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000 30.03.2002, 19:42 [pro25|Ornlu] |
Problem: der Sound soll abgespielt werden, wenn man einen Raum betritt. Den Sound habe ich mit einem trigger_multiple getriggert, aber der Sound wird jedesmal wieder von vorne abgespielt, wenn man durch den Trigger läuft, obwohl bei den flags "is NOT looped" angekreuzt ist. Laut "Sound in CS"-Tutorial dürfte der Sound aber nicht neu abgespielt werden, wenn der Haken da ist und man ihn erneut triggert. Weiss jemand warum das so ist oder wie ich es anders machen kann? (ups, ist falsches Forum hab ich grad gemerkt.....) --Dieser Beitrag wurde am 30.03.2002 um 19:51 von [pro25|Ornlu] bearbeitet. |
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001 30.03.2002, 19:44 romakege |
trigger ihn mit einem trigger_once. dann wird er nur einmal abgespielt. --rom@kege Und nicht vergessen, immer schön den n00bs helfen. Denn Ihr habt auch mal klein angefangen. |
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002 30.03.2002, 19:50 [pro25|Ornlu] |
hab ich schon versucht, aber dann wird er wirklich nur EINMAL abgespielt, d.h. auch in der gleichen Runde nicht mehr und in der nächsten Runde auch nicht mehr (ist für CS)! -- |
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003 30.03.2002, 19:57 romakege |
ja gut dann probier es mit einem trigger_auto. ist die letzte idee die ich habe. rom@kege Und nicht vergessen, immer schön den n00bs helfen. Denn Ihr habt auch mal klein angefangen. |
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004 30.03.2002, 20:02 [pro25|Ornlu] |
trigger_auto? Aber das ist doch ein pointbased Entity? Wie soll denn das gehen, der Spieler soll den Sound doch aktivieren, indem er in eine bestimmte Zone läuft, und das geht doch nur mit brushbased Entities! -- |
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005 30.03.2002, 20:21 Onkel Dittmeyer |
Der Sound muss einen Curepoint haben. |
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006 30.03.2002, 20:23 [pro25|Ornlu] |
Neiin! Ihr versteht meine Frage falsch! Das mit dem Cuepoint weiss ich auch! Ich will, dass der Sound einmal abgespielt wird, wenn man ihn triggert, und er soll nochmal abgespielt werden, wenn man ihn nochmal triggert, aber erst, wenn der Sound zuende ist!!! -- |
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