Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
01.01.2007, 17:11
Instigator



Ich hab seit neuestem diesen Fehler.
Wenn ich auf der leiter stehe, dann sieht alles normal aus:

Wenn ich einen schritt weiter nach oben gehe, kommt plötzlich das:

Könnte das damit zusammenhängen, das ich -lightdata auf 12288 erhöht habe???
Im Kompilierlog traten keine nennenswerten fehler auf.
Wie gesagt, vorher hatte ich diesen fehler nicht.

*Edit*
wie krieg ich die bilder größer?

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2007 um 08:16 von Adrian_Broher bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
01.01.2007, 19:18
The Emperor



Hat die Wand an der die Leiter befestigt ist ein Entity?
Was sind das für "nicht nennenswerte" Fehler? Manchmal sind die der Auslöser für so ein Desaster. :)

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 01.01.2007 um 19:19 von MDK_Woronesh bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
01.01.2007, 21:57
Instigator



Die Wand ist ein brush und kein entity.
Also hier mein Kompilier-log:

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "C:\Programme\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLCSG.EXE"-nowadtextures -texdata 8192 -wadinclude D:\Steam\SteamApps\1nstigat0r\counter-strike\cstrike\Instigator1337.wad -lightdata 12288 d:\Mapping\de_herskamp_16_beta_67.map
Entering d:\Mapping\de_herskamp_16_beta_67.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 8388608 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 12582912 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[D:\Steam\SteamApps\1nstigat0r\counter-strike\cstrike\Instigator1337.wad]

54 brushes (totalling 324 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(9.84 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(4.64 seconds)

Using Wadfile: \steam\steamapps\1nstigat0r\counter-strike\cstrike\instigator1337.wad
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'
- Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF'
- Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP'
- Warning: Larger than expected texture (327552 bytes): 'MARVIN'
- Contains 147 used textures, 100.00 percent of map (1992 textures in wad)

added 5 additional animating textures.
Texture usage is at 5.76 mb (of 8.00 mb MAX)
16.30 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "C:\Programme\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLBSP.EXE"-texdata 8192 -lightdata 12288 d:\Mapping\de_herskamp_16_beta_67.map

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 8388608 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...4761 (0.89 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'd:\Mapping\de_herskamp_16_beta_67.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...4654 (0.84 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3865 (0.45 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5251 (1.22 seconds)
12.34 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "C:\Programme\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLVIS.EXE"-texdata 8192 -lightdata 12288 d:\Mapping\de_herskamp_16_beta_67.map
2337 portalleafs
7986 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 12582912 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(18.88 seconds)
LeafThread:
(29660.45 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 67 and 68:
(712.219 681.000 152.000)
(712.219 814.000 152.000)
(738.062 814.000 135.314)
(738.062 681.000 135.314)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 1319 and 1330:
(318.019 -1459.008 -119.076)
(317.375 -1459.500 -119.000)
(317.319 -1459.545 -119.000)
(323.833 -1463.004 -147.504)
(325.481 -1462.117 -148.922)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 1409 and 1419:
(318.019 -1612.008 -103.076)
(317.375 -1612.500 -103.000)
(317.319 -1612.544 -103.000)
(323.837 -1616.006 -131.523)
(325.484 -1615.118 -132.937)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 1758 and 1771:
(-894.807 -1202.114 -76.983)
(-894.815 -1202.161 -77.000)
(-893.818 -1224.606 -77.000)
(-890.111 -1221.306 -70.808)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 2085 and 2083:
(-1113.000 -893.016 -599.000)
(-1177.000 -828.000 -535.000)
(-1177.000 -828.001 -535.001)
(-1087.000 -828.001 -535.001)
(-1087.000 -893.016 -599.000)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 2298 and 2300:
(-1615.867 -1328.378 -216.000)
(-1617.951 -1334.779 -194.712)
(-1618.476 -1335.381 -192.381)
(-1693.091 -1302.636 -216.000)

average leafs visible: 345
g_visdatasize:279190 compressed from 684741
29679.75 seconds elapsed [8h 14m 39s]

