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000 29.03.2004, 17:30 Big_bastard |
Hi, ich brauche wirklich dringend eure Hilfe,da ich immoment meine eigentlich 1. richtige map mache,sehe ich jetzt erst das man auch auf die Anzahl der W_poly achten muss. Credit platz im Secret room ist sicher ;) |
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001 30.03.2004, 17:58 LeJean |
sich einfach so das ziel setzen in ner fertigen map mit hintbrushes um sich zu schmeißen ist nicht gerade optimal. An sich achtet man auf sowas schon, während man mappt... aber wo du ja jetzt scheinbar schon fertig bist: hintbrushes beeinflussen die raumaufteilung - also welche stelle der map von wo aus gesehen werden kann. daraus resultieren dann ja auch die w_polies, wie du schon erkannt hast. hintbrushes werden so gesetzt, dass du erstmal nen brush mit der "skip" textur machst, und nur die flächen mit "hint" belegst, die auch wirklich für das vising wichtig sind - die also den raum schneiden sollen.
(ist jetzt nur ganz auf die schnelle gemappt...) man kann von links von den kleinen erhöhungen zwar nicht hinter die wand gucken, aber durch ungünstige raumaufteilung der compiler kann es sein, dass man in das leaf sehen kann, was sich dahinter befindet (weil es z.B. nach oben etwas hinausragt). Um das jetzt zu verhindern setzt man hier den hintbrush, der das leaf zerschneidet. so wie er da platziert ist, kann man sicher nicht in das untere leaf reinsehen, was bewirkt, dass es von einem standpunkt auf der linken seite der mauer nicht mitberechnet wird. Ist natürlich eher nur dann von vorteil, wenn in dem leaf da rechts komplexe und speedslastige konstruktionen sind. aber sowas vermeidet man beim mappen schon... also ob du bei deinem assault remake jetzt noch so viel reißen kannst, weiß ich nicht. -LeJean- -- |
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002 30.03.2004, 19:31 Olof |
Schöne Texturen, interessante Architektur.. o_O @topic: Wee - o - wee - o - weeee |
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003 30.03.2004, 20:36 LeJean |
das ist müll was du schreibst, Olof... tml wer ne map baut, sollte sich vorher klarmachen was seine grenze an r_speeds ist. Auf die grenze wird dann hingemappt, wenn noch luft ist können noch details rein, ist man drüber wird was rausgenommen oder gevisblocked. die architektur überlegt man sich vorher und achtet dabei schon drauf, dass man visblocker drin hat, die nicht zu offensichtlich sind aber trotzdem ihren zweck erfüllen, dass man die speeds nicht zu hoch treibt, dass man nicht zu hohe sichtweiten hat, dass es ordentlich aussieht, und und und. edit: hab mich verlesen... trotzdem wars nur ne wiederholung von dem was ich gesagt hab. ausserdem hoffe ich, dass der kommentar da nicht der grund deines posts war. -LeJean- --Dieser Beitrag wurde am 30.03.2004 um 20:45 von LeJean bearbeitet. |
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004 30.03.2004, 20:55 Da-Killa |
wobei man auch berücksichtigen muss, dass man in der normalen assault ja shcon fast an die 1000er grenze kratzt. |
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005 30.03.2004, 21:09 LeJean |
tja, die begründung ist relativ einfach: auch wenn die pcs mehr packen würden - die engine macht nicht mehr mit! und speeds bis 1000 auf offiziellen maps sind ne zumutung, zumal die cz maps eh eimer sind -LeJean- -- |
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006 30.03.2004, 21:50 Dr.Zenz |
Es ist eine gute Frage. Mir persönlcih sit auch nciht 100% klar, wieso r_speeds überhaupt, vor allem im Netcode so viele Porbs verursachen. Fakt ist: hohe r_speeds verursachen LAGs. warum das so ist, ist mir persönlich zwar auch ein Rätsel, aber zumindest eine Theorie habe ich: Höhere r_speeds bedeuten gleichzeitig eine komplexere Geometry, d.h. die Kollisionsabfrage beim Server wird komplizierter und nimmt demensprechend mehr Resourcen ein. Gut zu sehen sit dies bei den Natural-Selection Maps, die trotz moderater r_speeds meistens weit unter 600 eine hohe Serverperformance brauchen. Anzumerken ist nun, dass in CS:CZ die hohen r_speeds sicher nciht durch die komplexe Geometry verursacht werden, sondern durch 0.5 gescalte Texturen. Ein Blick mit gl_wireframe 2 bestätigt dies. D.H. weiterhin, dass die hohen r_speeds in CS:CZ keine komplexere Berechnung beim Server verursachen und somit möglich sind. Das ganze ist Spekulation und keinesfalls gesichert, wenn jemand genauer weiß, warum man die r_speeds nicht überschreiten darf, ist angehalten, dass hier zu posten. -- |
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007 30.03.2004, 23:29 Da-Killa |
ich denke mal die last der hl engine steigt überproportional zu den r_speeds Dieser Beitrag wurde am 30.03.2004 um 23:30 von Da-Killa bearbeitet. |
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008 31.03.2004, 10:25 ScyTheMan Moderator |
Der Server berechnet aber die entities. Je mehr entities zu sehen sind desto höher die pings. http://choerbaert.org
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009 31.03.2004, 13:47 Da-Killa |
entitys sind auf normalen maps erstaunlich wenige.. meistens sind das die kisten bei bombenexplosionen -- |
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010 31.03.2004, 13:51 LeJean |
he, da ist ein widerspruch: ... -LeJean- -- |
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