
Du brauchst die rmf-files auch nicht. Da die Charger Entities sind, kannst du sie mittels ripent aus der BSP rippen und anschliessend in veraenderter Form (mit cycler + unsichtbarem func_*charge) wieder in die BSP importieren.
Analog gilt das fuer die Retina-Scanner (wahrscheinlich func_button).
Ich werds versuchen. Danke!

--

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004
25.03.2011, 17:10
bombshell



Wie GENAU wende ich das ripent verfahren an?

--

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005
25.03.2011, 18:19
Bluthund



Was meinst du mit "GENAU"?

> ripent -export %MAPNAME%
… ent-Datei editieren …
> ripent -import %MAPNAME%

Die Kommandozeilenparameter sind doch eigentlich selbsterklaerend.

--

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006
25.03.2011, 19:05
bombshell



hmm.. ja also das ist schon klar, dass das parameter sind.. aber wo muss ich die reingeben? direkt in ne cmd datei, die ich dann ausführe? oder irgendwo im hammer in eine zeile?

--

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007
25.03.2011, 19:55
Bluthund



Das geht in die Shell. In deinem Fall hoechstwahrscheinlich cmd.exe (oder die Windows PowerShell).
edit: Wahlweise kannst du es auch in eine bat/cmd-Datei dumpen und diese dann doppelklickz0rn; ob das sinnig ist bei so einer primitiven Befehlszeile musst du selbst entscheiden.

side note:
Du kannst natuerlich dafuer auch eine Kompilierumgebung im VHE einrichten, allerdings gibt es dafuer keinen sinnvollen Grund, da der auch nix anderes macht als einfach die Kommandos auszufuehren und weder mit dem Input noch dem Output etwas anfangen kann.

--

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Dieser Beitrag wurde am 25.03.2011 um 19:58 von Bluthund bearbeitet.
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008
26.03.2011, 19:50
bombshell



Hört sich hart an.. Werd ich mal testen..

--

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009
29.03.2011, 17:43
Crowbar



Ok. also ich hab jetzt eine .ent-datei, die ich auch editieren kann. Ich weiß aber nicht wie. Ich hab hier stehen:

"classname" "func_healthcharger"
}
{
"model" "*28"
"classname" "func_healthcharger"
}
{
"origin" "-1367 318 -196"
"targetname" "c1a0toc1a0d"

Wie editier ich das nun, wenn mein neues chargermodel im ordner half-life/hl_gold/models liegt?

--

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010
30.03.2011, 15:47
bloodsch



bau doch selbst eine kleine map und probiere daran exemplarisch wie die sachen funktionieren
eigeninitiative funktioniert immer am besten

--

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011
30.03.2011, 17:04
The Emperor



Reicht das Entity allein, denn?
Eigentlich muss doch ein cycler-Entity vor dem func_healthcharger stehen, um das Model anzuzeigen. Insofern müsste doch ein weiteres hinzugefügt werden.
Du könntest versuchen über das "origin" Attribut ein neues cycler-Entity mit dem Attribut "model" auf deine Models im lokalen Unterverzeichnis zu setzen.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 30.03.2011 um 17:05 von The Emperor bearbeitet.
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012
30.03.2011, 17:45
Crowbar



ich probier ja schon rum, aber es funkt iwie nix.

was bedeutet den model "*28" ?

--

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013
30.03.2011, 18:12
Bluthund



Brushmodel 28 der aktuellen Map.

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014
31.03.2011, 19:33
Crowbar



Habe eine simple map gebaut:

6 walls, 2 spawns, 1 default recharger

habe die map compiled und das ripent verfahren angewendet.

in der .ent file steht dann

{
"wad" "\spiele\goldsrc lan\valve\halflife.wad;"
"mapversion" "220"
"MaxRange" "4096"
"sounds" "1"
"classname" "worldspawn"
"classname" "worldspawn"
}
{
"origin" "-18 137 128"
"angles" "0 0 0"
"classname" "info_player_deathmatch"
}
{
"origin" "-43 -80 128"
"angles" "0 0 0"
"classname" "info_player_start"
}
{
"model" "*1"
"rendercolor" "0 0 0"
"classname" "func_recharge"
}

Ich komm einfach nicht drauf was ich hier ändern soll, um das solid entity prefab durch ein model namens w_recharger.mdl zu ersetzen.

