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Autor Beitrag
000
08.12.2008, 15:51
Hightower



Hallo,

ich würde gerne Gras auf meinen Displacements erstellen. Denke auch das ich das Tutorial soweit verstanden habe. Nur ich habe da noch ein Problem. Damit das ganze funktioniert muss in der *.vmt der Textur ein Verweis auf die *.vbsp eingetragen werden. Nur wo finde ich die *.vmt?

MFG

Hightower

:-)

PS: Hab SUFU und Google benutzt, aber nix passendes gefunden.

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001
08.12.2008, 17:05
teido



die is auch bei der vmf glaub ich so ist das bei mir auch so.

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002
08.12.2008, 23:11
DaxXx



also es gibt so blendtexturen die haben z.b halb erde und halb gras. den brush erstellst du mit diesem displacement und dann gehst du auf paint alpha. dann kannst du wenn die eine textur die erdentextur war und die andere die gras textur auf der erdentextur ein bisschen gras machen

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003
09.12.2008, 10:13
Hightower



Hi,

@DaxXx:

ja das kenne ich, meinte ich aber nicht. Was ich meinte, es gibt die Möglichkeit Gras zu erstellen (sprites oder Models) die dann auf dem Displacement erscheinen, also nicht einfach nur die Textur des Displacements.

Siehe hier: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:gras

Mein Problem:

"Einem Material kann auf folgende Weise einen Detail-Prop-Gruppe zugeordnet werden, wodurch automatisch prop_detail’s auf diesem erstellen werden. Dazu muss man im .vmt des Materials diese Zeile hinzugefügt werden."

Aber wo finde ich die .vmt des Materials?

MFG

Hightower

:-(

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004
09.12.2008, 12:15
Hightower



Hallo,

also hab den Hinweis bekommen das die *.vmt des Materials in der *.gcf Datei hinterlegt ist. Diese findet man in dem SteamApps Ordner. Um das bearbeiten zu können benötigt man ein Programm namens "gcfscape" (bei google suchen). Habs runtergeladen und meine verwendete Textur die auf den Displacements liegt (nature/blendmilground008_2) in der "counter_strike source shared.gcf" gefunden. Ich hoffe das ich die richtige Datei.

Mein Problem ist jetzt allerdings dass ich den Eintrag denn man da machen muss, nicht direkt in der Datei abspeichern kann. Also hab ich mir die "blendmilground008_2.vmt" extrahiert auf meine Platte gespeichert, geöffnet, eingetragen und abgespeichert. So jetzt habe ich die "blendmilground008_2.vmt" abgeändert. Nur was mache ich jetzt mit dieser Datei? Wo muss ich die hinkopieren damit das alles funktioniert?

MFG

Hightower

:-(

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005
09.12.2008, 12:30
Bluthund



Du kopierst sie genau an die Stelle der Verzeichnisstruktur (evtl musst du einige Verzeichnisse erst anlegen falls sie nicht vorhanden sind), an der sie in der gcf lag. Deine lokal abgelegte Kopie würde dann der Version in der gcf vorgezogen werden.
Allgemein wäre es jedoch bei der Variante wohl zu empfehlen ne eigene Textur (im Sinne von vmt kopieren/extrahieren, umbenennen und dann in dieser Kopie die Änderungen vorzunehmen), wenn du vorhast das ganze in irgendeiner Weise zu verbreiten. Denn wenn du ne Standard-Textur änderst, wirkt sich die Änderung natürlich auf alle Stellen aus, wo diese verwendet wurde.

Zitat:
Um das bearbeiten zu können benötigt man ein Programm namens "gcfscape" (bei google suchen).
http://www.thewall.de/content/downloads#half-life_2

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2008 um 12:33 von Bluthund bearbeitet.
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006
09.12.2008, 13:58
DaxXx



http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=51174

da sind auch grasmodels drin und ja die gehen in hammer

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007
09.12.2008, 23:20
Hightower



Juhu, habs endlich hinbekommen. Es klappt.

MFG

Hightower

:-)

PS: Schade nur dass das Tut hier leider nicht vollständig ist und alles richtig erklärt.

