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Autor Beitrag
000
27.11.2001, 20:16
Vaarscha



Moin!
So, da ich grad an ner Terrainmap arbeite drängt sich mir ne Frage auf, vielleicht kennt einer Projekt IGI? hier is n Screenshot

Ok Ok der Screenshot is nich grad n Paradebsp :D
Also, ich suche größere Grasstexturen zu denen es dann Texturen gibt die sich daran einfügen und n übergang z.b. zu Felsen darstellen...
Wenn jemand n wirklcih gutes Tut zum Selbermachen kennt wär mir das auch schon recht...

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001
30.11.2001, 14:40
Vaarscha



sch sch schade. um nicht zu sagen sch***.

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002
30.11.2001, 17:14
Blade__



Ich sage nur dafür ist der Q3 engine nicht ausgelegt er wird extrem Stocken weil ein normaler PC nicht die menge an Poly's darstellen kann. Und Q3 hat keine aussorier function von Poly'S für extreme entfernungen.

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003
30.11.2001, 18:31
Zeeke



Return to Castle Wolfenstein, welches ja auf der Q3-Engine basiert, hat aber auch zum Teil richtig große Außenlandschaften, und es läuft super...

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004
30.11.2001, 18:35
Blade__



Weil sie diesen Punkt abgeändert haben es ist zwar nur ne "kleinigkeit" aber das hat Q3 leider net drin. Bis zu ein bestimmten punkt ist es ja möglich aber dann hat man extremme performce einbussen.

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005
30.11.2001, 18:56
micro



in wolfenstein ist das auch sehr begrenzt
geeignet für außenlandschaften ist die unreal bzw unreal 2 engine.

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006
30.11.2001, 19:48
Vaarscha



es ist nicht wirklich geeignet, aber es geht... ich hab n Gelände (mit einer grossen Fläche...) mit r_speeds von 3000 (von 8000 max, in TA geht ID sogar bis 1500... in TA gibts übrigens auch 3 Terrainmaps!).
Dazu gibts auch n ziemlihc gutes Tut, es geht auf jeden fall, man muss halt nur n bissel tüfteln :)
Darum gehts jetz auch garnich, hat da jemand ordentlihce texturen für?

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007
30.11.2001, 21:57
Blade__



Wie ist die mindest anforderung dafür Pentium 4 1.8 Ghz Geforce3.

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008
30.11.2001, 22:29
Linga
Administrator


IGI basiert auf einer landscape engine - da wird völlig anders texturiert. du malst dir deine grosse textur einfach aus vielen kleinen zusammen (wie die stempelfunktion in photoshop von miraus). man malt direkt auf die landschaft - nachher wird das ganze als eine grosse textur gespeichert.

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009
01.12.2001, 12:42
Vaarscha



Zitat:
Blade__ postete
Wie ist die mindest anforderung dafür Pentium 4 1.8 Ghz Geforce3.

wenn man keinen Plan hat dann sollte man auch nichts sagen. Ich habe geschrieben das ich r_Speeds 3000 habe und das maximum bei Quake 3 bei 8000 liegt, und ID sogar in TA drüber geht. Also kannste dir vorstellen dass es ordentlich laufen wird...

@linga hmm danke für die Info... weisst du, wo ich dann die "stempel" herkriege? Ich hab schon n bissel rumexperimentiert so auf ne grasstextur steintexturen teilweise draufzumalen aber das ergebniss hats echt nich rausgehaun...

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010
01.12.2001, 13:30
Vaarscha



So, bitte, hier gibts den Beweis:



Drei Screens aus Q3 TA. Inklusive r_speeds und fps, sind allerdings die extremsten Punkte an der map, also ist man an fast allen Stellen über 50fps. Ich hab n Athlon 800 Classic 128MBram GeForce2 GTS 32 MB (Mainboard und Ram noname) was ja absolut kein Topsystem darstellt...
Die auflösung is 1024 in 32Bit alles auf high...
Dazu kommt ncoh, das viele Texturen animiert sind, die Geländetexturen werden nochmal von einer scrollenden Textur überlegt, die einen ziemlich coolen Wolkeneffekt hervorruft.
Also, es geht eindeutig ausser wenn man denkt das HL die beste Engine hat... (sry, aber manchmal kommts mir doch echt so vor... ich will nicht sagen das Q3 ne gute Outdoorengine ist, aber es geht...)
Und ihc will mit meinen r_speeds am ende nicht über 5.000 kommen, ID kommt bis 20.000, also sollte meine map wohl spielbar werden.

--

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011
01.12.2001, 15:29
Tomz



kennst du tribes? nur sone kleine frage, aber die map sieht hammer geil aus. da müssen die spieler ja aufpassen, das sie nicht abgeschossen werden, wenn sie die landschaft betrachten.

nagut, hardcore quaker, die mit den niedrigsten grafikeinstellungen spielen, damit die performance besser wird ;-)

RESPECT

--

...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

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012
01.12.2001, 16:45
Vaarscha



oouumm 1 sind es zwei maps und 2 sind die in TA :)
Tribes... wenn ich geld hätte... und auf LANs hat das ansonsten auch keiner gehabt...

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013
06.12.2001, 20:45
Worldcraft Loser



Die Q3 engine ist immer nocheine der besten !
Das sieht amn allein schon an denn pics

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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014
10.12.2001, 13:18
Linga
Administrator


sieht eher aus wie ne kleine integrierte landscape engine - sonst hat man ja nen totalen patch overkill. aber es gibt doch devdocs von TA da kann man doch nachschauen wie die diese terrainsurfaces da machen.

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015
10.12.2001, 16:20
Vaarscha



nein, die Engine is die selbe... die Berge sind praktisch vis_blocker man kann nciht rübergehn. Und die einzelnen Brushs sind auf detail gestellt (in HL gibs das auch, war glaub ich irgendne func... also, die splitten dann praktisch nichts mehr in leafs... ungefähr verstanden? :D) weil sonst die compilierungszeit unendlihc werden würde, dafür sind hinter den Bergen Caulk-brushs drin (unsichtig) die aber vis_blocker sind.
Hier gibts n Tut dazu, wenn ich mich nich täusche direkt von ID.
http://www.qeradiant.com/manual/Terrain_Manual/start.html

---Das ganze beantwortet meine Frage nicht im geringsten aber egal---

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016
11.12.2001, 18:54
Sonium



Warum nimmst du nicht einfach die Team Arena Terrain Texturen. Da gibts doch Grass. Und Fels gibts in den Urban Terror paks.

Dass sich das dann ineinander einfügt machst du mit einem "Meta-Shader" dem deine 8-bit heigtmap zugrunde liegt, die du beim Erstellen deines Terrains her nimmst.

Das eigentliche Porblem bei den Terrains ist (bei mir zumindest) aber nicht die Textur sondern dass man vorher eine ziemlich genaue Vorstellung haben muss wie die Map später aussehen soll. Und das ganze dann in Form einer 8-bit Height-Map umzusetzen ist wirklich schwer :(

@Linga: Das sind keine Patches sondern ganz normale Gensurf Brushes. Aber wenn ich mich nicht irre gibts da ein func_terrain, so dass das etwas anders gerendert wird.

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017
11.12.2001, 19:52
Vaarscha



Vorstellung und 8bit hat ordentlich bei mir gefunzt... sonst muss ich halt nur ändern was bei GenSurf nich hingehaun hat... ich hab jetz aber n Prog namens EasyGen, das sieht ordentlich aus!!! Werd ich beim nächsten mal benutzen.
Naja, die TA texturen gefallen mir nich so... UrbanTerror texturen sind (eigentlich genauso wie die ganzen maps) ziemlich kindisch/playmobilhaft... gefallen mir nich. Ich mappe für True Combat, meiner Meinung nach das eindeutig beste Q3mod zur Zeit, höchstens ns:co wird ein Konkurrent werden... wird werden... :D
Ich hab mir ne einigermasen ordentliche Felstextur gesucht, die lasse ich dann in die Grasstextur übergehn, naja, es geht so... nich ideal aber naja. ich wollt eigentlich schön viele Untergründe ham...

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018
12.12.2001, 12:46
Linga
Administrator


der technische aspekt is verstanden, ja (functions und detail brushes sind nicht genau das selbe - details werfen schatten, functions erst nach speziellen einstellungen beim compilen)

aber wenn ich mir vorstelle sowas in gensurf zu machen - omg die sind ja bekloppt =) - naja mit hightmaps mag es ganz ok sein aber ein gescheiter landscape editor ist doch schon ganz was anderes....

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019
12.12.2001, 13:12
Das Laxativum



*cough*
http://countermap.counter-strike.net/Nemesis/
*cough*
=)
ein opengl wysiwyg terraineditor

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020
12.12.2001, 16:17
Vaarscha



Hmm fkt der auch für quake?

Ich kenn noch EasyGen http://digilander.iol.it/ilbanca/files_easygen.htm

@Linga also, sooo viel Mühe haben die sich da nich unbedingt gegeben... die 8bitmap gepinselt und das wars dann auch schon fast zum Gelände... ich hab bei meiner ziemlich kleine Wege drin, da muss ich dann von hand noch vieles nachmachen... :|

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021
12.12.2001, 20:45
Sonium



Was wird denn das Thema deiner Map? *gespannt sei*

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022
12.12.2001, 23:31
Vaarscha



ich bin grad gefrustet weil die Bäume schatten auf sich selber werfen und die Bambusstäbe scheisse aussehen. deswegen bin ich jetz nich wirklich in Stimmung das zu beschreiben :)
Also, naja, die Grundidee war, dass man bei CTF ja normalerweise Spawncampen muss... weil die Flagge ja in der Nähe der spawnpoints war. so, deswegen hat bei mir jetzt jedes team 2 basen, in der Mitte davon ne Flagge.
So, ansonsten ist die map so aufgebaut, das du in der Mitte n fetten see hast und um diese grosse Area gehen kleine Wege drumrum... irgendwo fällt noch n Wasserfall in den See... naja.
Ach ja, die Basen der jeweiligen Teams sind noch thematisch miteinander verknüpft, dh die blauen ham Strom als Thema, also zieht sich ne Stromleitung durch die beiden Basen, in der eine isn Atomkraftwerk...
Die andre ham sich auf Öl spezialisiert, die sind dann mit ner Ölleitung verbunden... ist eigentlich nur dazu dagewesen, irgendwelche Gebäude hinzustellen und für das erste mal spielen deutlich werden zu lassen, welche Basen zusammengehören...
Joo, 3 Screens sagen mehr als die ganze scheisse da oben, aber ich kann jetz keine posten, die sähen peinlich aus wegen den Bäumen...

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023
13.12.2001, 17:09
Sonium



Mach aus den Bäumen Detail Brushes. Dann gibts keine Schatten mehr *g*

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024
13.12.2001, 21:10
Vaarscha



haha die werfen auch als detail schatten... wenn ich sie auf structural stellen würde hät ich jahrelange kompilierzeiten mein Freund.
Den einzigsten ausweg bis jetz sehe ich in surfaceparm nolightmap aber haut auch nich wirklich rein, sind se nämlich mehr als überbeleuchtet... :/
ma sehn. Erstma arbeite ich jetz an der Skybox. :)

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