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Autor Beitrag
000
02.03.2006, 20:36
Blademaster



Hi Leute,

ich bin hier neu im Forum, habe aber schon seit 2 Stunden nichts passendes in der Suchfunktion gefunden, bzw. es hat mir nicht weitergeholfen...
Jedenfalls arbeite ich gerade an einer Hafen-Map. Ich habe auch schon eine dunkle Himmeltextur (space) und ein light_environment mit den brightness-Werten: 128 230 255 30 (diese Werte habe ich von jmdn. aus dem Forum abgekupfert), aber der Himmel will einfach nicht dunkel werden... ich möchte nämlich erst einmal einen dunklen Himmel, um dann später die Lichtquellen in Form von Straßenlaternen zu kreieren. So sollte dann ein cooles Hafenflair entstehen, oder so ähnlich ;-)

Könntet ihr mir also bitte Tips geben, wie ich den Himmel bzw. die gesammte Map verdunkle; ich habe nämlich schon alles probiert, was in anderen threads empfohlen wird?

Vielen Dank schon mal im voraus :-)

--

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001
02.03.2006, 21:40
Richman
Moderator


Nun, der Himmel selber sollte ja dunkel sein. space ist ja nichts weiteres als eine schwarze Pünktchentapete.

Ich nehme an, bei dir ist die Map hell. Jetzt frag ich mich aber ob sie überall hell ist, oder nur draussen. Also hast du Schatten in deiner Map oder nicht?
Ist ersteres der Fall, ist ganz einfach dein light_environment zu stark.
Ist zweiteres der Fall, wurde die Map nicht mit dem Licht-Compiler kompiliert. Du musst deine Map mit allen vier Compilern (CSG, BSP, VIS und RAD [speziell RAD weil der die Beleuchtung macht]) kompilieren, um ein optimales Ergebnis zu erhalten.
Hast du das auch, hast du wahrschein einen Compiler-Fehler erhalten. Ob, wo, was für einen und wie du den beheben kannst, kannst du ausführlich Nachlesen, wenn du deinen Compile-Log (die LOG-Datei in deinem RMF-Verzeichnis die den Namen deiner Map trägt) im Log-Analyzer checken lässt. Diesen wiederum findest du in einem Link auf der Hauptseite hier.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
02.03.2006, 21:55
Blademaster



das meinte ich ja: die map ist hell und zwar überall, und nein: ich habe keine schatten in meiner map (die mache ich vll. noch). dass ich mein light_environment verändern muss, weiss ich von anderen threads, aber es hat nie die richtige wirkung bei mir erzielt, ka warum...
die meinten auch, dass ich noch mindestens ein light in meiner map benötige, ich weiss nicht, wieso, jedenfalls habe ich irgendwo auf meiner map ein light gesetzt und es hat trotzdem nicht funktioniert...
alles in allem habe ich jetzt einen dunklen himmel bzw. eine dunkle himmeltextur und ein light_environment, das anscheinend noch nicht die richtigen brightness-einstellungen hat und ein einziges light, das irgendwo herumfährt...
danke für die antwort, aber die hilft mir leider nicht weiter, oder zumindest weisst ich nicht, wie. könntest du bitte ausprobieren, ob das bei dir funktioniert, wenn du das light_environment veränderst und könntest du dann die richtigen werte posten, das wäre nett, vielen dank !

Add: wenn ich beim kompilieren vis und rad anschalte, muss ich dann beides auf "normal" stellen, oder nicht? ich hab nämlich rad auf "extra" und vis auf "fast", weil das programm abstürtzt, wenn ich vis auf "normal" stelle?!...

Add2: ich habe die map gerade wieder kompiliert und da tauchte der error: MAX_PATCH auf; hat das etwas mit meinem problem zu tun?

--


Dieser Beitrag wurde am 02.03.2006 um 22:39 von Blademaster bearbeitet.
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003
03.03.2006, 00:35
feigling



http://www.thewall.de/analyzer.php benutzen

--

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004
03.03.2006, 12:33
Blademaster



Zitat:
feigling postete
http://www.thewall.de/analyzer.php benutzen
ok, das hab ich jetzt gemacht, war auch kein problem, aber das hat mich immernoch nicht weitergebracht und ich bekomme langsam frustrationen :-(
ich möchte ganz einfach (sollte doch eigentlich einfach sein), dass die gesamte map dunkel bzw. beinahe dunkel ist. wenn das der fall wäre, dann müsste man doch im spiel die eigene hand vor augen nicht mehr erkennen können, aber bei mir kann man das noch...

Add: ich hab jetzt das light_environment wieder verändert und zwar auf die werte 50 50 50 30 und der rechner arbeitet auf 100%, wenn ich die map kompiliere. ich hoffe, das ist ein gutes zeichen, dass es diesmal funktioniert...

