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000
30.04.2004, 20:08
PumpKin



1. hab nen Problem, in einer Map die ich grad mache, schliesst sich eine Tür durch einen komplizierten Mechanis, dabei verwende ich eine brush der vorher nicht sichtbar ist und dann später sichtbar wird. hab das ganze einfach mit "env_render" umgesetzt, also...

Brush (func_door_rotating) -> env_render:
Render Mode: Texture Render Mode: Texture
FX-Amount: 0 FX-Amount: 255

dann wird der Brush sichtbar...
Mein Problem besteht darin das der Brush nicht die Lichtwerte der Umgebung annimmt sondern aussieht wie 255 255 255, also komplett hell (als ob ich ohne rad kompiliere)...

Habs schon mit "FX Color" beim "env_render" mit dem Lichtwert den ich benutzte probiert nur funktioniert das nicht. Muss ich vielleicht das "minimum light level" benutzen (habs schon probiert, ging auch nicht) ???

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2. hab noch 2 kurze fragen... ich mappe schon seit ein paar jahren, nur kann ich mir bis jetzt 2 dinge bei den originalen HL Maps nicht erklären...
->1. am Anfang von "Office Complex" kommt man aus dem Fahrstuhl, von links kommen Headcrabs, der Boden ist zerstört, eine Stromleitung liegt brach... die Headcrabs kommen auf einen drauf zu... bekommen dann aber einen Stromschlag vom Kabel... nur wie gehts das Mapping Technisch...
(ist die Stelle, wo man durch eine Glasscheibe muss, in einen kleinen Raum wo Wasser überall ist, eine Art Küche unter Wasser und das Wasser steht unter Strom und man muss über die Sachen der Küche in einen Lüftungsschacht)

2. kurz vorm Ende von HL kommt die Stelle wo man die 4 Laser, also den Strahl bündeln muss. später wenn man alles gebündelt hat muss man zum Hauptlaser, wenn man den aktiviert, kommt eine Stahlwand runter und der Laser geht gegen die MetallWand... man muss ne Kiste drunter schieben, dann wird die Metal sozusagen von der Kiste blockiert & der Laser sprengt ein Loch in die Wand... wie funktioniert das mit der Kiste, das die Metalwand blockiert wird ???

schon mal, vielen dank für die Antworten

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001
01.05.2004, 01:07
LeJean



1.: stell mal den rendermode auf normal und nutz ne func_wall_toggle, die anfangs eingeschaltet ist, aber sofort ausgeschaltet wird um dann später im mechanismus wieder angestellt zu werden. so kannst du sichergehen, dass die die richtigen lichtwerte hat.

2.:
1. ist gescripted (scripted_sequence und dann mit env_beam und multi_manager und co)
2. multisource um den hauptlaser erst anzustellen, wenn die ersten vier an sind, der rest ist triggersystem (wenn der beam mit schaden auf die wand trifft, usw...)

-LeJean-

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