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000 27.11.2001, 20:16 Vaarscha |
Moin! |
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001 30.11.2001, 14:40 Vaarscha |
sch sch schade. um nicht zu sagen sch***. -- |
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002 30.11.2001, 17:14 Blade__ |
Ich sage nur dafür ist der Q3 engine nicht ausgelegt er wird extrem Stocken weil ein normaler PC nicht die menge an Poly's darstellen kann. Und Q3 hat keine aussorier function von Poly'S für extreme entfernungen. -- |
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003 30.11.2001, 18:31 Zeeke |
Return to Castle Wolfenstein, welches ja auf der Q3-Engine basiert, hat aber auch zum Teil richtig große Außenlandschaften, und es läuft super... -- |
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004 30.11.2001, 18:35 Blade__ |
Weil sie diesen Punkt abgeändert haben es ist zwar nur ne "kleinigkeit" aber das hat Q3 leider net drin. Bis zu ein bestimmten punkt ist es ja möglich aber dann hat man extremme performce einbussen. -- |
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005 30.11.2001, 18:56 micro |
in wolfenstein ist das auch sehr begrenzt |
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006 30.11.2001, 19:48 Vaarscha |
es ist nicht wirklich geeignet, aber es geht... ich hab n Gelände (mit einer grossen Fläche...) mit r_speeds von 3000 (von 8000 max, in TA geht ID sogar bis 1500... in TA gibts übrigens auch 3 Terrainmaps!). |
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007 30.11.2001, 21:57 Blade__ |
Wie ist die mindest anforderung dafür Pentium 4 1.8 Ghz Geforce3. -- |
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008 30.11.2001, 22:29 Linga Administrator |
IGI basiert auf einer landscape engine - da wird völlig anders texturiert. du malst dir deine grosse textur einfach aus vielen kleinen zusammen (wie die stempelfunktion in photoshop von miraus). man malt direkt auf die landschaft - nachher wird das ganze als eine grosse textur gespeichert. -- |
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009 01.12.2001, 12:42 Vaarscha |
wenn man keinen Plan hat dann sollte man auch nichts sagen. Ich habe geschrieben das ich r_Speeds 3000 habe und das maximum bei Quake 3 bei 8000 liegt, und ID sogar in TA drüber geht. Also kannste dir vorstellen dass es ordentlich laufen wird... @linga hmm danke für die Info... weisst du, wo ich dann die "stempel" herkriege? Ich hab schon n bissel rumexperimentiert so auf ne grasstextur steintexturen teilweise draufzumalen aber das ergebniss hats echt nich rausgehaun... -- |
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010 01.12.2001, 13:30 Vaarscha |
So, bitte, hier gibts den Beweis: |
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011 01.12.2001, 15:29 Tomz |
kennst du tribes? nur sone kleine frage, aber die map sieht hammer geil aus. da müssen die spieler ja aufpassen, das sie nicht abgeschossen werden, wenn sie die landschaft betrachten. nagut, hardcore quaker, die mit den niedrigsten grafikeinstellungen spielen, damit die performance besser wird ;-) RESPECT --...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat... |
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012 01.12.2001, 16:45 Vaarscha |
oouumm 1 sind es zwei maps und 2 sind die in TA :) |
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013 06.12.2001, 20:45 Worldcraft Loser |
Die Q3 engine ist immer nocheine der besten ! (\_/) |
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014 10.12.2001, 13:18 Linga Administrator |
sieht eher aus wie ne kleine integrierte landscape engine - sonst hat man ja nen totalen patch overkill. aber es gibt doch devdocs von TA da kann man doch nachschauen wie die diese terrainsurfaces da machen. -- |
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015 10.12.2001, 16:20 Vaarscha |
nein, die Engine is die selbe... die Berge sind praktisch vis_blocker man kann nciht rübergehn. Und die einzelnen Brushs sind auf detail gestellt (in HL gibs das auch, war glaub ich irgendne func... also, die splitten dann praktisch nichts mehr in leafs... ungefähr verstanden? :D) weil sonst die compilierungszeit unendlihc werden würde, dafür sind hinter den Bergen Caulk-brushs drin (unsichtig) die aber vis_blocker sind. ---Das ganze beantwortet meine Frage nicht im geringsten aber egal--- -- |
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016 11.12.2001, 18:54 Sonium |
Warum nimmst du nicht einfach die Team Arena Terrain Texturen. Da gibts doch Grass. Und Fels gibts in den Urban Terror paks. Dass sich das dann ineinander einfügt machst du mit einem "Meta-Shader" dem deine 8-bit heigtmap zugrunde liegt, die du beim Erstellen deines Terrains her nimmst. Das eigentliche Porblem bei den Terrains ist (bei mir zumindest) aber nicht die Textur sondern dass man vorher eine ziemlich genaue Vorstellung haben muss wie die Map später aussehen soll. Und das ganze dann in Form einer 8-bit Height-Map umzusetzen ist wirklich schwer :( @Linga: Das sind keine Patches sondern ganz normale Gensurf Brushes. Aber wenn ich mich nicht irre gibts da ein func_terrain, so dass das etwas anders gerendert wird. ----------------------------------- |
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017 11.12.2001, 19:52 Vaarscha |
Vorstellung und 8bit hat ordentlich bei mir gefunzt... sonst muss ich halt nur ändern was bei GenSurf nich hingehaun hat... ich hab jetz aber n Prog namens EasyGen, das sieht ordentlich aus!!! Werd ich beim nächsten mal benutzen. |
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018 12.12.2001, 12:46 Linga Administrator |
der technische aspekt is verstanden, ja (functions und detail brushes sind nicht genau das selbe - details werfen schatten, functions erst nach speziellen einstellungen beim compilen) aber wenn ich mir vorstelle sowas in gensurf zu machen - omg die sind ja bekloppt =) - naja mit hightmaps mag es ganz ok sein aber ein gescheiter landscape editor ist doch schon ganz was anderes.... -- |
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019 12.12.2001, 13:12 Das Laxativum |
*cough* |
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020 12.12.2001, 16:17 Vaarscha |
Hmm fkt der auch für quake? Ich kenn noch EasyGen http://digilander.iol.it/ilbanca/files_easygen.htm @Linga also, sooo viel Mühe haben die sich da nich unbedingt gegeben... die 8bitmap gepinselt und das wars dann auch schon fast zum Gelände... ich hab bei meiner ziemlich kleine Wege drin, da muss ich dann von hand noch vieles nachmachen... :| -- |
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021 12.12.2001, 20:45 Sonium |
Was wird denn das Thema deiner Map? *gespannt sei* ----------------------------------- |
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022 12.12.2001, 23:31 Vaarscha |
ich bin grad gefrustet weil die Bäume schatten auf sich selber werfen und die Bambusstäbe scheisse aussehen. deswegen bin ich jetz nich wirklich in Stimmung das zu beschreiben :) |
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023 13.12.2001, 17:09 Sonium |
Mach aus den Bäumen Detail Brushes. Dann gibts keine Schatten mehr *g* ----------------------------------- |
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024 13.12.2001, 21:10 Vaarscha |
haha die werfen auch als detail schatten... wenn ich sie auf structural stellen würde hät ich jahrelange kompilierzeiten mein Freund. |
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