--


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2006 um 12:58 von Blademaster bearbeitet.
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005
03.03.2006, 12:44
Megge



starte hl, öffne deine map, gib "developper 1" und "r_speeds 1" in die konsole ein
mach einen screenshot von deiner map ingame, lade ihn hier hoch
http://www.sro.at/bildupload/
(nicht vergessen: google banner anklicken!)
und poste den screenshot nochmals hier

--

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006
03.03.2006, 13:41
Blademaster



also, das ist jetzt ein screenshot aus meiner map:

http://www.sro.at/bildupload/images/de_peer0000.JPG

wie man deutlich sehen kann, ist alles komplett hell...

--

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007
03.03.2006, 13:48
Richman
Moderator


Der häufigste Grund für eine so helle Map ist meistens ein LEAK. Aufgrund der hohen wpoly Werte in deiner Map würd ich deshalb auf ein solches tippen, oder du hast einfach schlecht gemappt.

Deshalb wollten wir ja, dass du den Analyzer benutzt, denn der hätte dir gesagt, ob du ein LEAK hättest und wie du es hättest beseitigen können. Oder der Analyzer hätte dich zumindest auf andere Fehler aufmerksam machen sollen, zu denen du mit der Suche dann mehr gefunden hättest.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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008
03.03.2006, 13:50
Agamemnon-Hellmapper



Also offensichtlich hast du kein Licht. Das bedeutet, beim Kompilieren ist etwas schiefgelaufen.
Wenn dir der Analyzer nicht weiterhelfen kann (was ehrlich gesagt bei den kompetenten Erklärungen, die der liefert eher unwahrscheinlich ist), dann solltest du mal dein Compile Log hier posten.

Es wird wahrscheinlich an einer von 4 bekannten Fehlern liegen:
a) Leak in der Map
b) Rad nicht ausgeführt
c) Textureaxis perpendicular to face-Errors.
d) irgendwas anderes, was RAD zum abstürzen gebracht hat, wie diverse andere Compilierfehler, Hardwaredefekte, Überhitzung oder Windows.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
03.03.2006, 13:50
Megge



Postid 547171 #005
sollte mein Standartposting werden. ^^

-> Der Helligkeit nach hast du ein LEAK - oder kein Licht gesetzt!
Kopier dein kompilierlog hierrein. Wenn's geht das selbe, welches du auch beim Analyzer angegeben hast.

-> Im weiteren hast du einen w_poly-Wert von 2'500
Warum diese 2'500 eine so schlechte Zahl ist, erfährst du Hier

Megge

#edit
wtf, da reissen sich gleich mehrere Wölfe um das blutende Schaf

--


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2006 um 13:51 von Megge bearbeitet.
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010
03.03.2006, 13:57
Blademaster



Zitat:
Richman posteteDeshalb wollten wir ja, dass du den Analyzer benutzt, denn der hätte dir gesagt, ob du ein LEAK hättest und wie du es hättest beseitigen können. Oder der Analyzer hätte dich zumindest auf andere Fehler aufmerksam machen sollen, zu denen du mit der Suche dann mehr gefunden hättest.
den analyzer hab ich doch benutzt und der hat mir auch gesagt, wie ich den MAX_PATCH fehler (ist übrigens der einzige fehler in meiner map) beheben kann. das hab ich dann auch gemacht und jetzt ist wieder alles in ordnung, der error ist verschwunden. aber mein "licht"-problem wurde damit nicht behoben... und der analyzer hat auch kein "leak"-problem ausgespuckt, also kann es daran nicht liegen. das einzige, das sich seit der beseitigung des MAX_PATCH-errors verändert hat, ist eine deutlich längere kompilierzeit und sonst nichts...
ich spiele langsam mit dem gedanken, gar keine lichtquellen in meine map einzubauen und alles so zu lassen, wie es im moment ist, was natürlich, dezent ausgedrückt, bescheiden ist.

--

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011
03.03.2006, 14:28
Agamemnon-Hellmapper



Und ohne Lichtquellen wird es auch nicht funktionieren... (FAKT!)

Bitte poste dein Log, wir können nicht Wahrsagen und ohne Log können wir dir nicht qualifiziert helfen.

--

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012
03.03.2006, 14:34
Megge



im zweifelsfalle bitte hier deine .rmf hochladen, damit wir sie uns ansehen können. hilft am meisten!