----- END hlvis -----

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
01.01.2007, 21:58
Instigator



hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "C:\Programme\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLRAD.EXE"-texdata 8192 -chop 96 -lightdata 12288 d:\Mapping\de_herskamp_16_beta_67.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 8388608 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 12582912 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 96.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

14389 faces
Create Patches : 54730 base patches
0 opaque faces
693132 square feet [99811088.00 square inches]
20 direct lights

BuildFacelights:
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-96.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-96.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-96.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,0.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,0.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,0.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,0.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(448.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(448.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(464.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(480.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,48.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(336.000000,-112.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(352.000000,-112.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,-112.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,-112.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(336.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(352.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,48.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,48.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,48.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,0.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,0.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(448.000000,-16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(448.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(464.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(480.000000,-32.000000,-190.500000)
(234.25 seconds)
visibility matrix : 178.5 megs
BuildVisLeafs:
(328.58 seconds)
MakeScales:
(179.48 seconds)
SwapTransfers:
(13.55 seconds)
Transfer Lists : 37765816 : 37.77M transfers
Indices : 23256400 : 22.18M bytes
Data : 151063264 : 144.07M bytes
GatherLight:
Warning: Too many light styles on a face(369.010010,-77.000000,142.000000)
(5.09 seconds)
FinalLightFace:
(8.66 seconds)
773.19 seconds elapsed [12m 53s]

----- END hlrad -----

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
01.01.2007, 22:08
Skuldoon



ich würd mal die ganzen errors und warnings wegmachen und dann nochmal gucken

€: daran dürfts nich liegen, aber sieht schöner aus^^

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.


Dieser Beitrag wurde am 01.01.2007 um 22:37 von D3m0nhunt3r bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
01.01.2007, 22:42
Instigator



Diese ganzen errors waren vorher auch schon da, und es hat wunderbar funktioniert......

aber woranliegt das denn nun, das die wand verschwindet(is auch an anderen stellen so)???

sollte ich vielleicht nicht-begehbare bereiche mit der clip-textur wegmachen??????

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
02.01.2007, 18:05
NoMaster



Sieht irgendwie so aus, als ob du da in einem Brush drinsteckst. Da kann man dann ja immer durchgucken..
edit: ja, die nichtbegehbaren bereiche sowieso wegmachen ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2007 um 18:06 von NoMaster bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
02.01.2007, 23:43
Instigator



Nein, ich stecke nicht in einem Brush fest.
Könnte ich überhaupt in einem drinstecken?? müsste ich nicht eigentlcih davon geblockt werden oder hängen bleiben????

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
02.01.2007, 23:46
Agamemnon-Hellmapper



Es könnte mit diesen
Leaf portals saw into leaf-Fehlern zusammenhängen.
Vis hat offensichtlich bei dir Mist gebaut... was aber im Endeffekt nur daher kommt, dass du in deiner Map Mist gebaut hast.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
03.01.2007, 01:16
Nilez



Ich hab noch NIE soviele Fehler in einem einzigen compile-log gesehen o_O
WAHNSINN!

Ich würde es mal alles beheben, vielleicht kombinieren sich die ganzen Errors zu einem Monstererror, den du da siehst ^^

Ich hab zwar keine Ahnung, aber vielleicht sorgt

Quellcode:Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-96.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-96.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-96.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,0.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,0.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,0.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,0.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(448.000000,-16.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(448.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(464.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(480.000000,-32.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,48.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(336.000000,-112.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(352.000000,-112.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,-112.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,-112.000000,-191.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(336.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(352.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(368.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-96.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-112.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(384.000000,48.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,48.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,48.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,0.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,0.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(448.000000,-16.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(400.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(416.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(432.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(448.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(464.000000,-32.000000,-190.500000)
Warning: Too many direct light styles on a face(480.000000,-32.000000,-190.500000)
dafür das das Licht auf dem Brush falsch oder gar garnicht berechnetwird und deshalb kann er durchgucken und sieht was dahinter liegt...