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008
10.12.2008, 00:25
Bluthund



Was ist denn unvollständig/nicht richtig erklärt?

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009
10.12.2008, 09:08
Hightower



Hi,

nun das Tut ist so an sich nicht schlecht, nur hört es quasi an einer bestimmten Stelle auf (oder bin ich nur blind?).

Auszug Tut:

"...Einem Material kann auf folgende Weise einen Detail-Prop-Gruppe zugeordnet werden, wodurch automatisch prop_detail’s auf diesem erstellen werden. Dazu muss man im .vmt des Materials diese Zeile hinzugefügt werden.

%detailtype = "<detail-prop-gruppenname>"

Dabei steht <detail-prop-gruppenname> für eine Detail-Prop-Gruppe aus der detail.vbsp, z.B. swamp_grass_and_rocks. In der SourceSDK-Anleitung von Valve-ERC befindet sich folgendes Beispiel:..."

Nun, mein Problem (und bestimmt auch einiger anderer) war einfach, wo finde ich diese .vmt des Materials wo man obige Zeile einfügen soll. War nirgends erklärt. Erst auf Nachfrage in einigen Foren bekam ich die Lösung mitgeteilt. Nämlich das man dazu das Programm GcfScape benötigt, damit die entsprechende *.gcf Datei geöffnet werden kann (bei mir Ordner SteamApps) um dort die Datei der gewünschten Textur zu extrahieren und anschließend obige Zeile einfügen zu können. Diese extrahierte Datei dann dementsprechend in den Ordner ablegen wie sie bei dem Programm GcfScape ersichtlich war. Falls die Ordner nicht exestieren, halt einfach selbst erstellen.

Ausserdem glaub ich müsste die Zeile die man einfügen soll folgendermaßen aussehen:

"%detailtype" "<dateil-prop-gruppenname>"

Ich fände es nicht schlecht wenn dies im Tut noch Erwähnung finden würde.

MFG

Hightower

:-)

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010
10.12.2008, 11:00
Bluthund



Zitat:
Hightower postete
Nun, mein Problem (und bestimmt auch einiger anderer) war einfach, wo finde ich diese .vmt des Materials wo man obige Zeile einfügen soll. War nirgends erklärt. Erst auf Nachfrage in einigen Foren bekam ich die Lösung mitgeteilt. Nämlich das man dazu das Programm GcfScape benötigt, damit die entsprechende *.gcf Datei geöffnet werden kann (bei mir Ordner SteamApps) um dort die Datei der gewünschten Textur zu extrahieren und anschließend obige Zeile einfügen zu können. Diese extrahierte Datei dann dementsprechend in den Ordner ablegen wie sie bei dem Programm GcfScape ersichtlich war. Falls die Ordner nicht exestieren, halt einfach selbst erstellen.
Sry, aber ein Mathematikprofessor fängt auch nicht an seinen Studenten die Grundrechenarten darzulegen, nur um anschließend Richtungsableitungen/mehrdimensionale Integration/whatsoever zu erklären. Gewisse Grundlagen müssen einfach vorausgesetzt werden können, denn sonst stehen bald in jedem Tutorial redundante Grundlagen-Infos. Für diese Grundlagen gibt es aber auch Quellen und die sollte man aber eben vorher konsultiert haben oder es wenigstens gleichzeitig tun. Ansonsten können wir auch ein großes Tutorial schreiben in dem alles drin steht. Aber Sinn der Sache ist es eben Tutorials auf einen möglichst kleinen Scope zu beschränken, um damit gezielt Informationen zu vermitteln.

Zitat:
Ausserdem glaub ich müsste die Zeile die man einfügen soll folgendermaßen aussehen:

"%detailtype" "<dateil-prop-gruppenname>"

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Detailtype
Da scheinst du wohl recht zu haben. Kann da leider keine Aussage zu treffen, da ich es selbst noch nie gemacht habe.

Zitat:
Ich fände es nicht schlecht wenn dies im Tut noch Erwähnung finden würde.
Es steht dir frei Änderungen an den Tutorials vorzunehmen. Dafür wurde hier das Wiki eingeführt.

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