--

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013
03.03.2006, 14:37
Blademaster



also, das ist das kompilierlog meiner map derzeit:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Valve\Condition Zero

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\WorldCraft\maps\de_peer.map" "C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\hlcsg.exe "C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer"
Entering C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

37 brushes (totalling 222 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.23 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.34 seconds)

Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\halflife.wad
- Contains 182 used textures, 93.33 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\lol_grassworld.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (18 textures in wad)
Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\mafrica.wad
- Contains 2 used textures, 1.03 percent of map (52 textures in wad)
Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\miscstuff.wad
- Contains 9 used textures, 4.62 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\mountain.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (6 textures in wad)
Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\perfectarget.wad
- Contains 2 used textures, 1.03 percent of map (44 textures in wad)
Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\walls1.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (4 textures in wad)

added 25 additional animating textures.
Texture usage is at 2.30 mb (of 4.00 mb MAX)
4.39 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\hlbsp.exe "C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...2864 (0.20 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3130 (0.19 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...2876 (0.17 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3291 (0.22 seconds)
3.92 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: -fast "C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer"

g_fastvis = true
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\hlvis.exe -fast "C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer"
1712 portalleafs
6132 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (11.86 seconds)
average leafs visible: 1058
g_visdatasize:311036 compressed from 366368
11.98 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer"

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\hlrad.exe "C:\Valve\Condition Zero\czero\maps\de_peer"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\Valve\WORLDC~1\tools\lights.rad']

10095 faces
Create Patches : 64168 base patches
0 opaque faces
1159610 square feet [166983840.00 square inches]
50 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (208.42 seconds)
visibility matrix : 245.4 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (508.56 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (296.38 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (51.11 seconds)
Transfer Lists : 79018998 : 79.02M transfers
Indices : 42883192 : 40.90M bytes
Data : 316075992 : 301.43M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (5.91 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (6.59 seconds)
1080.33 seconds elapsed [18m 0s]

----- END hlrad -----

ab dem "build face lights" dauert es ganze 25 minuten, bis der kompiliervorgang beendet ist und das jedes mal... kann man diese zeit nicht verkürzen? ich habe alles auf "normal" gestellt, bis auf "run vis", das habe ich auf "fast".

--

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014
03.03.2006, 14:41
Megge



mh.. ich kann soweit nichts verdächtiges erkennen..
Beachte bitte den Post über deinem

--

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015
03.03.2006, 14:50
Agamemnon-Hellmapper



Vielleicht liegt es ja auch an etwas unheimlich banalem:

Du machst die map für Condition Zero? Jedenfalls kopiert er die Map dahin.
Schlag mich wenn ich falsch liege, aber ist der Screenshot oben nicht aus CS1.6?

Eventuell startest du einfach nur mit der falschen Mod eine Mapversion, die bereits einige Tage alt ist, und sich natürlich nicht ändert, weil die neue Map immer ganz woanders hin kompiliert wird?

--

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016
03.03.2006, 15:16
Blademaster



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Vielleicht liegt es ja auch an etwas unheimlich banalem:

Du machst die map für Condition Zero? Jedenfalls kopiert er die Map dahin.
Schlag mich wenn ich falsch liege, aber ist der Screenshot oben nicht aus CS1.6?

Eventuell startest du einfach nur mit der falschen Mod eine Mapversion, die bereits einige Tage alt ist, und sich natürlich nicht ändert, weil die neue Map immer ganz woanders hin kompiliert wird?

lol, nein, so blöd bin ich nun auch wieder nicht... der screenshot ist aus cs-cz und nicht aus 1.6 (cz und 1.6 sind ja beinahe identisch, also auch leicht zu verwechseln) und die map kompiliert sich schon in den richtigen ordner, also kann es nicht daran liegen!
vll. mache ich schon ganz banale fehler, ich weiss es nicht und meine gesamte map kann ich euch ja leider auch nicht zeigen, also könntet ihr mir bitte vorsichtshalber von anfang an sagen, wie ich meine map verdunkle ? eine andere methode fällt mir im moment nicht ein, da ihr ja meint, dass eigentlich alles in ordnung ist.

--

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017
03.03.2006, 15:25
Blademaster



leute: ich habe es irgendwie hingekriegt !!!
das einzige, das ich seit dem letzten kompilieren gemacht habe, war, dass ich dem light dieselben werte gegeben habe, wie dem light_environment... ich weiss nicht, wieso es deshalb plötzlich funktioniert, aber es funktioniert !
die gesamte map ist stockdunkel, endlich. jetzt muss ich nur noch einzelne lichtquellen erstellen und einen regen erzeugen, der bei mir natürlich bis jetzt nicht funktioniert... aber das ist eine andere geschichte. danke an alle, die mir den richtigen weg gezeigt haben ;-)

--

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018
03.03.2006, 15:31
Agamemnon-Hellmapper



Ich hab da eine Theorie:

Vielleicht dachten die Compiler, da sich kein normales Light in der Map bedindet, "mach ich halt Fullbright". Das Light_Env wurde dabei völlig außer Acht gelassen.
Sobald noch ein normales Licht drin war, gings dann.

Da ich nicht mehr für HL1 & Co mappe, kann ich das nicht überprüfen, aber es würde mich doch interessieren, ob da was dran ist.

Mach doch mal kurz eine Testmap nur mit Skybox und Light_Env, und schau ob der Fehler wiederkommt. Und dann ob der Fehler verschwindet, sobald ein x-beliebiges Light drin ist.

--

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