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 01:17 von Fl4k bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
03.01.2007, 01:35
Silencer Einundneunzig



BSP unter Expert mit -maxnodesize 256 kompilieren. (Standard ist 1024)
Falls das nicht klappt versuch es nicht mit 64 (Minimum) sondern lass
es auf 1024 bzw. weg und mach die Wand mit dem Face was verschwindet
zu eienr func_wall. Entities werden immer im ganzen Stück mit allen Brushes
berechnet. Die Faces von einzelnen normalen Solids/Brushes/Nicht-Entities
werden in quadratische Teilstücke geteilt. Was du da siehst ist ein Fehler
der VIS. Die VIS nimmt die Arbeit der BSP als Grundlage. Also muss man die
Arbeit der BSP sauberer machen. Das kann die polycounts, je nach Art der
Map, weit nach oben oder aber auch nach unten treiben. Muss man rum-
probieren, bis man einen geigneten Wert gefunden hat. Die Light-Styles
Warnungen passieren, wenn man zu viele verschiedene Appeareances bei
den Lichtern nimmt. Das gilt auch für Ein- und wieder ausschaltbare Lichter.
Das passiert auch wenn man viele Flächen mit einem light_environment beleuchten
lässt, weil die RAD das reflektierte Licht aus irgendeinem Grund manchmal als
Appeareance wahrnimmt. In dem Fall solltest du die Nachricht komplett ignorieren.
Leaf Portals saw into Leaf ist in der Regel ein primitiver Brushworkfehler. Finde am
Besten die besagten Brushes und baue diese komplett neu. Diese entstehen nicht
selten durch unvorsichtigen Gebrauch des Vertex-Manipulations-Tools und durch
die Anwendung des Cut-Tools (Und mit dem Carve-Tool sowieso. Benutze niemals
das Carve-Tool. Es ist extrem schlecht programmiert und macht nur Fehler) Wenn es so scheint,
als ob der wirkührlich irgendwelche Brushes als kaputt/invalide beschimpft, dann
hast du ein Loch in deiner Map, dass durch das Runden von Floatwerten beim Konvertieren
der *.rmf zur *.map enstandt, welches er darum schwer findet. Um das zu korrigieren,
musst du die *.rmf über File -> Export to *.MAP konvertieren und diese dann öffnen
und kompilieren. In dieser findet er dann das Loch, weil der Compiler selbst die *.rmf
Dateien anders zur *.map konvertiert als der Editor. Dann lädst du im Editor, wo
du die mit dem Editor konvertierte *.map geladen hast die Pointfile und gehst dieser
nach, bis du das gegebenenfalls gegebene Leak gefunden hast. Dann kannst du
es stopfen bzw. das nicht auf dem Grid liegende Brushwork verbessern.

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 01:38 von Silencer91 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
03.01.2007, 15:11
Instigator



Zitat:
Silencer91 postete
Wenn es so scheint,
als ob der wirkührlich irgendwelche Brushes als kaputt/invalide beschimpft, dann
hast du ein Loch in deiner Map, dass durch das Runden von Floatwerten beim Konvertieren
der *.rmf zur *.map enstandt, welches er darum schwer findet.
Müsste ich nicht dann beim Kompilieren eine Leak-fehlermeldung bekommen?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
03.01.2007, 17:56
Silencer Einundneunzig



Ja müsstest du bekommen, tust du aber nicht. (ZHLT-Logik)
Das passiert auch bei einigen anderen Invalid-Brush-Meldungen.
Hinter ZHLT steckt viel Arbeit aber da ist noch so einiges recht komisch.
Du kannst dir ja den Source-Code mal eben runterladen und angucken.
(*Hähähä*)

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 17:57 von Silencer91 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche