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Autor Beitrag
000
29.03.2004, 17:30
Big_bastard



Hi,

ich brauche wirklich dringend eure Hilfe,da ich immoment meine eigentlich 1. richtige map mache,sehe ich jetzt erst das man auch auf die Anzahl der W_poly achten muss.
da ich nun aber ein Assault remake mache,habe ich nun wirklich keine AHnung
wo ich hint brushes einsetzten könnte...könnte ich einem von euch vielleicht die
rmf datei schicken? DAmit sich der jenige gute Hint positionen auskucken kann,von dem Hint zeug hab ich nun wirklich keine AHnung...zumal auch immoment die ganzen r_speed tutorials offline sind,und die Hint tuts hab ich mir auch schon angesehen,aber daraus werd ich nicht wirklich schlau.

Credit platz im Secret room ist sicher ;)
evtl auch mehr ;)))

--

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001
30.03.2004, 17:58
LeJean



sich einfach so das ziel setzen in ner fertigen map mit hintbrushes um sich zu schmeißen ist nicht gerade optimal. An sich achtet man auf sowas schon, während man mappt... aber wo du ja jetzt scheinbar schon fertig bist:

hintbrushes beeinflussen die raumaufteilung - also welche stelle der map von wo aus gesehen werden kann. daraus resultieren dann ja auch die w_polies, wie du schon erkannt hast.
Wenn du jetzt hintbrushes setzen möchtest, ist nicht gesagt, dass die auf jeden fall deine speeds senken. im ungünstigen fall können sie auch steigen...

hintbrushes werden so gesetzt, dass du erstmal nen brush mit der "skip" textur machst, und nur die flächen mit "hint" belegst, die auch wirklich für das vising wichtig sind - die also den raum schneiden sollen.
was z.B. eine gute stelle für einen hintbrush ist, ist sowas:

(ist jetzt nur ganz auf die schnelle gemappt...)

man kann von links von den kleinen erhöhungen zwar nicht hinter die wand gucken, aber durch ungünstige raumaufteilung der compiler kann es sein, dass man in das leaf sehen kann, was sich dahinter befindet (weil es z.B. nach oben etwas hinausragt). Um das jetzt zu verhindern setzt man hier den hintbrush, der das leaf zerschneidet. so wie er da platziert ist, kann man sicher nicht in das untere leaf reinsehen, was bewirkt, dass es von einem standpunkt auf der linken seite der mauer nicht mitberechnet wird. Ist natürlich eher nur dann von vorteil, wenn in dem leaf da rechts komplexe und speedslastige konstruktionen sind.

aber sowas vermeidet man beim mappen schon... also ob du bei deinem assault remake jetzt noch so viel reißen kannst, weiß ich nicht.

-LeJean-

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002
30.03.2004, 19:31
Olof



Schöne Texturen, interessante Architektur.. o_O

@topic:
Wenns deine erste richtige map ist (und dann schon ein clon, omg ich will die alten tage wiederhaben) dann sollteste so ziemlich als letztes auf hint brushes achten. Eine gute Textuirung und brushwork bei niedrigen r_speeds (erste map könnens ruhig mal 600-700 sein) ist viel wichtiger und mit hints kannste auch nichts reparieren wenn der rest nicht stimmt.

--

Wee - o - wee - o - weeee

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003
30.03.2004, 20:36
LeJean



das ist müll was du schreibst, Olof... tml

wer ne map baut, sollte sich vorher klarmachen was seine grenze an r_speeds ist. Auf die grenze wird dann hingemappt, wenn noch luft ist können noch details rein, ist man drüber wird was rausgenommen oder gevisblocked.

die architektur überlegt man sich vorher und achtet dabei schon drauf, dass man visblocker drin hat, die nicht zu offensichtlich sind aber trotzdem ihren zweck erfüllen, dass man die speeds nicht zu hoch treibt, dass man nicht zu hohe sichtweiten hat, dass es ordentlich aussieht, und und und.
die hintbrushes werden meist auch hier schon ganz grob mit eingeplant, bzw. man merkt dann beim mappen wo einer hinpassen könnte. das wird nicht bei einer final map auf biegen und brechen noch reingeprofft.

edit: hab mich verlesen... trotzdem wars nur ne wiederholung von dem was ich gesagt hab.

ausserdem hoffe ich, dass der kommentar da

Zitat:
Schöne Texturen, interessante Architektur.. o_O
nicht der grund deines posts war.