Vielleicht hat ja hier jemand das verfahren schon mal angewendet. Ich stehe kurz vor dem release und will noch unbedingt die charger ersetzen.
thx for help.

--

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Dieser Beitrag wurde am 31.03.2011 um 21:23 von Crowbar bearbeitet.
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015
31.03.2011, 22:11
Bluthund



Du fuegst wie oben bereits beschrieben (sowohl von mir als auch nochmal von Emperor) den vorhandenen Chargern die KeyVals fuer rendermode "4" (Solid) und renderamt "0" hinzu (damit werden sie ingame unsichtbar) und erstellst dann zusaetzlich am Origin des Chargers ausserdem noch ein neues Entity, was dein Chargermodel in die Map bringt (env_model/monster_generic/cycler/cycler_sprite; such dir eins aus was von den Eigenschaften passt).

edit:
Unter Umstaenden koennte es vielleicht sogar funktionieren einfach den model-KeyVal auf dein Model zeigen zu lassen. Das muesstest du allerdings austesten ob es (a) ueberhaupt funktioniert ohne den Code zu crashen und (b) der Charger dann noch benutzt werden kann (koennte evtl. Probleme mit der BoundingBox-Bestimmung geben, falls konkrete Unterschiede zwischen der Huelle von brushbasierten Entities und den Hitboxes eines Models gemacht werden)

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Dieser Beitrag wurde am 31.03.2011 um 22:18 von Bluthund bearbeitet.
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016
01.04.2011, 13:15
Crowbar



Ok. Habe nun vorerst probiert das model in der map unsichtbar zu machen; hat auch funktioniert.

Danach hab ich versucht das model einzubinden. Nun startet half-life aber die map nicht mehr.

Zurzeit steht in meiner test1.ent:

{"origin" "0 0 0"
"model" "models/w_hevcharger.mdl" "rendercolor" "0 0 0" "rendermode" "4" "renderamt" "0" "classname" "func_recharge"
}

Es muss am "model" "models/w_hevcharger.mdl" liegen. Wenn ich stattdessen "model" "*1" in den code schreib, funktioniert die map und der charger wird unsichtbar angezeigt.

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Dieser Beitrag wurde am 01.04.2011 um 13:15 von Crowbar bearbeitet.
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017
01.04.2011, 13:22
Fox Mulder



vielleicht ist ja das Model Defekt? mal versucht dieses in eine leere map einzubauen?

--

...

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018
01.04.2011, 13:48
Crowbar



Am model is nix faul, habs schon mit anderen models versucht und er startet auch dann die map nicht.

--

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019
01.04.2011, 16:30
Bluthund



Dann ist wohl wie bereits oben genannt Fall (a) eingetreten oder der Pfad zum Model stimmt nicht (dann hast du aber auch eine entsprechende Ausgabe "Could not load model" in der Dev-Console). Dann musst du einfach noch ein zusaetzliches Entity hinzufuegen, was die Visualisierung des Chargers als Model uebernimmt.

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Dieser Beitrag wurde am 01.04.2011 um 16:34 von Bluthund bearbeitet.
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020
04.04.2011, 11:01
Crowbar



jap, der pfad zum model stimmt nicht.

Console schreibt:
Host_Error: no precache: models/w_recharger.mdl

--

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021
04.04.2011, 12:04
Bluthund



Hmmjo, das ist erst einmal kein konkreter Hinweis, darauf dass der Pfad nicht stimmt sondern nur dass das Model nicht precached worden ist. Das ist insoweit problematisch, da die brushbasierten Entities natuerlich ihre Brushmodels nicht extra precachen muessen, weil sie ja ohnehin geladen werden.

Wenn du aber eh vorhast Aenderungen am Code vorzunehmen (wie du es ja bereits im Coding-Board angedeutet hast) kannst du das Model auch einfach hart precachen indem du es in die Precache()-Memberfunktion in der jeweiligen Entity-Klasse (vererbt aus CBaseEntity) eintraegst.
Noch besser waere es (imho) aber wohl den model-KeyVal der func_*charger-Entities einfach komplett zu ignorieren und gegen dein (natuerlich vorher trotzdem precached) Model auszutauschen.

Ansonsten steht immernoch die einfache Alternative einfach ein zusaetzliches, rein visuelles Entity zu platzieren ueber die ent-Datei zu setzen.

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