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Autor Beitrag
000
30.04.2003, 23:05
Pink-Panther



ich möchte gerne eine map mit ner mühle machen. darum soll ein kornfeld sein. gebuckt ist man drin, stehend schaut noch de kopf raus :)
mein problem: wie soll ich das korn machen? da es ziemlich dicht sein sollte, hab ich's mal mit nem fun_visually versucht. nach ein paar mal halme kopieren hatte ich ein mini-little feld. doch da kam schon die meldung, dass ich zu viele entities verwende. dann hab ich nen grossen block gemacht und mit einem "1-einheit-hollow-block" die wieder ein paar testhalme rausgecarvt. dann den grossen block zum visually gemacht. ging auch nicht. könnte wieder einmal eine abnormale form gegeben haben --> keine kompilierung möglich.

habt ihr eine idee, wie ich das kornfeld machen könnte? es muss ja wohl durchgehbar sein, da es sonst nicht die erwünschte deckung geben würde und ein slalom durch's feld... naja... hoffe, sind genug infos und meine idee einigermassen verständlich.

vielen dank
P-P

--

Nur tote Fische schwimmen gegen den Strom!

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001
01.05.2003, 00:41
Kriz



Nun ja, jedes Kornhalm als Brush zu realisieren, daß überfordert die HL-Engine "ein wenig". Ich würde eine genügend große Kornfeldtextur suchen/machen, diese so bearbeiten, daß alle später durchsichtigen Teile mit reinem Blau gemalt werden (woebei das Blau wie gehabt später auf der 255. Farbposition der Texturenpalette sein muß) und daraus ein paar func_illusionary machen mit Render-FX Texture und Render-Amount 255. Vorteil ist, daß man mit 256 Pixel breiten Korntexturen schon ein paar nette Effekte zaubern kann, wenn man die dann kreuz und quer auf der Map ineinander verteilt.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
01.05.2003, 04:07
Red Storm



machs statt mit illusionary mit ner @textur auf nem nprmalen brush :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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003
01.05.2003, 11:12
Kriz



Du und deine lächerliche @-Textur :D

--

K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
01.05.2003, 11:26
ScyTheMan
Moderator


Die @-textur blendet doch nicht die blauen Farben aus, oder?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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005
01.05.2003, 11:53
Pink-Panther



keine ahnung. hab zum testen einfach ne holztextur genommen. aber wenn ich die map im CS starte, sind die wände, boden und decke der map schwarz und wenn ich mich zu schnell bewege, gibt's nen crash. diese map ist wohl zu schwer für mich... :=(

--

Nur tote Fische schwimmen gegen den Strom!

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006
01.05.2003, 13:13
WareWolf



Zitat:
Pink-Panther postete
...diese map ist wohl zu schwer für mich... :=(
einige Kilogramm. Nicht für dich, wohl für die engine.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
01.05.2003, 14:49
Red Storm



in einem kornfeld, wo du abstände mappen musst, hat der bauer was falsch gemacht :)

--

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008
01.05.2003, 21:13
Kallewirsch



Zitat:
Red Storm postete
in einem kornfeld, wo du abstände mappen musst, hat der bauer was falsch gemacht :)
!! LOL !!

... aber mach es doch so :
Die "Kornfeldbasis" machst du 'ne worldbrush mit "@"-Texture (zwinker@Kriz), die gerade so hoch ist, daß man gebückt nicht in den Block 'reinschauen' kann. Dann machst du oben drauf noch 'Cerealien' ;) - also func_illusionaries, so in Blöcken von ... k.a. ... 64x64pix, die den Spieler gebückt verstecken.

[EDIT]
Als Texturen für den Block unten "Halme", für die func_illusionaries "Ähre" (oder wie sich das Korn oben schreibt ;)

[EDIT@Sky]
... ja, leider kann man bei WorldBrushs keine render_options einstellen ... :(

--

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Dieser Beitrag wurde am 01.05.2003 um 21:19 von Kallewirsch bearbeitet.
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