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 30.03.2004 um 20:45 von LeJean bearbeitet.
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004
30.03.2004, 20:55
Da-Killa



wobei man auch berücksichtigen muss, dass man in der normalen assault ja shcon fast an die 1000er grenze kratzt.
genauso wie bei aztec
die r_speeds limitierungen sind einfach den heutigen pcs nichtmehr angemessen.
warum sollte man denn auf r_speeds <800achten , wenn in mehreren standard maps auch so an die 1000 erreicht werden? ( besonders die CZ maps )

--

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005
30.03.2004, 21:09
LeJean



tja, die begründung ist relativ einfach:

auch wenn die pcs mehr packen würden - die engine macht nicht mehr mit!
ist ja nicht so, dass man jede engine beliebig weit ausreizen kann...

und speeds bis 1000 auf offiziellen maps sind ne zumutung, zumal die cz maps eh eimer sind

-LeJean-

--

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006
30.03.2004, 21:50
Dr.Zenz



Es ist eine gute Frage. Mir persönlcih sit auch nciht 100% klar, wieso r_speeds überhaupt, vor allem im Netcode so viele Porbs verursachen. Fakt ist: hohe r_speeds verursachen LAGs. warum das so ist, ist mir persönlich zwar auch ein Rätsel, aber zumindest eine Theorie habe ich:

Höhere r_speeds bedeuten gleichzeitig eine komplexere Geometry, d.h. die Kollisionsabfrage beim Server wird komplizierter und nimmt demensprechend mehr Resourcen ein. Gut zu sehen sit dies bei den Natural-Selection Maps, die trotz moderater r_speeds meistens weit unter 600 eine hohe Serverperformance brauchen.

Anzumerken ist nun, dass in CS:CZ die hohen r_speeds sicher nciht durch die komplexe Geometry verursacht werden, sondern durch 0.5 gescalte Texturen. Ein Blick mit gl_wireframe 2 bestätigt dies. D.H. weiterhin, dass die hohen r_speeds in CS:CZ keine komplexere Berechnung beim Server verursachen und somit möglich sind.

Das ganze ist Spekulation und keinesfalls gesichert, wenn jemand genauer weiß, warum man die r_speeds nicht überschreiten darf, ist angehalten, dass hier zu posten.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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007
30.03.2004, 23:29
Da-Killa



ich denke mal die last der hl engine steigt überproportional zu den r_speeds
also wenn man z.b. die r_speeds von 800 auf 1000 erhöht, wäre der rechenaufwand doppelt so hoch, für den pc und die engine
( geschätztes beispiel )und der netcode is davon nicht betroffen, da die spielerpositionen per koordinaten eingelesen/gesendet werden..
und nur die clients selber das clipping an den wänden berechnen

--


Dieser Beitrag wurde am 30.03.2004 um 23:30 von Da-Killa bearbeitet.
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008
31.03.2004, 10:25
ScyTheMan
Moderator


Der Server berechnet aber die entities. Je mehr entities zu sehen sind desto höher die pings.
Außerdem muss man sich mal überlegen aus welcher Enginge die HL-Engine enstanden ist. Quake 1 hat fast keine Details, keine großen Räume ect.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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009
31.03.2004, 13:47
Da-Killa



entitys sind auf normalen maps erstaunlich wenige.. meistens sind das die kisten bei bombenexplosionen

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010
31.03.2004, 13:51
LeJean



he, da ist ein widerspruch:

Zitat:
auf normalen maps [...] kisten
...

-LeJean-

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