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Autor Beitrag
000
06.01.2010, 05:37
the-prophet



Moin.
Also zu meinem Problem, ich weiß dass es hier des öfteren angesprochen wurde, ich habe mir einige Threads zu dem Thema durchgelesen inkl. mehrmaliges durchlesen der Tutorials. Trotzdem komme ich auf keinen Nenner.

Undzwar gehts darum wie der Titel schon sagt, Gras - in dem Fall Sprites bitte zur FPS Schonung auf eine weitläufige Grasfläche zu verteilen.
Die Standart-detail.vbsp beinhaltet laut Tutorial schon die Vorgabe der Zuordnung von Grassprites auf Grasflächen und Steinchen auf Steinflächen. Ich habe mich nun einige Zeit abgefummelt mit einer Custom.vbsp worauf hin mir klar wurde (nachdem ich gelesen habe dass die detail.vbsp das schon definiert) , dass ich die custom.vbsp garnicht brauche für mein Vorhaben.

Wenn nun also die detail.vbsp schon definiert, dass dort Gras sein soll, wieso sehe ich dann keins? Oder habe ich etwas falsch verstanden? - oder falsch gemacht?
Letztendlich bleibt mir die Frage offen wie ich schöne Grassprites auf meine Grasflächen bekomme.

Grüße,

--

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001
06.01.2010, 10:45
Agamemnon-Hellmapper



hast du auch

Quellcode:%detailtype = "DETAIL_PROP_GRUPPEN-NAME" in die texturname.vmt eingetragen?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
06.01.2010, 19:46
the-prophet



Moin Aga (hab dich übrigens auch in ICQ nicht wundern hab dich angeschrieben),
Naja das war ein Punkt wo ich mir nicht sicher war wegen dem Customkram.
Angenommen ich habe jetzt in den Mapeinstellungen die normale detail.vbsp, wo finde ich dann die .vmt? Für die Grasflächen habe ich de_cbble/grassdirt_blend benutzt.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2010 um 19:47 von the-prophet bearbeitet.
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003
07.01.2010, 17:44
Agamemnon-Hellmapper



Dazu musst du mit GCFScape die Cachedaten von CS:S öffnen (Steam vorher ausmachen) und die Texturdateien extrahieren und dann für deine Zwecke anpassen, insbesondere die Pfade und die Namen neumachen.

Ich nehm an, die original grassdirt_blend hat kein Spritegras, dann musst du die Zeile oben einfügen.

Das Grassystem ist zweistufig. In der Detail.vbsp sind nur bestimmte Arten von Vegetationsverteilung, Größe etc. definiert. Welche von diesen Verteilungen dann auf der Textur landet, muss in der vmt zu der Textur stehen. Das heißt leider auch, dass du für jede Art von Vegetation ne neue Textur brauchst, aber du kannst ja, wie vorgeschlagen, einfach die die du jetzt verwendest aus den GCFs herauskopieren.

--

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